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Figuren und Spezialeffekte: Wie man aus digitaler Knetmasse virtuelle Wunderwelten formt

BenKegel

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Zum Artikel: Figuren und Spezialeffekte: Wie man aus digitaler Knetmasse virtuelle Wunderwelten formt
 
Schöner Artikel, sehr interessantes Thema und gut geschrieben!
Zeigt für mich einmal mehr, dass sich die Leute weniger über Entwickler/Designer etc. aufregen, sondern sie respektieren sollten (so wie jeden anderen verdammten Job auch, egal ob nun Friseur oder NASA-Techniker oder sonst was, meine Meinung.. ;) ). Bin selber im Informatik-Bereich unterwegs und wenn ich mir überlege, wie kompliziert so ein Code werden kann, selbst bei "simpleren" Dingen, ziehe ich vor gut entwickelten und designten Spielen/Filmen/Serien und deren Entwicklern meinen Hut. Natürlich sollte es kein Bugfest werden, aber wenn da mal welche bei sind, mei, ist dann so...hinzu kommen noch die teilweise wirklich beschissenen Arbeitsbedingungen solcher Studios. Wie gesagt, das kann man auf viele Branchen dieser Welt übertragen und ich finde es sollte allgemein einfach mal wieder mehr Respekt gezollt werden, statt immer rumzunölen...Aber ist halt einfach ein allgemeines Problem der heutigen Gesellschaft. So, genug den Moralapostel gespielt :-D
Nochmals, bitte mehr solcher Artikel! :)
 
Ich bin ja eher ein Fan von Blender. Der Workflow von Maya liegt mir einfach nicht so richtig, sauteuer ist die Software noch dazu. Blender + Zbrush + Substance Painter mehr brauch ich nicht für meine Modelle :-D
Danke an die Redaktion für diesen super Artikel!

Kleine Anmerkung zu Zbrush, es ist viel viel mehr wie nur ein Texturing Programm, primär ist es ein Programm zum sculpten von Modellen. Sculpten: vereinfacht kann man sich das wie modellieren mit Tonerde vorstellen. Wirklich ein super Programm, leider mit etwas schräger UI. Texturepainting klappt mit zmb Substance Painter sehr viel besser wie mit Zbrush.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Zbrush kann wesentlich mehr als nur "Texturen aufsprühen". ZBrush ist ein reiner Modeler bzw. ein Sculpting Tool. Fürs Texturieren hätte ich Substance Painter genommen. Die Allerwenigsten texturieren mit ZBrush es sei denn man nutzt die GOZ zu Keyshot wenn man schnell was darstellen will. Außerdem hätte man das Base Mesh direkt importieren und in Zbrush alle Ultra-Details sculpten können. Normals baken, fertig. Außerdem ist nicht nur alles Maya. Es gibt auch Modo, Blender, Softimage, 3ds Max u.v.m. Trotzdem toller Artikel :)
 
Wovor ich noch mehr Respekt habe als vor den Menschen die mit solch Programmen umgehen können, sind die Menschen die solche Programme erst erschaffen.:]
 
Ich spiel ja gerade gerne mit Blender rum. Hab zwar noch nie was produktives erschaffen bzw. was herzeigbares, aber das modelling ist doch ganz witzig. Hab mich aber mit dem Texturieren noch nie so auseinandergesetzt weil es mir bis jetzt recht komplex erschien.
Aber da hier mal der Substance Painter erwähnt wurde werde ich mir mal den ansehen. Oder gibt es auch kostenlose Software zum texturieren die ähnlich wie Blender einfach zugänglich ist?
 
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