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Ghost of Tsushima bietet mehrere Schwierigkeitsgrade

Verstehen gut und schön, da bin ich ja bei Dir.

Kernaussage meines Teils der Diskussion ist das ich einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad bevorzuge, da ich eben nicht mehr die Reaktionszeit habe als ich 20 war und gerne mich auch mal nach Feierabend nur gemütlich eine Story spielen möchte ohne ausversehen an solche Soulslike Bockeschwer Dinger zu geraten und ich die Lösung mit den Schwämmen als Innovationslos erachte. ;)

Der rote Drache fragte nach "entsprechenden Alternativen", die hab ich abgeliefert, ich habe nirgends behauptet das man so etwas mit weniger Aufwand realisieren kann. :)

Fair enough. Ich stell nur immer wieder gerne raus, dass so Sachen, die sich recht einfach anhoeren oft fuer Programmierer ein grosses Problem darstellen koennen. Bin selber auch recht oft davon betroffen, wenn der Chef kommt und meint "hey, das kjoennen wir doch noch schnell machen" oder so. Deswegen hatte ich nur dieses Szenario vor Augen, wo ein Stodio-Chef zu seinen Leuten kommt (natuerlich am besten noch drei Tage vor der Deadline) und so meint "Hey, koennen wir da noch ein paar zusaetzliche Sidesteps fuer den hoeheren Schwierigkeitsgrad einbauen?" Und alle Programmierer stoehnen nur laut auf. :-D

Bei Dark Souls schreckt mich uebrigens vor allem das Speichersystem ab. Ich weiss, es ist mit Absicht so gemacht aber wenn ich da schon hoere, dass ich durch so und so viele Gegner x mal durch muss nur um den Boss ueberhaupt erstmal zu lernen, dann steige ich schon gleich aus.
 
Hmmm, ich finde eigentlich die meisten Spiele heutzutage sind nicht zu schwer sondern eher auf recht leichtem Niveau gehalten. Natuerlich gibt es ein paar Ausnahmen (und gerade die Dark Souls Reihe macht ja z.B. einen Kult draus) aber die meisten AAA Spiele sind doch ohne zu viel Anstrengung schaffbar, eben weil sie auf einen massenmarkt ausgerichtet sind.
DASSSSSSS will ich mal ein wenig relativieren. Es hängt immer davon ab ob Spiele ein gut durchdachtes und verständliches Tutorial haben, DANN würde diese Behauptung gerne unterstreichen.
Doch gerade in den etwas difizileren Genren mit recht komplexen Regelwerk, ausgeprägtem Kampfsystem und anderen Non-Casual-Funktionen ist die Sache wieder ein wenig anders. Ich habs oft genug erlebt dass gewisse Spiele zwar anfangs in Grundprinzipien der Bedienung und des Gameplays einführen, aber Besonderheiten oder kleinere, aber nicht minder wichtige Infos vorenthalten. Sowas kann durchaus frusten wenn man sowas selbst herausfinden muss, sofern man sowas auf Anhieb überhaupt kann.

(Ich hab mich beispielsweise an Civilization V versucht, überhaupt das allererste Mal dieses Franchise angefasst. Trotz Tutorial habe ich es nicht verstanden und nach einer halben Stunde aufgegeben ^^)

Zumal man auch bedenken muss was man heutzutage unter AAA-Produktion versteht. Früher waren das mehrere Zig Millionen, die richtig dicken Fische kosten heutzutage aber locker an die 100 Mio. und mehr. GTA5 ist z.B. ein ganz großer Kandidat, aufgrund des Alters der Marke aber natürlich eine längst zugängliche.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop

Kann mir nicht vorstellen dass man Spiele wie Dark Souls 1-3 auf ähnliches Budget-Niveau setzen kann, die verzichten bekanntlich auf große Story-Sequenzen oder pompöse Inszenierung sondern erzählen ihre Geschichte über auflesbare Info-Schnippsel. Und massenkompatibel ist diese Reihe mit Gewissheit nicht, ich zitiere mal die Zeit:
"Ein Bericht der Wochenzeitung Die Zeit bezeichnete Dark Souls als ein Spiel, das sich nicht an die breite Masse richte, sondern an eine „eng definierte und leidensfähige Zielgruppe“, die ihre Befriedigung aus dem Bewältigen besonders schwieriger Aufgaben ziehe."
 
DASSSSSSS will ich mal ein wenig relativieren. Es hängt immer davon ab ob Spiele ein gut durchdachtes und verständliches Tutorial haben, DANN würde diese Behauptung gerne unterstreichen.
Doch gerade in den etwas difizileren Genren mit recht komplexen Regelwerk, ausgeprägtem Kampfsystem und anderen Non-Casual-Funktionen ist die Sache wieder ein wenig anders. Ich habs oft genug erlebt dass gewisse Spiele zwar anfangs in Grundprinzipien der Bedienung und des Gameplays einführen, aber Besonderheiten oder kleinere, aber nicht minder wichtige Infos vorenthalten. Sowas kann durchaus frusten wenn man sowas selbst herausfinden muss, sofern man sowas auf Anhieb überhaupt kann.

(Ich hab mich beispielsweise an Civilization V versucht, überhaupt das allererste Mal dieses Franchise angefasst. Trotz Tutorial habe ich es nicht verstanden und nach einer halben Stunde aufgegeben ^^)

Zumal man auch bedenken muss was man heutzutage unter AAA-Produktion versteht. Früher waren das mehrere Zig Millionen, die richtig dicken Fische kosten heutzutage aber locker an die 100 Mio. und mehr. GTA5 ist z.B. ein ganz großer Kandidat, aufgrund des Alters der Marke aber natürlich eine längst zugängliche.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop

Kann mir nicht vorstellen dass man Spiele wie Dark Souls 1-3 auf ähnliches Budget-Niveau setzen kann, die verzichten bekanntlich auf große Story-Sequenzen oder pompöse Inszenierung sondern erzählen ihre Geschichte über auflesbare Info-Schnippsel. Und massenkompatibel ist diese Reihe mit Gewissheit nicht, ich zitiere mal die Zeit:
"Ein Bericht der Wochenzeitung Die Zeit bezeichnete Dark Souls als ein Spiel, das sich nicht an die breite Masse richte, sondern an eine „eng definierte und leidensfähige Zielgruppe“, die ihre Befriedigung aus dem Bewältigen besonders schwieriger Aufgaben ziehe."

Naja, dass oftmals Tutorials und/oder Erklaerungen zur Spielmechanik nicht perfekt sind, dass hat mMn jetzt nicht so viel mit dem eigentlichen Schwierigkeitsgrad zu tun. Klar, das erhoeht den Frust aber es ist vom Design her ein anderes Problem.
Und klar, dass AAA Spiele heute eher fuer den Massenmarkt tauglich sein muessen aufgrund der finanziellen Risiken ist auch klar.
Der Satz von dir zitierte Satz war auch gar nicht als Kritik gemeint oder so, aber ich denke er stimmt.

Insofern dtimme ich deinem Post im grossen und ganzen zu, sehe aber nicht wirklich, wie er das zitierte relativiert.
 
Der Unterschied zu Dark Souls besteht aber darin, dass ich es selber in der Hand habe, ob ich getroffen werde oder nicht. Ist Übungssache und auf YT gibts Leute die alle Bosskämpfe nackt absolvieren ohne einmal getroffen zu werden. Bei Darkest Dungeon hingegen entscheidet ein Glücksfaktor darüber, ob die ganze Heldentruppe ins Gras beisst oder nicht. Wenn man also Pech hat, nutzt einem die ganze Erfahrung nix. Und ich mag keine Spiele, deren Erfolg vom Glück abhängt.

Ein bisschen Off-Topic, aber: Das stimmt imo nicht. Ich liebe The Darkest Dungeon, beim ersten Anlauf bin ich auch gescheitert und habe es auf den unfairen Glücksfaktor geschoben. Beim zweiten Anlauf ein Jahr später kam ich weiter, immerhin bis in den Darkest Dungeon selbst, und da war es so jenseits von Gut und Böse, dass ich völlig chancenlos frustriert abgebrochen habe. Im letzten Jahr hab ich einen dritten Anlauf gewagt und siehe da, endlich war das Spiel geknackt. In diesem Jahr dann hab ich es souverän auf dem Alptraum-Schwierigkeitsgrad inklusive des verhassten Crimsons Court gemeistert und würde mit gut 200 Stunden in dem Spiel behaupten, dass das Pech nur jene bestraft, die Fehler machen (anders gesagt, wer falsch spielt schafft die Dungeons eben nur mit Glück, bleibt es aus, verliert man). Gib dem Spiel noch ne Chance, es ist nicht unfair. Einzig das kleine Inventar ist meiner Meinung nach doof, weil es einen dazu verleitet, gierig und unvorsichtig zu werden, oder zwingt, ewig grinden zu müssen. Es gibt ne gute Mod, die das Inventar verdoppelt, das erlöst einen vom Grind, ändert aber an sich nichts am Schwierigkeitsgrad.
 
Naja, dass oftmals Tutorials und/oder Erklaerungen zur Spielmechanik nicht perfekt sind, dass hat mMn jetzt nicht so viel mit dem eigentlichen Schwierigkeitsgrad zu tun. Klar, das erhoeht den Frust aber es ist vom Design her ein anderes Problem.
Und klar, dass AAA Spiele heute eher fuer den Massenmarkt tauglich sein muessen aufgrund der finanziellen Risiken ist auch klar.
Der Satz von dir zitierte Satz war auch gar nicht als Kritik gemeint oder so, aber ich denke er stimmt.

Insofern dtimme ich deinem Post im grossen und ganzen zu, sehe aber nicht wirklich, wie er das zitierte relativiert.
Es ist deshalb zu relativieren weil es ein rein subjektives Gefühl ist wann ein Spiel zu leicht respektive zu schwer ist, und das ist von vielen Faktoren abgängig. Da kommen die eigene Spielerfahrung bzw. die gesammelten Genre-Kenntnisse zum Tragen. Die besagte Einführung in die Bedienung. Und letztendlich auch der - wenn es tatsächlich nur einen einzigen gibt - von den Entwicklern selbst angesetzte Level. Wenn alle Faktoren passen ist ja alles im Butter, trotzdem sollte man als Entwickler die Fähigkeiten des Durchschnittszockers nicht maßlos überschätzen, denn der Gamer sucht am Ende immer die Unterhaltung, den Erfolgsmoment. Nicht den ewigen Frust. ;)

Gesendet von meinem MAR-LX1A mit Tapatalk
 
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Es ist deshalb zu relativieren weil es ein rein subjektives Gefühl ist wann ein Spiel zu leicht respektive zu schwer ist, und das ist von vielen Faktoren abgängig. Da kommen die eigene Spielerfahrung bzw. die gesammelten Genre-Kenntnisse zum Tragen. Die besagte Einführung in die Bedienung. Und letztendlich auch der - wenn es tatsächlich nur einen einzigen gibt - von den Entwicklern selbst angesetzte Level. Wenn alle Faktoren passen ist ja alles im Butter, trotzdem sollte man als Entwickler die Fähigkeiten des Durchschnittszockers nicht maßlos überschätzen, denn der Gamer sucht am Ende immer die Unterhaltung, den Erfolgsmoment. Nicht den ewigen Frust. ;)

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Das stimmt schon. Mir kommt es halt so vor, als waeren nach meinem Empfinden die Spiele ueber die Zeit (bei mir seit Anfang der 90er bis jetzt als Spieler) etwas leichterer geworden (natuerlich nur im absolut globalen Durchschnitt, will nicht behaupten, dass es keine schweren Spiele mehr gibt). Und auch das gilt eher nur fuer den Massenmarkt. Indies und Nischenspiele wuerde ich da ausnehmen.
Ist ja irgendwie auch logisch, fuer den Massenmarkt will man halt zugaenglich sein.
 
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