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Diablo 3-Grafiksettings: Blizzard stellt sich Vorwürfen - Angeblich kein Unterschied zwischen hoher und niedriger Detailstufe

"Außerdem solle man sich in einem Kampf mit einem Dutzend Monster auf diese konzentrieren, und nicht durch einen hochauflösenden Hintergrundeffekt abgelenkt werden, so der Community-Manager weiter. In Diablo 3 soll die Spieler-Wahrnehmung voll und ganz auf die wesentlichen Spielelemente gelegt werden, dass die Auswahl der Attacken sowie weitere Entscheidungen möglichst schnell getroffen werden können. "

Bei einer Party mit mindestens einem Doc: keine Chance ^^
 
Und ganz ehrlich? Ich finde, dass Diablo 3 grafisch einen Tick schlechter aussieht, als WoW. Die Charakter-Skins besitzen deutlich weniger Polygone, z.B. [...]

Charakter-Skins haben keine Polygone. Skins sind eigentlich nur Texturen.
WoW Character Meshes sind wahrscheinlich unter 10.000 Polys. Der Polycount für die D3 Meshes wird geschätzt bei 5-8k liegen - wieso soll man hochaufgelöste Character machen, wenn man die eh nur aus einiger Entfernung aus der Isoperspektive sieht?
Da hast eh nix von den Details und frisst nur unnötig Performance.


@RedDragon20: Du hast recht, so hat es Blizzard immer gemacht. Allerdings davon zu reden, dass sie eben keine topaktuelle Grafik nutzen ist leicht untertrieben, denn es ist nicht mal eine aktuelle Grafik.

Was heißt denn für dich aktuelle Grafik? Fotorealistisch?
Das Gewand in dem Diablo 3 daherkommt ist halt ein eigener Stil - da kannst nich sagen, es sei nicht aktuell.
 
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Charakter-Skins haben keine Polygone. Skins eigentlich nur Texturen.
WoW Character Meshes sind wahrscheinlich unter 10.000 Polys. Der Polycount für die D3 Meshes wird geschätzt bei 5-8k liegen - wieso soll man hochaufgelöste Character machen, wenn man die eh nur aus einiger Entfernung aus der Isoperspektive sieht?
Da hast eh nix von den Details und frisst nur unnötig Performance.




Was heißt denn für dich aktuelle Grafik? Fotorealistisch?
Das Gewand in dem Diablo 3 daherkommt ist halt ein eigener Stil - da kannst nich sagen, es sei nicht aktuell.

Nein! Fotorealisitisch nicht. Aber ich sage mal Titan Quest sah auch nicht schlechter aus ;)
 
Naja, die Grafik hat irgendwie was so auf dem Niveau eines Browserspiels. Nach der langen Entwicklungszeit ist das aber kein Wunder. Ich denke aber, dass das den meisten ziemlich egal ist, weil sie das ja nicht (nur) wegen der Grafik spielen wollen.
 
Nein! Fotorealisitisch nicht. Aber ich sage mal Titan Quest sah auch nicht schlechter aus ;)

Titan Quest hatte auch keine Zufallsdungeons, alles war immer gleich bei jedem Start. Auch keine Physik Effekte, keine zerstörbare Umgebung, nur einen Char, etc.

Ich hab TQ gespielt, da ist wohl mehr Nostalgie als Realität bei deiner Betrachtung...
 
Titan Quest hatte auch keine Zufallsdungeons, alles war immer gleich bei jedem Start. Auch keine Physik Effekte...
Doch, in Titan Quest gab es Physik-Effekte. Und zwar einmal bei den von den Gegnern fallen gelassenen Items. Beispielsweise rollte mal ein Schild an einem Abhang eines Berges an mir vorbei. :-B Und auch wenn man die Gegner zu Fall brachte, je kraftvoller der Schlag und der daraus resultierende Schaden war, um so weiter wurden diese zurückgeworfen.

Wenn man Pech hatte, fielen Gegner nach dem man diese besiegt hatte, in eine Schlucht hinunter und die gedropte wertvolle Waffe, Rüstung etc. war dann unerreichbar.
 
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Also ich hatte am Open Beta WE für 30min die Möglichkeit Diablo3 zu spielen. Ich persönlich fand die Grafik auch 'verwaschen' und stellenweise zu "hell". Damit meinte ich die Gammaeinstellungen einiger Texturen, vorallem Bodentexturen sehen merkwürdig aus.

Ob Diablo 3 jetzt bunt ist oder nicht, ist mir eigentlich egal solange es zum Setting passt. Das z.B. eine Kirche durchaus bunt, sprich bunte Fenster und damit bunte Lichtspiegelungen am Boden, sein kann, finde ich realistisch.

Mich hat jedoch die Qualität an sich gestört. Nicht wirklich scharf, nicht wirklich detailiert ... da wäre deutlich mehr drin gewesen. :-|
 
Charakter-Skins haben keine Polygone. Skins sind eigentlich nur Texturen.
WoW Character Meshes sind wahrscheinlich unter 10.000 Polys. Der Polycount für die D3 Meshes wird geschätzt bei 5-8k liegen - wieso soll man hochaufgelöste Character machen, wenn man die eh nur aus einiger Entfernung aus der Isoperspektive sieht?
Da hast eh nix von den Details und frisst nur unnötig Performance.
Das habe eine lustige Herleitung bzw. Umschreibung des Problems. ;-)

In WoW kann man die Kamera deutlich weiter wegzoomen als in Diablo 3, also das dürfte nicht wirklich als Argument gelten. Des Weiteren läuft Diablo 3 sowas von geschmeidig, selbst mit 20k Poly Charaktere dürften Mittelklasse Rechner keine Probleme mit der flüssigen Darstellung haben. ;-)

Was heißt denn für dich aktuelle Grafik? Fotorealistisch?
Das Gewand in dem Diablo 3 daherkommt ist halt ein eigener Stil - da kannst nich sagen, es sei nicht aktuell.
Selbstverständlich kann man sagen, dass die Grafik bzw. gebotene Qualität nicht aktuell ist. :confused:
Worüber man diskutieren kann, ist der besagte Stil sowie die Diskussion um "bunt". Der Stil ist für mich vollkommen in Ordnung, so wie ich auch WoW mit seinem Stil gut fand, nur ist und bleibt die Grafik nicht zeitgemäß.

Wie bereits oben geschrieben: mit meinem System gab es überhaupt keine Performanceprobleme. Nicht schlecht, stimmt schon, nur hätte man hier einfach höher aufgelöste Texturen verwenden können.

diablo3_beta07.jpg

0815 Screenshot, willkürlich gewählt. Der Stil ist passend, nur sind die Texturen verwaschen, unscharf und einfach nicht mehr zeitgemäß. :-|
 
Zuletzt bearbeitet:
Doch, in Titan Quest gab es Physik-Effekte. Und zwar einmal bei den von den Gegnern fallen gelassenen Items. Beispielsweise rollte mal ein Schild an einem Abhang eines Berges an mir vorbei. :-B Und auch wenn man die Gegner zu Fall brachte, je kraftvoller der Schlag und der daraus resultierende Schaden war, um so weiter wurden diese zurückgeworfen.

Wenn man Pech hatte, fielen Gegner nach dem man diese besiegt hatte, in eine Schlucht hinunter und die gedropte wertvolle Waffe, Rüstung etc. war dann unerreichbar.
Dem ist wirklich so. Und die Physikeffekte gingen noch viel weiter. Gegner wurden nicht nur meterweit weggeschleudert, ab und an habe ich ein zweibeiniges Mythologie-Vieh wie einen Zentaur mit Karacho gegen eine Bezäunung geschleudert, an der er gar drüber hängenblieb. Das fand ich sehr gelungen, denn es gestaltete jede Kampfsituation ein wenig anders und man bekam ein richtiges Gefühl dafür dass man eine Waffe hatte gegen die einfache bis mittlere Gegner chancenlos waren. Da freute sich der Krieger in mir immer aufs Neueste :-D
 
Das habe eine lustige Herleitung bzw. Umschreibung des Problems. ;-)

In WoW kann man die Kamera deutlich weiter wegzoomen als in Diablo 3, also das dürfte nicht wirklich als Argument gelten. Des Weiteren läuft Diablo 3 sowas von geschmeidig, selbst mit 20k Poly Charaktere dürften Mittelklasse Rechner keine Probleme mit der flüssigen Darstellung haben. ;-)


Selbstverständlich kann man sagen, dass die Grafik bzw. gebotene Qualität nicht aktuell ist. :confused:
Worüber man diskutieren kann, ist der besagte Stil sowie die Diskussion um "bunt". Der Stil ist für mich vollkommen in Ordnung, so wie ich auch WoW mit seinem Stil gut fand, nur ist und bleibt die Grafik nicht zeitgemäß.

Wie bereits oben geschrieben: mit meinem System gab es überhaupt keine Performanceprobleme. Nicht schlecht, stimmt schon, nur hätte man hier einfach höher aufgelöste Texturen verwenden können.

diablo3_beta07.jpg

0815 Screenshot, willkürlich gewählt. Der Stil ist passend, nur sind die Texturen verwaschen, unscharf und einfach nicht mehr zeitgemäß. :-|

In Diablo 3 ist die Zoomstufe aber mehr oder weniger fixiert (glaube nicht, dass jemand mit Z reinzoomt und so spielt?), während man in WoW eine Zoomstufe wählen kann und freier dabei ist, aus welcher Entfernung man den Charakter beim Spielen sieht.
Und wieso soll man da ewig viele Details in die Charaktere modellieren, die dann auf die Entfernung eh verloren gehen würden? Versteh den Sinn dahinter nicht.

Diablo 3 sieht mir stark nach "handpainted textures" aus - die sind dann halt mal nicht so scharf, wie Texturen, die auf andere Art und Weise erstellt werden. Würde meiner Meinung nach auch gar nicht wirklich passen, weil sonst würds wieder viel zu künstlich aussehen.
Hier ein Beispiel einer hand painted texture:
Laureen_LaFave_Tex01.jpg

Natürlich "kann" man sagen, es sei nicht mehr zeitgemäß. Aber ich finde das in diesem Kontext halt unpassend, weil sich das Gesamtbild aus dem Stil ergibt und der in sich stimmig ist (für mich zumindest) - aber das ist ja wieder Geschmackssache.

Soweit ich mich erinnern kann, gabs diese Diskussion bei Torchlight nicht oder täuscht mich das?
Da gings halt rein nur um den "Comiclook" der vielen nicht gefallen hat - jetzt scheint man darüber hinweg zu sein, und macht halt was anderes runter.
 
In Diablo 3 ist die Zoomstufe aber mehr oder weniger fixiert (glaube nicht, dass jemand mit Z reinzoomt und so spielt?), während man in WoW eine Zoomstufe wählen kann und freier dabei ist, aus welcher Entfernung man den Charakter beim Spielen sieht. Und wieso soll man da ewig viele Details in die Charaktere modellieren, die dann auf die Entfernung eh verloren gehen würden? Versteh den Sinn dahinter nicht.
:confused:

Du verwirrst mich gerade, du meintest doch selber oben, dass das typischer Charaktermodell in WoW mit ~10k Polygonen erstellt wurde, in Diablo 3 nur mit ~8K Polygonen. Deine Begründung war, dass man den Charakter "eh nur von oben sieht", und aus diesem Grund nicht mehr Polygone verwendet werden.

Da man aber in WoW deutlich weiter rauszoomen kann, ist die Begründung bzgl. Low-Poly irgendwie nicht sinnvoll. Wäre es andersrum, sprich WoW 8k und Diablo 3 10k, wäre es nachvollziehbar.

Des Weiteren, sofern ich das hier mit meinem Lvl 8 Char beurteilen kann, gibt es nicht wirklich viele Modelle "auf einmal" auf dem Screen zu sehen, darum macht eine Reduzierung der Polygone nochmals weniger Sinn.

Hier wird einfach technisch limitiert ohne Sinn und Verstand ... das ist jedenfalls meine Meinung. ;-)

Diablo 3 sieht mir stark nach "handpainted textures" aus - die sind dann halt mal nicht so scharf, wie Texturen, die auf andere Art und Weise erstellt werden. Würde meiner Meinung nach auch gar nicht wirklich passen, weil sonst würds wieder viel zu künstlich aussehen.
Hier ein Beispiel einer hand painted texture:
Anhang anzeigen 2791
... und da muss ich als Kunde mal ganz ehrlich fragen: und? Wen interessiert das, ob die Texturen handgemalt sind? Mir gefallen sie nicht, sie sehen einfach schlicht und billig aus. Selbst wenn 100 Grafiker hier 20 Jahre "Malzeit" investiert hätte, wäre es mir schlicht egal.

Außerdem ist mein Hauptkritikpunkt die Gamma bzw. Helligkeitseinstellung bei den Texturen, sie sehen einfach zu "mau" aus und das ist mMn nicht dem Malstil geschuldet, denn man kann auch knackige Farben und Kontraste malen. ;-)

Natürlich "kann" man sagen, es sei nicht mehr zeitgemäß. Aber ich finde das in diesem Kontext halt unpassend, weil sich das Gesamtbild aus dem Stil ergibt und der in sich stimmig ist (für mich zumindest) - aber das ist ja wieder Geschmackssache.
Ich meinte bereits weiter oben, den Stil find ich auch passend für Diablo 3 ... nur eben die technische Umsetzung nicht. %-)

Soweit ich mich erinnern kann, gabs diese Diskussion bei Torchlight nicht oder täuscht mich das?
Da gings halt rein nur um den "Comiclook" der vielen nicht gefallen hat - jetzt scheint man darüber hinweg zu sein, und macht halt was anderes runter.
Torchlight hat mMn knackigere Farben, sieht bei einigen Passagen aber so aus wie Diablo 3 & das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen: Torchlight kam 2009 (?) auf den Markt und dürfte von einem weitaus kleineren Team programmiert worden sein. ;-)

Inwieweit es jetzt für Blizzard gut ist, dass ihr Titel aus dem Jahr 2012 mit einem aus dem Jahr 2009 verglichen wird ... nun ja. :-D
 
Bzgl. der Zoomstufen in WoW bin ich der Meinung, dass man auch öfter mal so spielt, dass man den Charakter von Nahem sieht.
So spiel ich z.B. auch Herr der Ringe - ich bin da nicht immer auf maximaler Zoomstufe draußen, sondern spiel öfter mal so, dass man den Charakter auch genauer sieht.

Bei D3 gibt es halt die fixe Entfernung (von der "Z" Option mal abgesehen) und ich bin der Meinung, die Charaktere passen für diese Anforderungen ganz gut.

Zu den handgemalten Texturen - das ist halt wie so oft Geschmackssache.

Für mich kommt es oft nicht darauf an wann ein Spiel rauskommt, sondern ob der Look in sich stimmig ist und gut passt. Und da wären wir dann wieder beim individuellen Geschmack - ist eh alles subjektiv.
Einem Teil gefällts, einem anderen nicht - da kann man wohl nicht viel machen. Weil jedem kann man es sowieso nicht rechtmachen.
 
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