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Doom: Eine Stunde Gameplay aus dem Singleplayer-Modus - Viele neue Details

Also ich freu mich auf das neue Doom, und seit dem ich das Twitch SnapMap Video mal vollständig gesehen habe, freue ich mich auch wieder auf den Multiplayer, denn dort kann ja scheinbar der Ersteller der Map selbst festlegen was für ein Speed das ist und wie das Gameplay aussehen soll. Mit dieser einfachen Script Sprache scheinen auch recht verrückte Sachen möglich zu sein.

Ich bin schon gespannt wann der erste mal eine schön langsames Q2DM1 nachbaut. Wo natürlich schon schade ist, das keine Special Jumps gibt, ausser diesen Double Jump. Und dann eine schön schnelle Q1DM6 bzw Q3DM6, sind ja beide ganz nett. ;-)
Und eigentlich habe ich bei Doom eh am liebsten Coop gespielt, und das scheint man ja auch mit SnapMap ganz gut zu können. Also ran und mit E1M1 anfangen. ;-)

Also ich find mich gut an Doom 1+2 erinnert und das hat mich auch viel mehr "geflashed" als der dritte Teil, der zwar auch nett war, aber mit dem Licht+Schatten Spiel einen ganz anderen Weg eingeschlagen hat, statt bunt, schrill, übertrieben und schnell zu sein. Und die Quake Engines haben mich da dann mehr beeindruckt, wärend die vom 3. Teil von Doom ja der Quake3 Engine schon sehr ähnlich ist, plus dynamisches Licht, statt alles aus dem Compiler.

Was das taumeln angeht, die Jungs spielen auf der PS4 im Einfach Modus, damit es nicht zu peinlich wird, gehe ich mal stark von aus. Es gibt übrigens auch Monster ohne Glory Kill, das konnte man auch im SnapMap Video sehen. Und die Konsole wird auch mehr Auto-Aim haben als die PC Version, denn ich will das nicht mit 'nem Controller spielen, schon gar nicht ohne Hilfen. Und Secrets, Fundstücke und Fan-Service scheint ja wohl auch erste Sahne zu sein. Wer nicht gespoilert werden will, sollte sich nicht das Eastereggs Video von IGN angucken. ;-)
 
Also ich freu mich auf das neue Doom, und seit dem ich das Twitch SnapMap Video mal vollständig gesehen habe, freue ich mich auch wieder auf den Multiplayer, denn dort kann ja scheinbar der Ersteller der Map selbst festlegen was für ein Speed das ist und wie das Gameplay aussehen soll. Mit dieser einfachen Script Sprache scheinen auch recht verrückte Sachen möglich zu sein.
Der Multiplayer dürfte nach sehr kurzer Zeit kaum Spieler haben und daran wird Snapmap bestimmt nix ändern können.
Auch wenn man paar Sachen einstellen kann, denke ich nicht dass sich das Spielgefühl merklich verändern wird, weil die Engine ja eigentlich feststeht. Einzelne Parameter werden das Spielgefühl nicht sonderlich beeinflußen.

Ich bin schon gespannt wann der erste mal eine schön langsames Q2DM1 nachbaut. Wo natürlich schon schade ist, das keine Special Jumps gibt, ausser diesen Double Jump. Und dann eine schön schnelle Q1DM6 bzw Q3DM6, sind ja beide ganz nett. ;-)
ohne Moves kommt kein spezieller Spielfluß auf wie du schon schreibst ;-)

Also ich find mich gut an Doom 1+2 erinnert und das hat mich auch viel mehr "geflashed" als der dritte Teil, der zwar auch nett war, aber mit dem Licht+Schatten Spiel einen ganz anderen Weg eingeschlagen hat, statt bunt, schrill, übertrieben und schnell zu sein.
Es ist auch schwer ein uraltes Doom SO zu machen wie es damals war nur in "besser".
Früher war die Technik schlichtweg nur gut genug für das was man da programmieren konnte. Heute kann mit der Technik viel experimentieren.

Und die Quake Engines haben mich da dann mehr beeindruckt, wärend die vom 3. Teil von Doom ja der Quake3 Engine schon sehr ähnlich ist, plus dynamisches Licht, statt alles aus dem Compiler.
Doom musste sich etwas schwerfälliger anfühlen weil es ein Horror Action Shooter ist und dennoch kann man dort in Sachen Moves mehr Dinge machen wie in diesem Doom ;-)
Selbst in Rage kann man sogar strafejumpen, während hier das Movement wirklich nicht gut ist. Es hat 0 Tiefgang und eigentlich keinen Spielraum nach oben - der Double jump verlangsamt sogar das Spiel noch mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Gegener im Entwickler-Video nach dem ersten Hit schon für den Glory-Kill blinken, liegt einfach daran, weil der Mann auf Hurt me plenty spielt, also kein Wunder.

Bin mir sicher, auf Nightmare (jeder, der im MP einigermaßen was reißt, sollte mind. diesen Schwierigkeitsgrad im SP spielen) blinken die erst nach einigen Treffern.

Ich für meinen Teil habe alle Teile immer auf den (fast) schwierigsten Grad gespielt, weil ich sonst am Spiel den Genuß verliere. Klar, geht man immer wieder mal drauf, aber das ist ja der Reiz.

Zuguterletzt muss man sich dann auch Strategien ausdenken, richtig mit der Muni haushalten, die Waffen und Anzug richtig anpassen/upgraden. Auch die Spielzeit verlängert sich meist um einiges, somit auch die Freude am Spiel.

Daher meine Empfehlung (für Spieler die meist "Normal" auswählen), spielt Doom immer auf höheren Schwierigkeitsgraden, dafür sind die Teile optimal ausgelegt.
 
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