Danke erstmal, endlich mal richtiges Feedback, das mir auch weiter hilft^^
Deine Zuversicht in allen Ehren, aber du kannst dir nicht vornehmen, "das nächste Minecraft" zu erstellen. Das wird so nicht klappen. Und bestimmt nicht, wenn du Mängelpunkte einfach mit "was soll's" abtust.
Ich will ja kein Minecraft erstellen, dafür ist es schon allein das falsche Genre, ich will damit auch keine Milliarden rein holen, mir reichts davon leben zu können, selbst wenn es dafür noch ne Weile dauert.
Dieses "was solls" war allein auf die Animationen beschränkt, auf nichts anderes, die Animationen werden früher oder später überarbeitet, ich könnte natürlich auch überhaupt keine Animationen einbauen, wenn das besser ist^^
Was dann ja selbst bei 60 Stunden Wochen 2 Monate dauern wird - 2 Monate, in denen du dann von deinen ~10 Verkäufen / Monat leben musst ...
Weiß nicht wie du jetzt auf die 2 Monate kommst, in Wirklichkeit werdens eher 2 Jahre sein.
Es wirkt halt im Gesamteindruck billig. So wie der erste Versuch, ein Game zu erstellen. Zum Beispiel hat das Spiel kaum eine Textur, die als solche auffällt. Die meisten Elemente haben Farben und Schattierungen.
Das war anfangs wirklich so gewollt, weil das Spiel auch auf nem schlechten PC (Office-PC) laufen sollte, bis mir dann einer sagte, dass die Office-PCs heutzutage auch mit Skyrim klar kommen...
Gut, die neuen Fell Variationen sehen besser aus, landen aber gerade dadurch im uncanny Valley ... wie man's macht, isses verkehrt.
Ich zitiere aus Wikipedia (Uncanny Valley):
Während man zunächst annehmen würde, dass Zuschauer oder Computerspieler ihnen dargebotene Avatare umso mehr akzeptieren, je fotorealistischer die Figur gestaltet ist, zeigt sich in der Praxis, dass dies nicht stimmt. Menschen finden hochabstrakte, völlig künstliche Figuren mitunter sympathischer und akzeptabler als Figuren, die besonders menschenähnlich bzw. natürlich gestaltet sind.
Es wird auch nicht bei den paar Texturen für die Tiere bleiben, komplett alles wird auf Texturen umgebaut und angepasst^^
Derzeit bin ich noch am überlegen, ob ich zusätzlich noch den alten Style als Option drin haben will, was die Freiheit bei den Texturen dann jedoch einschränkt...
Beim Ritter sind die Beine viel zu weit auseinander - und was hat der da um die Hüfte? sieht aus wie ein Rock...
Richtig erkannt, es ist ein Rock, es ist ja auch ein weiblicher Ritter^^
Ich wollte 2 männliche und 2 weibliche Charakter im Grundspiel haben, Männer sind der Magier und Mönch, Weiber sind der Ritter und Bogenschütze.
Ein konkretes Beispiel für "billig": Wenn du eine Kiste aufsammelst, dann wird diese einfach klein, wenn du nah genug rankommst.
Besser wäre: aufklappende Kiste; vielleicht sogar zum Spieler rausspringende Items, die im Level liegen bleiben und eingesammelt werden müssen oder auch nbur eine siple Anziege, was in der Kiste überhaupt drin war.
Die Kiste bekommt noch eine Animation, Items spawnen vor der Kiste, wenn jedoch nur Resourcen raus kommen, werden die automatisch vom Charakter aufgesammelt.
Eine simple Anzeige was man aufgehoben hat wurde im letzten Update eingebaut, eben wegen den Resourcen aus der Kiste, weil man meinen könnte, dass die Kiste leer ist^^
Hier der Link zu den Patchnotes:
https://steamcommunity.com/games/1190910/announcements/detail/1620662414877807484
Bild ist in einer Testmap entstanden, den roten Rahmen rechts meine ich, der rote Rahmen oben ist auch neu um zu sehn was für Resourcen man hat (die Rahmen sieht man ingame nicht)^^
Dann noch eine Animation, wie der Charakter die Kiste öffnet oder wenigstens dahin greift oder sich dort bückt oä.
Sowas braucht man nicht unbedingt, soll ja kein reales oder Survival Spiel sein, hat man auch in vielen anderen erfolgreichen Games nicht^^
Man braucht ja nicht mal daran stoppen, sondern kann einfach daran vorbei rennen und wenn Resourcen drin waren, werden sie automatisch gesammelt (im Video hört sich rennen vielleicht falsch an, aber es gibt Items die die Geschwindigkeit erhöhen).
Eine weitere Idee wäre eine "Todesanimation" der Kiste wie das Zerspringen in einzelne Bretter oder einfach nur ein Deckel, der dann daneben liegt und eine Entfernung der "toten" Kiste aus dem Level, wenn der Spieler weit genug weg ist oder in die andere Richtung schaut.
Wäre eine Idee, werd ich übernehmen, danke, in der Art ist eh schon vieles eingebaut, wie z.B. die Tower wenn sie zerstört werden oder die zu beschützenden Objekte.
Aber das einfach Schrumpfen ins Nichts ist so ziemlich das unaufwendigste, einfachste und "billigste", was man als "Todesanimation" der Kiste einbauen könnte.
Und genau den Eindruck hinterläßt es auch.
Für deine Idee oben ist auch nicht viel Aufwand nötig, selbst wenn ich sowas nicht schon eingebaut hätte, vielleicht ein bisschen Performancelastiger, aber sonst nix.
Dungeon Defenders ist damit erfolgreich gefahren, also hab ich das schrumpfen kopiert^^
Dann die Gegner und der Weg.
Im Video sieht es so aus, als ob alle Gegner die selben Variablen haben und völlig austauschbar sind. Ob da ein Karnickel lang läuft oder ein Bär, scheint keinen Unterschied zu machen. Mit der Wahl von Tieren als Protagonisten hast du auch direkt das Problem, daß Fernkämpfer schlecht integrierbar sind. Mir fallen da allenfalls Llamas oder Säure spuckende Schlangen ein.
Die Gegner haben alle komplett unterschiedliche Werte, ein Bär hat 10x so viel Leben wie ein Hase und macht 12x so viel Schaden...
Im Grundspiel sind derzeit keine Fernkämpfer geplant, Vögel werden aber noch kommen, sobald die KI fertig ist.
Die Idee mit den spuckenden Lamas und Schlangen ist aber nicht schlecht, danke dafür^^
Eventuell noch ein Stinktier?
Mit höheren Schwierigkeiten wären natürlich auch noch mehr Fernkampf-Truppen möglich, wenn man den Tieren einfach nen Raketenwerfer umschnallt, hehe
Klassischerweise hat man ja Tanks, schnelle Gegner, Schwarmgegner (zB eine Horde Karnickel) und nicht zu vergessen: Bossgegner. Diese Unterschiede hab ich in deinem Video nicht gesehen.
Tanks und schnelle Gegner gibts bereits, Schaf ist z.B. sau lahm unterwegs, das mit dem Tank hatten wir oben beim Bären.
Die Geschwindigkeit ist so ziemlich das einzige was noch nicht komplett angepasst ist, selbst wenn die Gegner in höheren Schwierigkeiten rennen können, sind sie derzeit noch alle auf eine bestimmte Max Geschwindigkeit gecapped^^
Hasen kommen auch öfters vor als z.B. Bären, somit könnte man durchaus sagen, dass sie als Horde unterwegs sind (wobei Bären und Hasen nicht auf der gleichen Map spawnen) und selbst wenn mehrere Hasen gleichzeitig spawnen, heißt das noch lange nicht, dass sie gleich schnell unterwegs sind.
Bossgegner wirds noch geben, hier nochmal der Hinweis auf die Alpha.
Türme: Ein großer Teil des Hauptspaßes beim TD ist für mich, den Weg durch Türme zu verstellen und die Gegner auf Umwege umzuleiten. Doch deine Türme sind so klein, da bräuchte man mehrere Dutzend, um den Weg zu blockieren.
Der Gegner greift an was er sieht, es ist kein klassisches TowerDefense, wo die Gegner einfach um die Tower rum rennen, die Tower können auch zerstört werden^^
Was zum nächsten Punkt führt: die Wege.
Gut, man kann sie einblenden lassen - aber auf der Karte sowie in der 3D Ansicht gibt es für mich keinen Grund, warum die Tiere
diesen Weg nehmen sollten. Warum gibt es da keinen ausgetretenen Trampelpfad oder vielleicht auch Elemente wie eine Ampel, die da mitten im Wald steht, an der die Tiere vielleicht sogar stehen bleiben und warten? Oder ist das vielleicht eine gute Idee für eine neue Art von Turm?
Man kann die Wege nicht einblenden lassen, sie werden automatisch vor der nächsten Welle eingeblendet.
Wieso die Gegner genau den Weg rennen hat technische Gründe, mit der KI wo sie automatisch den schnellsten Weg suchen, wären max 30 Gegner gleichzeitig möglich, bei mir sind jedoch 100 möglich^^
Deine "Ampel" gibt es schon, einfach Tower hin stellen und die Tiere bleiben stehen, bis der Tower zerstört wurde.
Story: Da gibt es also "ein Objekt" ... Ähm sorry, mindestens dafür muß schon eine einleuchtendere Beschreibung kommen, sonst ist's halt ... billig.

Und wenn es nur eine Wasser Quelle ist, die man als Zwerg für sich selbst braucht.
In "Orcs must die" beschützt man ein Portal und in "Dungeon Defenders" beschützt man einen Kristall.
In meinem Spiel beschützt man mal ein Getreidefeld, mal Fahrzeuge, mal eine Mine.
Wie soll ich das anders nennen als Objekte?
Wenn ich in der Beschreibung schreibe, dass man ein Maisfeld beschützt wäre es eine Lüge, da das nur in der ersten Map stimmt und auch nicht immer, da es 3 verschiedene Felder gibt...
Oder soll ich vielleicht erstmal alles aufzählen was es zu beschützen gibt? Ich denke, das würde den Rahmen sprengen^^
Und was soll "Defend them" eigentlich heißen? Dann müßte dein "Objekt" ja "them" sein ...?
Richtig^^
Defend Them = Beschütze sie ... Beschütze die Objekte (nicht eins, sondern mehrere, wie oben erklärt).
Türme gibt es klassischerweise als schnell, aber wenig Schaden; langsam, aber viel Schaden; Gebietsschaden; Verlangsamer; Rüstungs/Schild Reduzierer ... - im Video gab's nur Arkane Türme, oder?
Der Arkanturm ist der erste des Mage, der Mage hat auch noch ne magische Barrikade und einen Feuerturm, derzeit gibt es pro Charakter 3 Tower, werden am Ende 5 sein, Angriff, Verteidigung, Support und Utility.
Derzeit ist es nur möglich mehr Tower zu bekommen, wenn sie droppen oder wenn man sie im Shop auf der Raumstation kauft.
Wird aber auch noch eingebaut, dass man in den ersten Map einen neuen Tower geschenkt bekommt.
Aber immerhin sieht man deinem Spiel an, daß du da viel Arbeit rein gesteckt hast. Da gibt es ja noch ganz andere Billig Kandidaten, die wirklich nur eine halbe Stunde lang Assets in einen Raum gepackt haben und fertig.
Danke^^
Und es wird noch immer sehr viel Arbeit rein gesteckt, die 6. von 12 Maps wird demnächst veröffentlicht, es fehlen noch einige Tiere (30 sind bereits fertig aber noch nicht drin) und ne ganze Menge Features sind auch noch geplant.
Doch. Deswegen ja: Ich hab schon bessere TD Spiele. :D
Bedenke aber auch, dass die nicht als Alpha in EA veröffentlicht wurden und auch nicht nur einer dran gehockt ist, sondern ein ganzes Team^^
Und die brauchten mit Sicherheit auch ihr Feedback um das Spiel besser zu machen, nicht in Foren zusammen zu betteln...
Edit: Hab dir als Dankeschön nen Beta-Key per PM geschickt, sollte eigentlich jeder kriegen der Feedback abgibt, jedoch bekam ich bisher kein wirkliches hier^^