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Elex 2: Ank?ndigung eines neuen Spiels erst 2021

Darkmoon76

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Zum Artikel: Elex 2: Ankündigung eines neuen Spiels erst 2021
 
Na schade auch. Aber umso mehr freue ich mich auf 2021 und das es dann hoffentlich auch 2021 erscheint.Bis dahin spiele ich bestimmt Elex erneut durch. :)
 
Naja 2020 ist ja nun nicht mehr soooo lang, von daher... Wobei 2021 natürlich auch erst Dezember 2021 heißen könnte ;).
 
Alles Gute an meine Lieblingsspieleschmiede. Mögen sie weiterhin erfolgreich sein und ordentlich Moneten einsammeln!

Hoffentlich bleiben se ihrem Wesen treu und bringen ein paar Neuerungen ein, welche Sperrigkeiten etwas entheben, auch wenn es das für mich nicht bräuchte. Die machen schon geniale Spiele, die Burschen.
 
Ich würde ja gern sagen "Na hoffentlich kommen sie dann endlich mal im Jahr 2021 an.", aber spätestens seit Risen sehe ich bei PB keinerlei Weiterentwicklung. "Charme" hin oder her, die Jungs treten in sehr vielen Belangen immernoch auf der Stelle.
 
PB braucht eniger weiterentwicklung und mehr Rückbessing auf die alten Tage als PB mit Gothic 1/2 Meisterwerke für die Ewigkeit produzierten alles andere war nur Mittelmaß.
 
PB braucht eniger weiterentwicklung und mehr Rückbessing auf die alten Tage als PB mit Gothic 1/2 Meisterwerke für die Ewigkeit produzierten alles andere war nur Mittelmaß.

ELEX war und ist ein Meisterwerk :) Schwer, "sperrig", nicht bugfrei - aber richtig gut und unterhaltsam.

Ich freue mich weiterhin sehr auf ELEX 2.
 
Elex habe ich nie auch nur ansatzweise abgeschlossen.
Ich weiß, auch Gothic war schwer, aber Elex fand ich einfach nur nervig, wenn mich selbst das kleinste Vieh direkt umhauen konnte und ich nirgendwo an neue Ausrüstung gekommen bin, mit der ich mich überhaupt mal in einen Kampf wagen konnte.
War ich im falschen Gebiet unterwegs (weil mich eien Mission eigentlich doch genau dorthin geführt hatte), war ich ebenso tot mit einem Schuss.
Ganz schlimm war diese ziemlich frühe Mission, wo man an den beiden Schützen vorbei muss, bei denen man aber mit 1-2 Schüssen schon tot ist.
Ja, Spiele dürfen schwer sein, aber Elex hat mich einfach nur frustriert, so dass ich es nie wieder gespielt habe.
 
Ich fand den Schwierigkeitsgrad von Elex völlig okay, auch wenn das Kampfsystem manchmal ein wenig hakelig war bzw. zu wenig Feedback gegeben hat. Meiner Meinung nach hätte man beim Kampfsystem von Risen 1 bleiben sollen. Für mich bis heute das beste Kampfsystem in einem Piranha Bytes Spiel. Aber zurück zu Elex: Ich finde, man hat die Gebiete und Quests in Elex nicht so gut in das Balancing integriert, wie damals bei Gothic 1 und 2 und Risen. Da hat man sich damals Quest für Quest, Ausrüstung für Ausrüstung durch das Spiel gekämpft und es war von Anfang an klar, wo man was zu suchen hatte und wo nicht. Eine neue Rüstung oder ein neues Schwert hat damals wirklich noch darauf Auswirkungen gehabt, wen man besiegen konnte und wen nicht und nicht einfach nur die Anzahl der Schläge reguliert, nach denen der Gegner umfiel. Wenn irgendwo Gegner waren, die nicht zu besiegen waren, dann wusste man einfach, dass man sich erstmal um etwas andere Dinge kümmern sollte, bis man stärker ist oder die richtige Ausrüstung hat.

Bei Elex dagegen waren Gegner und Nebenquests aller Schwierigkeitsstufen relativ random auf der (in meinen Augen zu großen) Karte verteilt. Zumindest gab es da nicht mehr so einen angenehmen, halb-linearen Herausforderungs-Flow durch die Story und die Gebiete, wie in Gothic 1 und 2 und Risen 1. In dem Punkt haben Piranha Bytes spätestens seit Risen 2 eine meiner Meinung nach wichtige Kerneigenschaft verloren, die deren ältere Spiele (Gothic 3 nicht eingeschlossen) ausgemacht hat.

Wenn ein Gebiet für eine Weile am Anfang eines Spiels durch zu starke Gegner unzugänglich ist, dann hat das auf mich den Effekt einer verschlossen Tür und ich will unbedingt den "Schlüssel" finden, um zu erfahren, was sich dahinter befindet. Solche Features in (Semi)Open World Spielen finde ich enorm motivierend. Wenn ich dagegen von Anfang an überall hin kann und sich die Gegner meiner Stärke und Ausrüstung anpassen, dann wird das für mich ziemlich schnell langweilig. Entweder die Gegner müssen in so einem Fall mitleveln (was das eigene Hochleveln praktisch sinnlos macht. Was bringt es mir, wenn ich nach einem Levelup doppelt so viel Schaden mache und der Gegner dafür zur "Belohnung" doppelt so viele Hitpoints hat?) oder die Gegner leveln nicht mit und es wird im späteren Verlauf des Spiels viel zu einfach, vor allem wenn man viele Nebenquests erledigt. Beide Methoden mag ich nicht besonders.
 
Das beste Kampfsystem hatte Gothic 2 mit der "classic" Einstellung IMHO. Dass ich mich damit in einer Minderheit befinden dürfte, ist mir klar, aber ich kann es nicht ändern. Ein Souls ähnliches Kampfsystem könnte ich mir gut vorstellen für PB-Spiele, damit meine ich nur das Kampfsystem und nicht andere Elemente. Das For Honor ähnliche aus der verbockten Gothic-Remake-Demo fand ich nicht so toll.
Elex fand ich deutlich interessanter als die Risen-Reihe, von daher freue ich mich und bin geduldig.
 
Ich fand den Schwierigkeitsgrad von Elex völlig okay, auch wenn das Kampfsystem manchmal ein wenig hakelig war bzw. zu wenig Feedback gegeben hat. Meiner Meinung nach hätte man beim Kampfsystem von Risen 1 bleiben sollen. Für mich bis heute das beste Kampfsystem in einem Piranha Bytes Spiel. Aber zurück zu Elex: Ich finde, man hat die Gebiete und Quests in Elex nicht so gut in das Balancing integriert, wie damals bei Gothic 1 und 2 und Risen. Da hat man sich damals Quest für Quest, Ausrüstung für Ausrüstung durch das Spiel gekämpft und es war von Anfang an klar, wo man was zu suchen hatte und wo nicht. Eine neue Rüstung oder ein neues Schwert hat damals wirklich noch darauf Auswirkungen gehabt, wen man besiegen konnte und wen nicht und nicht einfach nur die Anzahl der Schläge reguliert, nach denen der Gegner umfiel. Wenn irgendwo Gegner waren, die nicht zu besiegen waren, dann wusste man einfach, dass man sich erstmal um etwas andere Dinge kümmern sollte, bis man stärker ist oder die richtige Ausrüstung hat.

Bei Elex dagegen waren Gegner und Nebenquests aller Schwierigkeitsstufen relativ random auf der (in meinen Augen zu großen) Karte verteilt. Zumindest gab es da nicht mehr so einen angenehmen, halb-linearen Herausforderungs-Flow durch die Story und die Gebiete, wie in Gothic 1 und 2 und Risen 1. In dem Punkt haben Piranha Bytes spätestens seit Risen 2 eine meiner Meinung nach wichtige Kerneigenschaft verloren, die deren ältere Spiele (Gothic 3 nicht eingeschlossen) ausgemacht hat.

Wenn ein Gebiet für eine Weile am Anfang eines Spiels durch zu starke Gegner unzugänglich ist, dann hat das auf mich den Effekt einer verschlossen Tür und ich will unbedingt den "Schlüssel" finden, um zu erfahren, was sich dahinter befindet. Solche Features in (Semi)Open World Spielen finde ich enorm motivierend. Wenn ich dagegen von Anfang an überall hin kann und sich die Gegner meiner Stärke und Ausrüstung anpassen, dann wird das für mich ziemlich schnell langweilig. Entweder die Gegner müssen in so einem Fall mitleveln (was das eigene Hochleveln praktisch sinnlos macht. Was bringt es mir, wenn ich nach einem Levelup doppelt so viel Schaden mache und der Gegner dafür zur "Belohnung" doppelt so viele Hitpoints hat?) oder die Gegner leveln nicht mit und es wird im späteren Verlauf des Spiels viel zu einfach, vor allem wenn man viele Nebenquests erledigt. Beide Methoden mag ich nicht besonders.

Sehr gut zusammengefasst. Ich glaube halt, dass aug in den frueheren Gebieten teilweise starke Gegner waren, damit amn gezwungen war die Mobilitaet mit dem Jetpack ordentlich zu nutzen. SO 100% gut hatte das aber fuer den Spielspass nicht geklappt, das stimmt.

Auf ein Elex 2 wuerde ich mich schon freuen. Ich fand die Welt und die Geschichte ziemlich cool. Da haette ich schon Bock drauf, dass es da nochmal weitergeht.

Was sie wirklich verbessern muessten waere das Kampfsystem (die meisten Gegner kann man mit ein und der derselben Taktik total leicht besiegen (Tipp: immer schoen um den Genger strafen und man deren Attacken laufen einfach in leere). Und vor allem das balancing. Das war echt nicht gut. Am Anfang sauschwer (was ok war) und ab der Haelfte viel viiiiiel zu einfach.

Wenn sie das aber verbessern waere es richtig cool. Auch die Gestaltung der Welt war einfach wieder der Hammer. Das hat PB einfach besser drauf als jeder andere Entwickler den ich kenne (ja, auch die grossen). Insofern hoffe ich echt, dass sie die Gameplay robleme in den Griff bekommen und wir wieder ein richtig schoenes PB RPG bekommen.
 
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