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Dragon Age: Inquisition - Eindringling im Test - Ein würdiges Ende für die Inquisition

10 mal durchgespielt und dann nur 288 Stunden?
Ich habe allein für meinen letzten Durchgang 160 Stunden gebraucht (mit allen drei DLCs)
Durchgespielt hab ich es jetzt 4 1/2 mal und bin locker bei 500-600 Stunden insgesamt.
Und damit bin ich noch nicht einmal das Extrem.
Ich kenne Leute die haben 300+ Stunden auf einem einzigen Spielstand.

Da muß ich Dir Recht geben. Bin bei meinem 2. Durchgang grad mal auf der Himmelsfeste angekommen und es werden bereits 168 Stunden angezeigt:O

Im Grunde geb ich dir da recht, aber ich weiß genau was dann gekommen wäre.
"Mäh, alles viel zu liniar." "Mäh, ich habe ja gar keine Freiheiten." usw.
Das ist doch immer das gleiche.
Ist etwas zu linear aufgebaut, gilt das als Kritikpunkt, andersrum genau so.

Ich meine dich damit jetzt nicht persönlich, sondern eher so allgemein.

Es ist natürlich immer schwierig, dass richtige Verhältnis zu finden.
Dabei fand ich die Sache mit den Scherben (abgesehen von dem teilweise nervigen rumgehopse) gar nicht so schlimm.
Man hat dafür wenigstens was nützliches bekommen.
Doch z.B. die sinnfreie Sammelei dieser Getränke, nur damit sie in einem verstaubten Keller, in den sich nie einer verirrt, vor sich hingammeln,
war zur Spielzeitstreckung wirklich nicht nötig. Eine Ankündigung von 100+ Spielstunden ist eben nur eine gut klingende Zahl und sagt nichts über den Inhalt aus.
Auch wenn diese Quests ein KANN sind, ohne währe besser gewesen.
Wenn bei Spielern wie mir so ein Ping...ping....ping auf diesem (meiner Meinung nach ebenso sinnlosen) "Trockenradar" auftaucht,
dann gehe ich auch hin um nachzusehen. Außerdem ist man doch bestrebt, alle Quests zu beenden.
Soviel zum KANN .....
 
Da muß ich Dir Recht geben. Bin bei meinem 2. Durchgang grad mal auf der Himmelsfeste angekommen und es werden bereits 168 Stunden angezeigt:O
ich denke, wenn man sich rein auf die hauptstory konzentriert, kann man auch inquisition in etwa 30 stunden durchspielen. mit dialogskippen wahrscheinlich noch etwas schneller.


Es ist natürlich immer schwierig, dass richtige Verhältnis zu finden.
Dabei fand ich die Sache mit den Scherben (abgesehen von dem teilweise nervigen rumgehopse) gar nicht so schlimm.
Man hat dafür wenigstens was nützliches bekommen.
Doch z.B. die sinnfreie Sammelei dieser Getränke, nur damit sie in einem verstaubten Keller, in den sich nie einer verirrt, vor sich hingammeln,
war zur Spielzeitstreckung wirklich nicht nötig. Eine Ankündigung von 100+ Spielstunden ist eben nur eine gut klingende Zahl und sagt nichts über den Inhalt aus.
Auch wenn diese Quests ein KANN sind, ohne währe besser gewesen.
Wenn bei Spielern wie mir so ein Ping...ping....ping auf diesem (meiner Meinung nach ebenso sinnlosen) "Trockenradar" auftaucht,
dann gehe ich auch hin um nachzusehen. Außerdem ist man doch bestrebt, alle Quests zu beenden.
Soviel zum KANN .....
mir hat bei den sidequests allgemein die inszenierung gefehlt. hätte man z.b. bei den splittern einen fulminant inszenierten kampf freigespielt, bei den getränken eine videosequenz, die ein wildes saufgelage zeigt, oder z.b. bei der "geistervilla" im elfenwald richtig schön auf die atmosphäre geachtet, wären die nebenmissionen auch bei weitem besser angekommen. der spieler will für getane arbeit entlohnt werden. ein paar items, die man dann zu 99% verkaufen kann, da man schon bessere besitzt reichen nicht.
klar kann man's nicht allen recht machen, nur sind das eben sachen, die mir bei nebenmissionen sehr gut gefallen. bei the witcher ist das deutlich besser gelöst. die nebenmissionen sind meist sehr gut in szene gesetzt und machen, auch wenn's nichts spektakuläres für das inventar gibt, einfach mega laune.
bei da:i sind die nebenmissionen leider bei weitem nicht so gut gestaltet.
 
mir hat bei den sidequests allgemein die inszenierung gefehlt. hätte man z.b. bei den splittern einen fulminant inszenierten kampf freigespielt, bei den getränken eine videosequenz, die ein wildes saufgelage zeigt, oder z.b. bei der "geistervilla" im elfenwald richtig schön auf die atmosphäre geachtet, wären die nebenmissionen auch bei weitem besser angekommen. der spieler will für getane arbeit entlohnt werden. ein paar items, die man dann zu 99% verkaufen kann, da man schon bessere besitzt reichen nicht.
klar kann man's nicht allen recht machen, nur sind das eben sachen, die mir bei nebenmissionen sehr gut gefallen. bei the witcher ist das deutlich besser gelöst. die nebenmissionen sind meist sehr gut in szene gesetzt und machen, auch wenn's nichts spektakuläres für das inventar gibt, einfach mega laune.
bei da:i sind die nebenmissionen leider bei weitem nicht so gut gestaltet.

Da stimme ich Dir voll zu. Mir persönlich fällt es ganz schön schwer, mich bereits beim 2. Durchlauf dazu zu motiviren, die großen Gebiete erneut komplett abzugrasen. Zumal die gleichen Dinge exakt an den gleichen Stellen zu finden sind. Ich meine, man hätte den Focus zur Ressourcensuche gern auf den Strategietisch legen können. Dafür hätte ein einfacher Report nach Ausführung gereicht. Dem gegenüber wäre es schön gewesen, wenn der Inquisitor an verschiedenen Missionen, die nur am Strategietisch abliefen, direkt beteiligt gewesen wäre. Beispiele dafür: Dagna auf die Himmelsfeste holen, die Missionen der "Roten Jenny", die Verhandlung zwischen König Allister und der Kaiserin (hätte lustig werden können), Enthüllung des Denkmals für Haven und eine ganze Reihe mehr.
 
Ich glaube ja, dass der Erfolg von Witcher 3 durchaus positiven EInfluss auf zukünftige DA- Spiele nehmen wird. Bei DA:I meinten sie ja, man habe sich von Skyrim inspirieren lassen (was erklären würde, dass alles außer der Hauptquest gefahr lief, öde zu werden :B), und ich wüsste nicht, wieso man sich nicht die Inszenierung von Nebenquests bei Witcher 3 zum Vorbild nehmen sollte.

Dann sollte noch eine Mechanik ins Spiel, bei der man seine Burg und die Ausbauten auch wirklich mal auf Spiel setzen muss (wozu waren die verbesserungen an Skyhold eigentlich gut?) und seineGefähretn verlieren kann (gabs ja in Origins schon), und man hätte ein Spiel, das wohl wirklich perfekt genannt werden müsste.

Dass sie es noch draufhaben haben Bioware für mich spätestens mit Eindringling bewiesen, also sollen sie reinhauen ^^
 
dass alles außer der Hauptquest gefahr lief, öde zu werden

Nur war bei Skyrim die Hauptquest noch das ödeste am Spiel. :-D

seineGefähretn verlieren kann (gabs ja in Origins schon),

Gibt es in Inquisition auch, allerdings muss man einen Begleiter wirklich heftig verärgern, damit dieser abhaut.
Mal sehen, ob es mit dieser neuen Prüfung eher passiert, wo alle negativen Auswirkungen doppelt gezählt werden.
 
Nur war bei Skyrim die Hauptquest noch das ödeste am Spiel. :-D

Dem stimme ich uneingeschränkt zu :)
Was ich bei Inquisition meinte, war die Möglichkeit, dass dir ein Gefährte draufgeht, wenn du ihn nicht vorher "abgehärtet" hast. ist zwar "billige Biowaremasche" (Origins, Mass Effect 2 :-D), aber ich will das weiterhin in Spielen haben :-D

Dass einer wirklich abhaut habe ich übrigens auch nie hingekriegt. Das markanteste Moment war daher für mich der Iron Bull im DLC. So muss das ein!
 
Zuletzt bearbeitet:
Dem stimme ich uneingeschränkt zu :)
Was ich bei Inquisition meinte, war die Möglichkeit, dass dir ein Gefährte draufgeht, wenn du ihn nicht vorher "abgehärtet" hast. ist zwar "billige Biowaremasche" (Origins, Mass Effect 2 :-D), aber ich will das weiterhin in Spielen haben :-D

Dass einer wirklich abhaut habe ich übrigens auch nie hingekriegt. Das markanteste Moment war daher für mich der Iron Bull im DLC. So muss das ein!
welcher charakter geht denn drauf, wenn man ihn nicht eigenhändig tötet? allaister kann am ende in den tod geschickt werden... allerings bin ich auch der meinung, dass das beziehungssystem mehr reibungspunkte bzw. mehr sensibilisierung benötigt. in sämtlichen bioware-spielen bekommt man mit pragmatismus immer im lauf so ne eitel wonne stimmung in der party. das größte konfliktpotenzial hatte me2, wo sich zumindest mit pragmatismus die beziehungsmöglichkeit zu zwei partymembers nicht mehr vorfand.
konfliktpotenzial hatte da:i genug, nur wurde es nicht genutzt. wenn man bedenkt, dass es in der party die unterschiedlichsten ansichten gibt, fragt man sich, wie die inquisition denn da zusaammenhalten kann, v.a. bei charakteren, die nicht am beratungstisch sitzen. mmn sollte einem das bündnis mit magiern ohne deutliche überzeugungsarbeit bei sera diesen begleiter kosten, ähnlich geht's bei den wertvorstellungen bei vivienne. der eiserne bulle ist wie varric ein sehr umgänglicher typ, cassandra geht es v.a. um die sache und sie zeigt sich auch kompromissbereit. bei den anderen gibt es aber durchaus wertvorstellungen, die null mit dem handeln meines inquisitors übereinstimmen.
das wurde auch so angekündigt, dass man auch scheitern kann, nur frage ich mich, wie man das im fertigen spiel anstellen sollte. meine vermutung ist einfach, dass ea den prozess etwas zurückhaltet, da man angst hat, fortschritte wie diese könnten die spieler vergraulen. die brillianz findet man in da:i nur in den ansätzen, wie dem taktik-tisch. was bringt das aber, wenn es eigentlich scheißegal ist, wie ich an diesem entscheide? da sind wir wieder bei den konsequenzen: nicht mal die hauptentscheidung, ob ich mich für magier oder templer entscheide, hat einfluss auf das spielgeschehen, es ist auch egal, wenn ich einen staatsstreich in orlais mache.
ganz ehrlich wäre -so gerne ich die öffnung der spielwelt auch habe- mir ein 40 stunden-spiel, wo man gewisse große areale nur mit gewissen entscheidungen betreten kann viel lieber gewesen als ein spiel, das so groß wie inquisition ist, aber man jegliche konsequenz der entscheidungen vermisst und man mit etwas pragmatismus alle bei laune halten kann.
wie gehabt: dai ist ein sehr gutes, riesiges rpg, das aber mit etwas mut zu dem ursprünglichem vorhaben wirklich grandios und wegweisend hätte sein können.
 
Stimmt auch wieder, du killst jeden selbst, weil er sich irgendwie gegen dich wendet.
Dennoch, das fehlte mir in DA: I., echte Gefahr für deine Freudne und dein "Imperium".
Ich meinte sowas wie ne epische Endschlacht, wo man all das, was man das Spiel über aufgebaut hat, auch tatsächlich einsetzen muss (auf die Gefahr hin, dass man es verliert, wenn man es nicht richtig gemacht hat). So, wie es der Suicide Run bei ME 2 schon ganz gut gemacht hat- Setze deine Assets ein.
Diese Chance hatten sie meines Erachtens in ME 3 (war wohl zu schwer, es da mit allen Variablen zu implementieren- aber es kam ja nicht mal Ansatzweise) und später in DA:I verpasst.
Ganau das Beispiel das du bringst passt ja an dieser Stelle. Es wäre wunderschön gewesen, wenn die in der Endschlacht je nach Entscheidung Magier oder Templer in den Kampf hättest schicken können (hier muss ich wieder sagen, Origins hatte das ja schon).

Das kann man jetzt ins unendliche weiterführen: Welche Verbündeten hast du, wie gut hast du Skyhold wieder uafgebaut, welchen Beziehungsstatus hast du zu deinen Freunden. All das war, wie du schon sagtest, spieltechnisch gesehen nur Makulatur (auch wenn es, was ich wie gesagt nie geschafft habe, auch hier möglich war, Gefährten zu verjagen).

Wenn sie diese Ansätze, die ja jedes mal da sind, aber nie so 100%ig ausgeführt werden, endlich mal umsetzen, dann wäre das nächste Spiel schlicht unaufhaltsam. Ich frage mich, was sie davon abhält.
 
.........Wenn sie diese Ansätze, die ja jedes mal da sind, aber nie so 100%ig ausgeführt werden, endlich mal umsetzen, dann wäre das nächste Spiel schlicht unaufhaltsam. Ich frage mich, was sie davon abhält.

Ich habe da eine Theorie, was sie davon abhält. Es geht schlicht und einfach um Verkaufszehlen und darum, eine breite Käuferschaar anzusprechen.
DA O war ein geniales Spiel ..... für Rollenspiel-Fans ...... für Action-Fans eher weniger (zu kompliziert, zu langwierig, zu viel Taktik, Augen zu und rein in's Gewühl lief meist nicht).
Die Konsequenz sah man in DA2 und es setzt sich leider in DA I fort. Attributpunkte verteilt der Rechner; welcher Begleiter wann was tut entscheide nicht ich, sondern die KI; trots Versprechen sehr Konsolenlastige Bedienung + Interface; halbherzig umgesetzter Taktikmodus, eingebauter Multiplayer usw.
Das Entscheidungen vielleicht unterschiedliche Videosequenzen, jedoch kaum tiefgreifende Konsequenzen für den Spielverlauf nach sich ziehen, passt genau in diesen Trend.
Solange dadurch die Verkaufszahlen steigen, wird sich das auch nicht ändern.
Als echter Rollenspiel-Fan bedaure ich diese Entwicklung sehr. Die Hauptstory von DA I ist zwar (trots dieser Mängel) immer noch gut und spannend, die Video-Zwischensequenzen meist hervorragend.
Doch der Focus wurde für mich zu sehr auf tolle Grafik, Farbenpracht, viel "Kabuuum" in den Kämpfen und laaaange Spielzeit (egal wie langweilig) gelegt. Eine ganze Reihe wichtiger Rollenspielelemente
blieben dadurch zu sehr auf der Strecke.
Kurz gesagt: "....simply is better for many buyer ..." !!!
 
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