Nicht zu vergessen die Geschichte, die in D2 um Längen besser war:
[Vorsicht, Spoiler!!]
In Diablo 2 gab es das Böse, daß hinter dem dunklen Wanderer herzog und ganze Landstriche verheerte. immer war es uns einen Schritt voraus, erst in der Hölle konnten wir es einholen und vernichten. Die Cinematics erzählten eine zusätzliche Geschichte, die dadurch auch ohne sämtliche Spielszenen komplett war und als separater Film funktionierte.
Diablo zog los, seine Brüder zu versammeln, um die Hölle zurückzuerobern. Andariel und Duriel standen ihm dabei zur Seite. Es gab eine epische Hintergrundgeschichte um Tal Rasha, die Gefangennahme und Befreiung Baals, die Wirtskörper der personifizierten Übel in der Welt werden getötet und deren Seelensteine in der Höllenschmiede zerstört - was zu einer Verbannung in den dunklen Abgrund führt (in Sanktuario zerstört, wäre das jeweilige Übel befreit geworden) - das alles auf einem linear logischen Abstieg in die Hölle (Kreaturen in der Welt werden stärker, weil der Dunkle Wanderer stärker wird und der Showdown ist im Kern der Hölle.
Hier spricht Diablo seinen einzigen Satz an den Helden "Nur der Tod kann dich vor mir retten".
Kommen wir zu Diablo 3.
Tyrael fällt vom Himmel auf die Erde - natürlich genau in die Kathedrale von Tristram
Aufgrund freigesetzter Engelsenergie drehen diverse Kreaturen durch und der Skelettkönig wird wiederbelebt. - Ein wenig an den Haaren herbeigezogen, aber ok ...
Gleichzeitig nervt uns eine x-beliebige Dämonenkult Hexe, die mal eben im vorbeigehen einen der Hauptcharaktere einen erzählerisch unwürdigen Tod bereitet. Obwohl sie uns eigentlich nur nervt, stellt sich ein wenig das hinterherjagende Diablo 2 Spielgefühl ein.
Nun kommen wir zum Seelenstein Plan, der wie folgt lautet:
"Ich habe die großen Übel der Hölle markiert, so daß sie beim Fertigstellen des schwarzen Seelensteins durch Zoltan Kulle - dessen Leichenteile in der Wüste verstreut vergraben liegen - als Kollateraleffekt aus der Hölle in den Stein gebannt werden. Danach zerstören wir den Stein und die Übel sind damit für immer tot."
Gehen wir zur Einfachheit mal davon aus, daß sämtliche markierten Übel in der Hölle waren.
Dann hätten wir ein Ritual, welches den Sinn hat, ein Artefakt herzustellen, das Seelen von Engeln und/oder Dämonen gefangen halten kann.
Da jetzt aber - völlig unabhängig davon - in der Hölle die Übel "markiert" wurden, zieht dieses Artefakt bei seiner Herstellung diese Seelen in den Stein.
Macht genau so viel Sinn, als ob ich eine Packung Obst im Supermarkt nur mit einem Edding anmalen müsste, damit ich dann statt einem Kuchen ohne Obst einen mit Obst backen würde
Gut. Weiter im Plan: Nachdem Schwätzmaul Azmodan sich erzählerisch derart selbst degradiert hat, daß Spielcharakter und Tyrael sogar ingame sagen "du hast nichts, wovor wir uns fürchten müssen"
Kopf-> Tisch und wir alle 7 Seelen in dem Stein haben, sollen wir diesen laut Plan zerstören.
Bei den Seelensteinen in D2 hätte dieses die 7 Übel
befreit, nicht zerstört.
Aber das fällt niemandem auf, schon gar nicht Tyrael, der in dem offiziellen Anime Kurzfilm "Wrath" selbst sagt, daß die Übel gar nicht zerstört werden
können.
Letztendlich jagen wir also einer Dämonenkult Hexe hinterher, sammeln die Seelen der 7 Übel ein, dieser Stein wird zur Beschwörung von Diablo verwendet, welcher den Himmel angreift.
Zum Schluß stehen wir ganz allein da, weil Deckard Cain tot ist, Leah auch und Tyrael sich zum "Mister Weisheit" ernennt, obwohl er zu blöd war, über den Plan von Adria auch nur mal eine Minute nachzudenken und sich nicht die Bohne darum schert, was da mit Diablos Leichnahm so alles Richtung Sanktuario fällt...