Ich fand den Schwierigkeitsgrad von Elex völlig okay, auch wenn das Kampfsystem manchmal ein wenig hakelig war bzw. zu wenig Feedback gegeben hat. Meiner Meinung nach hätte man beim Kampfsystem von Risen 1 bleiben sollen. Für mich bis heute das beste Kampfsystem in einem Piranha Bytes Spiel. Aber zurück zu Elex: Ich finde, man hat die Gebiete und Quests in Elex nicht so gut in das Balancing integriert, wie damals bei Gothic 1 und 2 und Risen. Da hat man sich damals Quest für Quest, Ausrüstung für Ausrüstung durch das Spiel gekämpft und es war von Anfang an klar, wo man was zu suchen hatte und wo nicht. Eine neue Rüstung oder ein neues Schwert hat damals wirklich noch darauf Auswirkungen gehabt, wen man besiegen konnte und wen nicht und nicht einfach nur die Anzahl der Schläge reguliert, nach denen der Gegner umfiel. Wenn irgendwo Gegner waren, die nicht zu besiegen waren, dann wusste man einfach, dass man sich erstmal um etwas andere Dinge kümmern sollte, bis man stärker ist oder die richtige Ausrüstung hat.
Bei Elex dagegen waren Gegner und Nebenquests aller Schwierigkeitsstufen relativ random auf der (in meinen Augen zu großen) Karte verteilt. Zumindest gab es da nicht mehr so einen angenehmen, halb-linearen Herausforderungs-Flow durch die Story und die Gebiete, wie in Gothic 1 und 2 und Risen 1. In dem Punkt haben Piranha Bytes spätestens seit Risen 2 eine meiner Meinung nach wichtige Kerneigenschaft verloren, die deren ältere Spiele (Gothic 3 nicht eingeschlossen) ausgemacht hat.
Wenn ein Gebiet für eine Weile am Anfang eines Spiels durch zu starke Gegner unzugänglich ist, dann hat das auf mich den Effekt einer verschlossen Tür und ich will unbedingt den "Schlüssel" finden, um zu erfahren, was sich dahinter befindet. Solche Features in (Semi)Open World Spielen finde ich enorm motivierend. Wenn ich dagegen von Anfang an überall hin kann und sich die Gegner meiner Stärke und Ausrüstung anpassen, dann wird das für mich ziemlich schnell langweilig. Entweder die Gegner müssen in so einem Fall mitleveln (was das eigene Hochleveln praktisch sinnlos macht. Was bringt es mir, wenn ich nach einem Levelup doppelt so viel Schaden mache und der Gegner dafür zur "Belohnung" doppelt so viele Hitpoints hat?) oder die Gegner leveln nicht mit und es wird im späteren Verlauf des Spiels viel zu einfach, vor allem wenn man viele Nebenquests erledigt. Beide Methoden mag ich nicht besonders.