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... Die beste Spieleengine ...

PuhbaerTB

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Crysis, das Maß aller Dinge?! Kennt einer den Film Final Fantasy?!
Hundert!!!-faches FSAA durch CPU´s...

Ich wünschte mir ich könnte selber programmieren. Es ließe sich soviel geiles aus der Hardware machen. Das muss nur mal ins rollen kommen. Die Optimale Aufteilung wäre wohl:

CPU-Core 1-4: Mainthreads
CPU-Core 5-16: FSAA Samples
GPU: Grafikdaten und AF
Agiea PhysX: Physikberechnung dank eignem Prozessor inkl. Speicher
Killer NIC: Netzwerkverwaltung dank eigenem Prozessor inkl. Speicher
Creative X-Fi: Soundberechnung dank eigenem Prozessor inkl. Speicher
RAM: Bei ordentlicher Größe wäre die vorübergehende Speicherung der meißten Spielteile in den Ram denkbar um Ladezeiten und Latenzen zur Hardware zu verkürzen.

Daher finde ich die 3DMarks besonders realitätsnah, denn das sind für mich Benchmarks, die zeigen was die Hardware wirklich kann, wenn es (wie es bei Futuremark üblich ist) sauber programmiert ist.

Die Spieleentwickler müssen sich nur mal was trauen und etwas mehr Zeit investieren. Dann wäre auch Crysis ein größerer Erfolg gewesen. Ich persönlich warte lieber ein halbes Jahr länger auf ein Spiel. Nicht nur damit es Bugfrei ist, sondern auch die Hardware ausbalanciert wurde.

Natürlich muss man versuchen, ein Spiel an den Mann zu bringen. Das gelingt halt nur, wenn es die meißten auch Hardware-Technisch spielen können. Mit der obrigen Konfiguration ehr selten, aber eben machbar. Vielleicht sollte man mal diesen Weg einschlagen. Vorallem wenn man den PC weiter als Spielumgebung beibehalten will und nicht an Konsolen verloren gehen soll.

Das errinnert mich ein wenig an die Politik. Machen Steuererhöhung Sinn um mehr Staatseinahmen zu bekommen?! Woran aber die wenigstens denken, zumindestens im Kabinett, ist die Tatsache wenn etwas billiger ist, dann kaufe ich auch mehr. Aber ich bin ja kein Politiker...
 
PuhbaerTB am 19.02.2008 02:52 schrieb:
Crysis, das Maß aller Dinge?! Kennt einer den Film Final Fantasy?!
Hundert!!!-faches FSAA durch CPU´s...

Es ist schon ein kleiner Unterschied ob man nur eine Szene rendert oder eine Spiele Engine hat.
 
AchtBit am 19.02.2008 07:19 schrieb:
PuhbaerTB am 19.02.2008 02:52 schrieb:
Crysis, das Maß aller Dinge?! Kennt einer den Film Final Fantasy?!
Hundert!!!-faches FSAA durch CPU´s...

Es ist schon ein kleiner Unterschied ob man nur eine Szene rendert oder eine Spiele Engine hat.
Ich wollts nicht schreiben. :ugly:
Das Rendern von Final Fantasy geschah nicht in Echtzeit. D.h. du kannst hier schwerlich von einer 'Engine' sprechen, geschweige denn von einer Spielengine.

Ohne das Hintergrund wissen WIE Animationsfilme entstehen, und vorallem ohne den Zeitaufwand zu kennen, ist eine Diskussion darüber ... sinnlos. %-)
 
Rabowke am 19.02.2008 07:32 schrieb:
Ich wollts nicht schreiben. :ugly:
Das Rendern von Final Fantasy geschah nicht in Echtzeit. D.h. du kannst hier schwerlich von einer 'Engine' sprechen, geschweige denn von einer Spielengine.
So ist es, die Filme werden offline in Serverfarmen gerendert , d.h. an einem einzelnen Bild wird je nach Aufwand mehrere Stunden gerechnet bis es fertig ist. Wie soll sowas dann in einem gewöhnlichen 08/15 Heimrechner gehen ? %-)

Ohne das Hintergrund wissen WIE Animationsfilme entstehen, und vorallem ohne den Zeitaufwand zu kennen, ist eine Diskussion darüber ... sinnlos. %-)
Ich finde sowas immer wieder putzig, schliesslich haben hunderte von Ingenieuren, Programmierer und Animationsfilmer keine Ahnung von dem was sie da machen... :B

PuhbaerTB am 19.02.2008 02:52 schrieb:
Das errinnert mich ein wenig an die Politik.
Jap, der Thread erinnert mich auch an Politik bzw. Politiker, keine Ahnung wovon man redet, aber trotzdem bei den ganz grossen mitspielen wollen. :D
 
Atropa am 19.02.2008 07:52 schrieb:
So ist es, die Filme werden offline in Serverfarmen gerendert , d.h. an einem einzelnen Bild wird je nach Aufwand mehrere Stunden gerechnet bis es fertig ist. Wie soll sowas dann in einem gewöhnlichen 08/15 Heimrechner gehen ? %-)

Mit der nötigen Software und Material Library, kann man sowas auch auf einem standard Desktop Rechner machen. Braucht halt n paar Jährchen.
 
AchtBit am 19.02.2008 08:06 schrieb:
Atropa am 19.02.2008 07:52 schrieb:
So ist es, die Filme werden offline in Serverfarmen gerendert , d.h. an einem einzelnen Bild wird je nach Aufwand mehrere Stunden gerechnet bis es fertig ist. Wie soll sowas dann in einem gewöhnlichen 08/15 Heimrechner gehen ? %-)

Mit der nötigen Software und Material Library, kann man sowas auch auf einem standard Desktop Rechner machen. Braucht halt n paar Jährchen.

Die paar Jährchen investieren wir doch gerne in ein unspielbares Spiel. Worin soll eigentlich der Sinn dieses Threads liegen und warum bitte befindet er sich in der HW-Rubrik?
 
uuodan am 19.02.2008 08:17 schrieb:
AchtBit am 19.02.2008 08:06 schrieb:
Atropa am 19.02.2008 07:52 schrieb:
So ist es, die Filme werden offline in Serverfarmen gerendert , d.h. an einem einzelnen Bild wird je nach Aufwand mehrere Stunden gerechnet bis es fertig ist. Wie soll sowas dann in einem gewöhnlichen 08/15 Heimrechner gehen ? %-)

Mit der nötigen Software und Material Library, kann man sowas auch auf einem standard Desktop Rechner machen. Braucht halt n paar Jährchen.

Die paar Jährchen investieren wir doch gerne in ein unspielbares Spiel. Worin soll eigentlich der Sinn dieses Threads liegen und warum bitte befindet er sich in der HW-Rubrik?

Die Rede war vom animierten Film. %-)
 
PuhbaerTB am 19.02.2008 02:52 schrieb:
CPU-Core 1-4: Mainthreads
CPU-Core 5-16: FSAA Samples
GPU: Grafikdaten und AF
Agiea PhysX: Physikberechnung dank eignem Prozessor inkl. Speicher
Killer NIC: Netzwerkverwaltung dank eigenem Prozessor inkl. Speicher
Creative X-Fi: Soundberechnung dank eigenem Prozessor inkl. Speicher
RAM: Bei ordentlicher Größe wäre die vorübergehende Speicherung der meißten Spielteile in den Ram denkbar um Ladezeiten und Latenzen zur Hardware zu verkürzen.

dazu sag ich mal, zum teil sinnfrei

die killer NIC ist getestet worden, der overhead von netzwerkaktivitäten liegt heut ebei der aktuellen rechenleistung im 1 nis 3 prozentbereich, das darf man vernachlässigen, eine onbordkarte auf dem mainbord ist mehr als ausreichend

die physikkarten sind quasi auch tot, es gibt kaum spiele, die jkarten kosten den meisten leuten zu viel, udn CPU-leistung liegt immer noch brach zum großteil, gerade bei quads

RAM als zwischenspeicher für sie spieledateien? gute idee, der erste ladevorgang dauert dann bei wow ca. eineinhalb minuten, dafür sidn ca 6 bis 8 gb ram weg, sehr praktisch, da man im desktopbereich kaum mehr einbauen kann

nebenbei, woher sollen heute schon 16-kern cpus kommen? im desktopbereich wird das noch jahre dauern
 
Die Frage ist doch ehr, wie kann man solche Techniken eines Filmes in ein Computerspiel übertragen. Die FSAA Stufen werden bestimmt noch nicht an die Hundert gehen, aber die Richtung wäre bestimmt nicht verkehrt. Denn länger als zwei Jahre dauerts nicht, bis man 16 Cores sein Eigen nennen kann. Ich erinnere mich da an Intel Skulltrail und AMD´s 4x4 Projekt. Mit solcher Technik kann man ja schon heute auf 8 Cores zurückgreifen. Und wenn man das z.B. mit den kleinen Xeons macht, dann geht das ganze schon für unter tausend Euro. Desweiteren ist doch für den Jahreswechsel auch eine 8 Core CPU im Gespräch. Final Fantasy ist mittlerweile knapp 7 Jahre alt und damals rund 160 Millionen Dollar gekostet. Die damalige Technik die dort benutzt wurde, steht bald in jedem Haushalt. Das liegt ja wohl auf der Hand. Für einen derartigen Film, wären solche Kosten bei weitem nicht mehr nötig. Und das ist meine eigene Meinung, dass Crysis an den realismus von diesem Film immernoch nicht ran kommt.
 
PuhbaerTB am 19.02.2008 10:48 schrieb:
Die Frage ist doch ehr, wie kann man solche Techniken eines Filmes in ein Computerspiel übertragen. Die FSAA Stufen werden bestimmt noch nicht an die Hundert gehen, aber die Richtung wäre bestimmt nicht verkehrt. Denn länger als zwei Jahre dauerts nicht, bis man 16 Cores sein Eigen nennen kann. Ich erinnere mich da an Intel Skulltrail und AMD´s 4x4 Projekt. Mit solcher Technik kann man ja schon heute auf 8 Cores zurückgreifen. Und wenn man das z.B. mit den kleinen Xeons macht, dann geht das ganze schon für unter tausend Euro. Desweiteren ist doch für den Jahreswechsel auch eine 8 Core CPU im Gespräch. Final Fantasy ist mittlerweile knapp 7 Jahre alt und damals rund 160 Millionen Dollar gekostet. Die damalige Technik die dort benutzt wurde, steht bald in jedem Haushalt. Das liegt ja wohl auf der Hand. Für einen derartigen Film, wären solche Kosten bei weitem nicht mehr nötig. Und das ist meine eigene Meinung, dass Crysis an den realismus von diesem Film immernoch nicht ran kommt.


Der Unterschied wurde doch bereits erklärt. Für einen Film wird eine Szene, Frame für Frame, vorher berechnet. Das hat auch nix mit moderner Technik zu tun. So einen Frame kann man auch mit einen 486er rendern.
 
PuhbaerTB am 19.02.2008 10:48 schrieb:
Denn länger als zwei Jahre dauerts nicht, bis man 16 Cores sein Eigen nennen kann.(...) Desweiteren ist doch für den Jahreswechsel auch eine 8 Core CPU im Gespräch. Final Fantasy ist mittlerweile knapp 7 Jahre alt und damals rund 160 Millionen Dollar gekostet. Die damalige Technik die dort benutzt wurde, steht bald in jedem Haushalt. Das liegt ja wohl auf der Hand. (...) Und das ist meine eigene Meinung, dass Crysis an den realismus von diesem Film immernoch nicht ran kommt.


auch wenn die "diskussion" ein wenig im luftleeren raum geführt wird, gebe ich mal meinen senf dazu:

ein film wird, wie jetzt schon mindestens 3 mal gesagt wurde, logischerweise vorab berechnet und nicht in echtzeit, wie eben ein spiel.

bei der produktion von `ff: die mächte in dir` kam eine renderfarm mit knapp 1000 pentium 3 cpus zum einsatz, daneben noch einige sgi workstations.
bis otto- normal verbraucher eine solche rechenpower zu hause stehen hat, dürfte noch einige zeit ins land ziehen.

und selbst dann könnten "wir" das ganze eben nur vorab berechnen und nicht als spiel spielen.
(vor allem dieser unterschied scheint dir nicht ganz bewusst zu sein, wäre das möglich? ;-) ).

denn selbst mit obigen angaben wissen wir ja immer noch nicht, wie lange die renderfarm für jedes einzelne bild gerechnet hat.

edit:
aber auch dazu steht was in dem artikel von ars technica:
demnach hat die gesammelte rechenpower für jedes bild glatte 90 min gebraucht. ;-)

(...)Hannibal: On a related note, what are some "rendering stats" for a typical episode, i.e. how long does it take to render, approximately how many frames, what sort of storage is required, etc.?

Dave Seager:

* Number of Sequences = 36
* Number of Shots = 1,336
* Number of Layers = 24,606
* Number of Final Renders (Assuming that > everything was rendered once) = 2,989,318
* Number of Frames in the Movie = 149,246
o Average number of shots per sequence = 37.11
o Average number of rendered layers per shot = 18.42
o Average number of frames per shot = 111.71
o Estimated average number of render revisions = 5
o Estimated average render time per frame = 90 min
* Shot with the most layers = (498 layers)
* Shot with the most frames = (1899 frames)
* Shot with the most renders [layers * frames] = (60160 renders)
* Sequence with the most shots = (162 shots)
* Sequence with the most layers = AIR (4353 layers)
* Sequence with the most frames = (13576 frames)

Using the raw data (not the averages) it all adds up to 934,162 days of render time on one processor. Keep in mind that we had a render farm with approximately 1,200 procs.(...)
 
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:
 
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:

Nur zur Ergänzung, selbst wenn man den Film in Echtzeit berechnen könnte, würde es immer noch (nur) ein Film sein, da der Ablauf strikt linear ist.
 
AchtBit am 19.02.2008 11:11 schrieb:
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:

Nur zur Ergänzung, selbst wenn man den Film in Echtzeit berechnen könnte, würde es immer noch (nur) ein Film sein, da der Ablauf strikt linear ist.

und zwar ein film, für den sich ein "spiel"entwicklerteam üblicher größe 5-6jahre zeitnehmen müsste, um grafiken und animationen zu erstellen.
 
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:
Oder man startet sein eigenes "Folding at home" nur halt mit dem Zweck, das jeder angeschlossene Rechner die Bilder für das Spiel des einen Spielers rendert..dann hätte man doch genügend Rechenpower. :ugly:
 
Ricco2001 am 19.02.2008 14:00 schrieb:
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:
Oder man startet sein eigenes "Folding at home" nur halt mit dem Zweck, das jeder angeschlossene Rechner die Bilder für das Spiel des einen Spielers rendert..dann hätte man doch genügend Rechenpower. :ugly:

ja, wenns zuvor schon jemand programmiert hätte. ;-)
 
Ricco2001 am 19.02.2008 14:00 schrieb:
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:
Oder man startet sein eigenes "Folding at home" nur halt mit dem Zweck, das jeder angeschlossene Rechner die Bilder für das Spiel des einen Spielers rendert..dann hätte man doch genügend Rechenpower. :ugly:

und nen input lag von wie vielen wochen?
 
ruyven_macaran am 19.02.2008 14:29 schrieb:
und nen input lag von wie vielen wochen?
Wenn man doch sooo viel Rechenpower hat kann man auch einfach das Resultat für alle möglichen Eingabekombinationen vor berechnen ;-) .
 
olstyle am 19.02.2008 14:42 schrieb:
ruyven_macaran am 19.02.2008 14:29 schrieb:
und nen input lag von wie vielen wochen?
Wenn man doch sooo viel Rechenpower hat kann man auch einfach das Resultat für alle möglichen Eingabekombinationen vor berechnen ;-) .
wären das nicht so gut wie unendliche viele möglichen kombinationen ;-)
 
ruyven_macaran am 19.02.2008 13:46 schrieb:
AchtBit am 19.02.2008 11:11 schrieb:
Spassbremse am 19.02.2008 11:07 schrieb:
Also, wenn wir irgendwann einmal über Computer wie den Hauptrechner der U.S.S. Enterprise verfügen, dann sollten solche Berechnungen in Echtzeit kein Problem mehr darstellen! :ugly:

...um die Diskussion hier auf das Wesentliche einzugrenzen... :rolleyes:

Nur zur Ergänzung, selbst wenn man den Film in Echtzeit berechnen könnte, würde es immer noch (nur) ein Film sein, da der Ablauf strikt linear ist.

und zwar ein film, für den sich ein "spiel"entwicklerteam üblicher größe 5-6jahre zeitnehmen müsste, um grafiken und animationen zu erstellen.


Und schlecht war der Film obendrein.
 
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