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Diablo 3: Latenz-Verzögerungen spielen beim neuen Action-Rollenspiel keine Rolle

Soweit ich weiss werden nur bei jedem neu erhaltenen/gedroppten Item die Item Nummer zum Server übertragen, das dürfte ja nur einige Byte sein die man übertragen muss.

Es wird ja nichts vom Server gestreamed, die Welt kommt ja aus dem eigenen PC.
 
@Hanso: Das mag beim Singleplayer zutreffen, aber beim Multiplayer sollten schon ein paar Infos mehr hin und her gehen ;) .
Ich bin gespannt, wie das bei voller Serverbelastung wird, ob das mit den "paar" Leuten aus der Family&Friends schon aussagekräftig ist, wage ich zu bezweifeln. Aber es lässt hoffen.
 
Auch

Soweit ich weiss werden nur bei jedem neu erhaltenen/gedroppten Item die Item Nummer zum Server übertragen, das dürfte ja nur einige Byte sein die man übertragen muss.

Es wird ja nichts vom Server gestreamed, die Welt kommt ja aus dem eigenen PC.

winzige Datenmengen müssen über diverse Hubs, Switche etc, was ein wenig (oder eben mehr) Zeit braucht. Siehe Pingbefehl, der überträgt auch wenig Daten. Wär echt interessant wie die das machen....
 
Soso, Blizzard hat also die Latenz abgeschafft... da bin ich mal gespannt wie die das gemacht haben woran Softwareentwickler seit Jahrzehnten scheitern. Die Füchse...
 
Das wollen die geschafft haben? Na klar. es mag zwar eine gute Serverarchitektur geben, aber die Lags werden NIE abgeschafft. Wenn nur winzige Bytes hin und her getauscht werden, gibt es auch keine Lags, mal ganz zu schweigen, dass bei der F&F nur ne handvoll Leute dabei sind.
 
Der Client muss nicht mehr auf die Antwort des Servers warten, deshalb kann auch bei hoher Latenz delay-frei gespielt werden, Delay/Lag tritt nur bei extrem starken Störungen oder direkten Verbindungsabbrüchen auf.
 
Sehr gute Sache.

Da ich nur WLAN habe brauch ich mir keine Sorgen zu machen das es vielleicht laggy läuft. :)

Beta kann kommeeeeeeeen.
 
Bevor ein Team die Arena betritt:

Spiel: Bitte geben sie nun den gewünschten Kampfablauf ein:
Spieler: 1 1 1 2 5 1 click click 1 click 4 click click 5
Spiel: Der Kampf beginnt in 5 sekunden... 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ...
Spiel: *es öffnet sich ein Fenster dass das Ergebnis anzeigt: Herzlichen Glückwunsch, Sie haben den Kampf gewonnen*

Lagproblem gelöst ;).
 
Vermutlich wird halt sehr viel Clientside berechnet. Das ist halt solange lustig, bis a) der Server meint, ein völlig anderes Spielgeschehen als der Client zu haben oder man b) mit jemand anderem spielt.

Je mehr clientside ist, desto mehr ist anfällig für's Cheaten... klingt nicht sonderlich erstrebenswert.

Außer die Leute meinen einfach, dass man einen vernünftigen Ping hat und ihnen fehlt die Reaktionsfähigkeit den Unterschied zwischen 100, 80, 60 oder 20 MS Verzögerung zu merken, was jeder kann, der bisschen "professionell" spielt.
 
ein lag ist aber auch nicht gleich ein lag.

ich kann mir schon vorstellen, vor allem dass es bei so einem spiel lags nicht richtig spürbar sind als
wenn es ein ego-shooter wär.
aber sirius89.
eine wlan verbindung hat normalerweise keine konstante latenz, weshalb sowas wohl trotzdem vorhanden bleibt.
wenn jemand mit ping 100 spielt und es gut läuft. ok super, keine großartige sache eigentlich.
aber wenn dein ping von 100 - 400 springt, dann wird sich für spieler mit so einer verbindung wohl nix und nie
etwas ändern..

denk ich mal zumindest
 
jo, das is heftig. keine verzögerung durch den ping? richtig verstanden? des is nice
 
Na wenigstens muss ich dann im Singleplayer (Multiplayer ist mir völlig wurscht) dann nicht auch noch Sorgen um Lags machen wenn ich schon dazu gezwungen werde online spielen zu müssen.

Flo
 
Soweit ich weiss werden nur bei jedem neu erhaltenen/gedroppten Item die Item Nummer zum Server übertragen, das dürften ja nur einige Byte sein die man übertragen muss.
... und die ID und Koordinaten des Monsters, das dafür sein virtuelles Leben aushauchen musste.
... und die ID, Laufrichtung, Koordinaten & gerade benutzten Spells der noch lebenden Monster / Mitspieler
... und die ID & Koordinaten von NPCs, die gerade mit dir/deinen Mitspielern durch die Gegend laufen
... und die ID, Laufrichtung & Koordinaten sämtlicher nichtrelevanter Critter; zB Ratten, die man töten kann, die aber keine Items droppen
... und Statusmeldungen aller Art - ob zB ein Gebiet betreten wurde, an dem das Spiel unterbrochen wird und eine ingame Sequenz abläuft; - vergangene Zeit; - ob eine Achievementbedingung erfüllt wurde; - und auch schlicht, daß Monster X jetzt tot ist.

Da kommt also schon einiges mehr zusammen als nur die ID des gedroppten Items.
 
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