• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

Fallout 76 enthält Codereste aus Skyrim

Darkmoon76

Autor
Mitglied seit
09.08.2016
Beiträge
385
Reaktionspunkte
85
Jetzt ist Deine Meinung zu Fallout 76 enthält Codereste aus Skyrim gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


lastpost-right.png
Zum Artikel: Fallout 76 enthält Codereste aus Skyrim
 
Wenn man sich so manche Animationen anschaut, vor allem aus der 3rd Person Sicht, dann erinnert das sogar noch an Morrowind.
Seit dieser Zeit wird die Engine ja verwendet, oder? Jedenfalls erinnern mich so manche Sachen auch noch an Morrowind.
 
"Es werden deswegen schon Stimmen laut, Fallout 76 sei nur eine große Skyrim-Mod... "

Wenn das ihr größtes Problem ist, dann ist doch alles gut... Es ist Interessant wie viele Leute mit Langeweile ist gibt....
 
Wow!
Da ist jemanden tatsächlich mal aufgefallen, wie ALLE Game-Entwickler ihre Serien entwickeln :-D
NATÜRLICH wurden Teile der Engine in den Vorgängern verwendet. So macht jeder das... Dice, Crytec, Infinity Ward, Bohemia, etc. etc.
Also was ist da nu neu dran?

Die Bethesta Games haben seit Morrowind immer fast die selbe Haupt-ini Datei... warum wohl? ^^
 
Die Scorchbeasts sind ja auch nur Reskins der Drachen aus Skyrim, also keine Überraschung.
 
Langsam bin ich bereit Bethesda aus Mitleid 10 Cent zu geben, da Fallout76 doch mit mangelnder Qualität unterhält.
 
Spiele bestehen heutzutage aus abermillionen Zeilen Code. Glaubt wirklich irgendjemand, da wird immer wieder komplett bei Null angefangen?
 
Das Einzige worauf es hinweist, und das auch noch ganz beschränkt, ist, dass die Repos nicht 100% sauber getrennt wurden.
Aber um mitzumachen: Schande über Bethesdas Haupt!
Somit ist es 100% klar dass das Unternehmen weder der Bezeichnung Entwickler noch der Bezeichnung Publisher würdig ist!

Ne mal im Ernst sowas kommt davon wenn Leute mit 0 Kenntnissen über die internen Abläufe ihren Senf dazu geben. Und hey, wenn man sogar Repo-Trennung zur Seite packt, ist es nichts ungewöhnliches dass Codeschnipsel aus alten Versionen der Software weiter bestehen.

Und dafür gibt es gute Gründe. Kompatibilität zum Beispiel.
Oder weniger gute, jedoch schwer bis kaum vermeidbare Gründe, wie historische Entwicklung.

Man kann Entwicklung solch gigantischer Software (und ja auch Creation Engine gehört dazu) mit Wachstum alter Städte vergleichen. Zum Teil werden neue Bezirke "einfach" über Alte gebaut und noch funktionierende Gebäude entweder weiter genutzt, modernisiert oder umfunktioniert. Bei konzeptionellen Konflikten wird eben abgerissen und neu nach neuen Entwürfen gebaut.

Manche Teile sind zwar veraltet, nicht 100% effizient werden jedoch gezwungener maßen weiter genutzt, Abwassersysteme, Straßenführung oder auch Ubahn Linien zum Beispiel.

Um es auf Software zurück zu führen:
Ich bezweifle zwar, dass in Win10 noch funktionaler Code von der Version 3.11 zu finden ist, dazu ist der weg einfach nur zu weit, aber gegen Überreste von von win95 würde ich nicht mehr wetten.

Es ist einfach oft kostengünstiger und vor allem schneller, alten, funktionierenden code zu behalten und die Kompatibilität zu der neuen Funktion herzustellen, als das eigentlich zuverlässig funktionierende Element komplett neu aus dem Boden zu stampfen um 10% bessere Effizienz zu erreichen.

Auch wenn viele darüber gerne lachen, unter Entwicklern gibt es einen Spruch: "if it ain't broke, don't fix it", man kommt zwar immer auf einen Punkt, an dem diese Aussage ihre Richtigkeit verliert, aber grade in solch komplexen Bereichen wie Softwarearchitektur (oder eben Städtebau) ist bis dahin ein langer Weg.

Und nun, um Städtebau und Softwareentwicklung komplett zu verschmelzen:

Es ist gut möglich, dass die Jungs von Bethesda längst an einer neuen Stadt werkeln, mit effizienten Straßenführung, gut durchorganisierten Bezirken, modernen Infrastruktur und das alles ganz Abseits der ineffizienten Überresten der antiken Stadtteile, mit denen man sich dank des Denkmalschutzes (noch) arrangieren muss.

Da es aber eine gewisse Zeit braucht, eine Stadt zu bauen und auch sehr viel Kapital bindet ohne dabei auch nur ein Cent zu generieren, musst die alte Stadt so lange noch organisch (weil kostengünstig) wachsen und durch ihre Erträge den Bau des neuen Gegenstücks mitfinanzieren. Wenn dabei der nicht ausgelastete Teil des Logistikzentrums im (ehemals Vorort) als dringend benötigte Feuerwache genutzt werden kann, wieso nicht? Infrastruktur ist bereits da und die Baukosten spart man sich auch noch...
 
Wer über eine veraltete Engine jammert, hat einfach keine Ahnung. Die meisten Engines, unter anderem auch Unreal, sind ur alt. Sie werden einfach nur weiter entwickelt und bekommen dann irgendwann eine neue Versionsnummer. Man könnte Bethesda höchstens vorwerfen, dass sie zu wenig Zeit in die Weiterentwicklung ihrer Engine stecken, da diese wirklich viel Potenzial hat. Ich persönlich würde sie sogar selbst gerne verwenden, aber ich muss leider mit Unity herumschlagen.
 
Wer über eine veraltete Engine jammert, hat einfach keine Ahnung. Die meisten Engines, unter anderem auch Unreal, sind ur alt. Sie werden einfach nur weiter entwickelt und bekommen dann irgendwann eine neue Versionsnummer. Man könnte Bethesda höchstens vorwerfen, dass sie zu wenig Zeit in die Weiterentwicklung ihrer Engine stecken, da diese wirklich viel Potenzial hat. Ich persönlich würde sie sogar selbst gerne verwenden, aber ich muss leider mit Unity herumschlagen.
Gut, dann habe ich keine Ahnung.
Trotzdem sieht die Grafik alt aus und die Instanzierung von Räumen ist für mich auch alt...
 
Gut, dann habe ich keine Ahnung.
Trotzdem sieht die Grafik alt aus und die Instanzierung von Räumen ist für mich auch alt...

Die Grafik ist m.M. Geschackssache, ich mag sie und finde, dass FO 4 und 76 klasse aussehen. Ansonsten liegt das nicht grundsätzlich an der Engine, sondern am Renderer oder den Texturen oder Shadern oder dem Detailgrad der Modelle oder einem Bug oder schlechter/mangelnder Optimierung oder... Vielleicht sagt man sich auch schlicht: Uns reicht die Grafik, vielei geben uns, viele wieder nicht, lassen wir es so und kümmern uns lieber um andere Baustellen. Eine Engine ist prinzipiell erstmal eine Sammlung von Werkzeugen und Modulen, die in einem Editor vereint und nutzbar gemacht werden. Bei einem Online Spiel kannst du auch keine AAA Grafik erwarten, da der Rechenaufwand größer als bei einem offline Spiel ist. Destiny 1 und 2 haben ja z.B. Limitierungen was die maximale Anzahl an Spielern in dersselben Phase/Instanz angeht, WoW speckt lieber bei der Grafik etwas ab und bei FO76 sieh es genauso aus.

Was die Instanzierung angeht, das ist je nach Größe der Dungeons, absolut in Ordnung und sinnig, da es massiv an Performance spart und erst dann gerendert und berechnet wird, wenn man es wirklich braucht. Du kannst keine 100 Locations mit allen Details, Einrichtung etc. in die Welt setzen und erwarten, dass es dann ohne Probleme läuft. Gerade in Bethseda Games, die im Grunde alles Item behandeln, wäre das eine totale Katastrophe. Das zurücksetzen der Dungeons ist auch viel einfacher, da man entweder speichert, dass der Dungeon abgeschlossen ist und nichts spawnt, oder man es weg lässt und er bei jedem neu laden, einfach in seinem Ur Zustand dargestellt wird. In einem Online spiel kommst du instanzierung auch nicht aus, stell dir mal vor, 1000 Spieler laufen gleichzeitig durch diesselbe Höhle.

Was den Zustand selbst von FO 76 angeht: Ja, es schein eine Katasthrophe zu sein, es gibt offensichtlich keinen richtigen Endgame Content, Bugs und Performance Probleme. Man darf aber nicht vergessen, dass die Engine 1. nicht für online Spiele geeignet ist und 2. dass es das erste MP Spiel von Bethesda ist. Sie hätten sich mehr Zeit lassen sollen, mehr Mühe in die Optimierung das Polishing stecken müssen und vor allem die MP Fähigkeit der Engine drastisch verbessern müssen. Dass man nebenbei schon ewig an Starfield werkelt, TES 6 in einer sehr frühen Phase steckt und man sicherlich noch andere Sachen am laufen hat, macht es nicht besser. Online Spiele sind halt aufwändiger in der Entwicklung, daran hätte Bethesda einfach denken müssen.

FO 76 hinkt nicht wegen der Engine, sondern weil Bethesda selbst schlampig war. Man sieht es doch immer wieder, nicht die Engine macht das Spiel, sondern der Etwickler. Es gibt nicht umsonst zwischen Spielen, die diesselbe Engine verwenden, manchmal dratische Unterschiede in der Grafikqualität.

Schimpft über die Entwickler und nicht über die Werkzeuge.
 
Ähm, das zeigt doch gerade wie veraltet die Technologie ist. Andere Engines haben auch kein Problem damit, dass man Gebäude ohne Ladepause betreten kann, von außen rein- oder von innen rausschauen kann. Moderne Engines laden doch nicht das komplette Level in den Speicher sondern nur dass, was man gerade sieht.
 
"Es werden deswegen schon Stimmen laut, Fallout 76 sei nur eine große Skyrim-Mod... "

Nach der Logik ist Bloodborne nur eine große Dark Souls Mod.
 
Die Grafik ist m.M. Geschackssache, ich mag sie und finde, dass FO 4 und 76 klasse aussehen. Ansonsten liegt das nicht grundsätzlich an der Engine, sondern am Renderer oder den Texturen oder Shadern oder dem Detailgrad der Modelle oder einem Bug oder schlechter/mangelnder Optimierung oder... Vielleicht sagt man sich auch schlicht: Uns reicht die Grafik, vielei geben uns, viele wieder nicht, lassen wir es so und kümmern uns lieber um andere Baustellen. Eine Engine ist prinzipiell erstmal eine Sammlung von Werkzeugen und Modulen, die in einem Editor vereint und nutzbar gemacht werden. Bei einem Online Spiel kannst du auch keine AAA Grafik erwarten, da der Rechenaufwand größer als bei einem offline Spiel ist. Destiny 1 und 2 haben ja z.B. Limitierungen was die maximale Anzahl an Spielern in dersselben Phase/Instanz angeht, WoW speckt lieber bei der Grafik etwas ab und bei FO76 sieh es genauso aus.

Was die Instanzierung angeht, das ist je nach Größe der Dungeons, absolut in Ordnung und sinnig, da es massiv an Performance spart und erst dann gerendert und berechnet wird, wenn man es wirklich braucht. Du kannst keine 100 Locations mit allen Details, Einrichtung etc. in die Welt setzen und erwarten, dass es dann ohne Probleme läuft. Gerade in Bethseda Games, die im Grunde alles Item behandeln, wäre das eine totale Katastrophe. Das zurücksetzen der Dungeons ist auch viel einfacher, da man entweder speichert, dass der Dungeon abgeschlossen ist und nichts spawnt, oder man es weg lässt und er bei jedem neu laden, einfach in seinem Ur Zustand dargestellt wird. In einem Online spiel kommst du instanzierung auch nicht aus, stell dir mal vor, 1000 Spieler laufen gleichzeitig durch diesselbe Höhle.

Was den Zustand selbst von FO 76 angeht: Ja, es schein eine Katasthrophe zu sein, es gibt offensichtlich keinen richtigen Endgame Content, Bugs und Performance Probleme. Man darf aber nicht vergessen, dass die Engine 1. nicht für online Spiele geeignet ist und 2. dass es das erste MP Spiel von Bethesda ist. Sie hätten sich mehr Zeit lassen sollen, mehr Mühe in die Optimierung das Polishing stecken müssen und vor allem die MP Fähigkeit der Engine drastisch verbessern müssen. Dass man nebenbei schon ewig an Starfield werkelt, TES 6 in einer sehr frühen Phase steckt und man sicherlich noch andere Sachen am laufen hat, macht es nicht besser. Online Spiele sind halt aufwändiger in der Entwicklung, daran hätte Bethesda einfach denken müssen.

FO 76 hinkt nicht wegen der Engine, sondern weil Bethesda selbst schlampig war. Man sieht es doch immer wieder, nicht die Engine macht das Spiel, sondern der Etwickler. Es gibt nicht umsonst zwischen Spielen, die diesselbe Engine verwenden, manchmal dratische Unterschiede in der Grafikqualität.

Schimpft über die Entwickler und nicht über die Werkzeuge.

Wenn die Entwickler die Werkzeuge selbst herstellen bzw. abändern und ich dann über die Werkzeuge schimpfe, sind doch damit auch die Entwickler betroffen.

Ich finde es gut, wieder etwas gelernt zu haben, aber generell ändert das ja nichts an der Kritik. Außer dass man eben zeigt, ob man Ahnung vom Spiele-entwickeln hat, oder nicht.
 
Kläre mich Unwissenden doch auf, wo Dein Problem liegt. Bloodborne recycelt Sounds und Animationen aus DS, Fallout 76 recycelt Dinge aus Skyrim und Fallout 4. Finde ich beide vollkommen legitim, keine Ahnung warum man da so ein Fass aufmachen muss.

Es klang so, als würdest du Bloodborne abwerten. Es ist nunmal ein Unterschied ob man ein vollwertiges Spinoff, das sogar grafisch ein Fortschritt ist, macht oder ob man wie bei Bethesda eine 20 Jahre alte Engine benutzt und grafisch sogar einen Downgrade anbietet, der auch noch total verbuggt ist.
 
Es klang so, als würdest du Bloodborne abwerten. Es ist nunmal ein Unterschied ob man ein vollwertiges Spinoff, das sogar grafisch ein Fortschritt ist, macht oder ob man wie bei Bethesda eine 20 Jahre alte Engine benutzt und grafisch sogar einen Downgrade anbietet, der auch noch total verbuggt ist.

Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass ich es überhaupt nicht schlimm finde, wenn man auf alten Sachen aufbaut. Ohne das würden viele Spiele gar nicht oder erst viel später realisierbar sein.
 
Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass ich es überhaupt nicht schlimm finde, wenn man auf alten Sachen aufbaut. Ohne das würden viele Spiele gar nicht oder erst viel später realisierbar sein.

Das ist normalerweise natürlich voll in Ordnung und sollte auch so sein.
Nur halt ging es bei Fallout 76 komplett in die Hose und man kann Bethesda vorwerfen, dass sie extremst billig produziert haben um die Marke zu melken.
 
Zurück