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Dragon Age: Inquisition - Entwickler erklären den Verzicht auf Heilzauber

Matthias Dammes

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Zum Artikel: Dragon Age: Inquisition - Entwickler erklären den Verzicht auf Heilzauber
 
Ich will aber Heiltränke! Bäääääääääääh!


Ok im Ernst: Ist mir doch völlig wurscht, wie die ihre Kämpfe balancieren, Hauptsache das Spiel macht Spaß.
 
Ich will aber Heiltränke! Bäääääääääääh!


Ok im Ernst: Ist mir doch völlig wurscht, wie die ihre Kämpfe balancieren, Hauptsache das Spiel macht Spaß.

die heiltränke wirst du doch auch bekommen, nur halt keine klassischen heilzauber, was ich aber umso schlimmer finde... das mit festen werten zu begründen und dann aber sachen wie schildzauber und rüstungsboni, als zusatz auf den lebensbalken zu packen verstehe ich nicht o.O
und ein heiltrank unterscheidet sich doch nur in der begrenzten anzahl von einem heilzauber
 
Urteilen kann man sicher erst wenn das Spiel draußen ist - ich hätte aber geren schon die klassische Heiler/Tank/DD/Support-Party gehabt, bzw. die Möglichkeit mit einer solchen herumzulaufen. Denn ein entscheidender Vorteil von DAO war, dass man diese Verteilung nehmen konnte, aber nicht musste. Das Spiel war so gut gebalanced, dass man seine GRuppe fast beliebig zusammenstellen konnte, wenn man mit den einzelnen Charakteren gut umgehen konnte. Und dass CC und Alpha-Schläge keinen Spaß machen, ist für mich eine wirklich dumme Pauschalisierung- es gibt sicher Spieler, die wie ich an bestimmten Taktiken ihren Spaß hatten. Das ganze klingt für mich wie eine schlechte Ausrede dafür, warum das Gameplay actionlastiger wird, um eine größere Zielgruppe zu bedienen. Aber wie gesagt, warten wir erst mal bis zum Release.
 
Also die Begründung bzw. Erklärung ist ja mal sowas von unfassbar schlecht ... :B :-D

Andere RPGs bekommen es doch mit den Heiltränken & Heilzaubern auch hin, ganz einfaches Beispiel: DA1. Von Spielen wie MMOs, wo man früher Kämpfen auf bis zu 40 Leute (WoW Vanilla) ausbalanciert hat, will ich an dieser Stelle garnicht erst sprechen.

Also bei so einem Unsinn fehlen mir ja (fast) die Worte. :| :S
 
Ich will mir noch kein Urteil erlauben, ob das Fehlen von Heilzaubern nun gut oder schlecht ist.
Es muss sich dann halt im Spiel zeigen, wie sich die Dynamik der Kämpfe anfühlt.
Kann auch ganz gut werden und deutlich mehr Spielspaß bringen, als permanent nur Heilzauber/Tränke zu spammen.
 
Ich gebe zu ich verstehe die Argumentation der Entwickler nicht. Wäre es denn wirklich besser verschiedenste Ausrüstungsset für verschiedene Charakter jonglieren zu müssen, nur um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein damit man den eingehenden Schaden minimieren kann?
 
Das Problem was ich dabei sehe ist, das es somit weniger Team Dynamic gibt. In einem Party Rollenspiel habe ich eigentlich viel Spaß daran meine Team Balance so auszuarbeiten das es möglichst stabil läuft. Solche Design Entscheidungen führen dazu das man einzelne starke Charakter hat die nicht mehr (oder weniger) als Team zusammenarbeiten müssen. (Es gibt gottseidank noch mehr Mechanismen mit den man das erreichen kann.)

Wenn Bioware sich leichter tut damit dann sollen sie es machen. Wobei ich nicht verstehe warum sie die Heilzauber im Visier haben. Sie brauchen aber alle Hilfe beim Balancing die sie nur kriegen können!

Beispiel aus DA2: Mit Varik aggro ziehen und mit erhöhten Bewegungstempo vor den Mobs wegrennen. Varik war der einzige mit erhöhtem Runspeed im ganzen Spiel! Mit seiner Armbrust konnte man soviel Schaden (und damit Aggro) machen wie das restliche Team zusammen. Gerade gegen einzelne große Mobs die Witz Taktik schlechthin. Wie kann man den alle Figuren und Mobs gleich schnell laufen lassen? Und dann gerade dem Zwerg als einziger Figur erhöhtes Runspeed verpassen???
 
Also die Begründung bzw. Erklärung ist ja mal sowas von unfassbar schlecht ... :B :-D

Andere RPGs bekommen es doch mit den Heiltränken & Heilzaubern auch hin, ganz einfaches Beispiel: DA1. Von Spielen wie MMOs, wo man früher Kämpfen auf bis zu 40 Leute (WoW Vanilla) ausbalanciert hat, will ich an dieser Stelle garnicht erst sprechen.

Also bei so einem Unsinn fehlen mir ja (fast) die Worte. :| :S

Es kann durchaus funktionieren, in Age of Conan gab es am Anfang auch keine wirkliche Heilung, trotzdem hat es funktioniert. In NwN konnt man auch komplett ohne Heiler in der Gruppe spielen.
Heiler sind nicht wirklich essentiell wichtig in einem RPG, in den meisten gings ohne.
Die Frage ist eigentlich nur, wie haben sie es letztendlich umgesetzt. ;)
 
Also die Begründung bzw. Erklärung ist ja mal sowas von unfassbar schlecht ... :B :-D

Andere RPGs bekommen es doch mit den Heiltränken & Heilzaubern auch hin, ganz einfaches Beispiel: DA1. Von Spielen wie MMOs, wo man früher Kämpfen auf bis zu 40 Leute (WoW Vanilla) ausbalanciert hat, will ich an dieser Stelle garnicht erst sprechen.

Also bei so einem Unsinn fehlen mir ja (fast) die Worte. :| :S

Das dachte ich mir beim Lesen des Artikels auch so.
 
Man muss schon sagen, dass sie sich mit dieser Erklärung nicht mit Ruhm bekleckert haben. Wenn sie es klug anstellen, können die Kämpfe durchaus taktisch und spannend ausfallen, ich bin aber erst einmal skeptisch; ich hab gern einen Heiler in der Party.
 
Irgendwie zieht die Argumentation sowieso nicht. Um es mit seinen Worten auszudrücken war es doch mit Heilzaubern auch nur "irgendwo zwischen HP des Magiers und HP des Kriegers plus die Menge an HP, die mit dem aktuellen Mana des Heilers generiert werden können". Die Rechnung ist also nicht so unberechenbar, wie er es da gerne darstellen möchte.

Aus meiner Sicht eine sehr schlechte Entscheidung, da mein Charakter in MMOs und mein Hauptcharakter in Gruppenrollenspielen IMMER ein Heiler war / ist.

Schlussendlich ist das doch eh nur wieder eine der Entscheidungen um mehr "Action" in die Kämpfe zu bringen, da sich ein Heiler halt bei einem Gruppenrollenspiel relativ schlecht in Echtzeit spielen lässt, ausser man hat ihn auf Autocast. Und da auf den Konsolen vermutlich fast niemand in der Taktikansicht spielen wird, dürfte das der eigentliche Grund sein.
 
sogar in Dragon Age: Origins hatte ich meine Schwierigkeiten, bis ich mich an die Spielmechanik gewöhnt habe. So wird es auch in DA: III sein und ich freue mich schon darauf.
 
.......und ein heiltrank unterscheidet sich doch nur in der begrenzten anzahl von einem heilzauber

Wieso Unterschied? Wenn das Mana des Heilers alle ist, hat sich's ausgeheilt. Begrenzt ist also beides!
Was viel interessanter in dem Artikel war, ist die Aussage: "... es gibt einen Effekt der euch Lebenspunkte beim Tod eines Gegners gibt.".
Wie sinnfrei ist das denn????
Viele der Kommentargeber hier haben schon Recht, der wahre Grund scheint Action, Action, Draufhaun und weniger Kopfzerbrechen
über das Balancing für die Entwickler zu sein. ( Man, da lernt man ja sogar wieder Anders zu mögen :-D )
 
Na, dann gehe ich mal davon aus, dass die Kämpfe in DA:I leichter werden als in den Vorgängern. Oder es ist wahnsinnig viel Micromanagement angesagt, um bloß zu verhindern, dass es irgendeinen Mitstreiter zu früh aus den Latschen haut und man den Kampf abschreiben und neuladen kann.
 
Wieso Unterschied? Wenn das Mana des Heilers alle ist, hat sich's ausgeheilt. Begrenzt ist also beides!
Was viel interessanter in dem Artikel war, ist die Aussage: "... es gibt einen Effekt der euch Lebenspunkte beim Tod eines Gegners gibt.".
Wie sinnfrei ist das denn????
Viele der Kommentargeber hier haben schon Recht, der wahre Grund scheint Action, Action, Draufhaun und weniger Kopfzerbrechen
über das Balancing für die Entwickler zu sein. ( Man, da lernt man ja sogar wieder Anders zu mögen :-D )

bei da i gibts aber kein mana, somit also nur cooldowns ;P und auch wenn es mana geben würde, wäre ein heiltrank doch begrenzter, denn mana regeneriert sich im kampf, aber ein heiltrank nicht xD
 
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