• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank

Dark Souls - Kann man es gebraucht kaufen?

Ganz einfach!
Ich habe es seit Thread-Eröffnung bereits gebraucht gekauft (mit dem ganzen Zeugs!)! Es läuft mit dem Offline-Acc von GfWL und auch ohne DVD im Schacht (nach der Installation von der originalen DVD natürlich). Aber ich muss es jetzt irgendwie gepatcht bekommen, sonst laufen die ganzen DSfixe nicht mehr in der aktuellsten Version. Jetzt alles klar?
Kleines Dilemma jetzt. :pissed:

Ist der Online-Mode eigentlich nützlich bzw. erstrebenswert bei dem Game?
 
Ist der Online-Mode eigentlich nützlich bzw. erstrebenswert bei dem Game?

Der ist nicht so wichtig. Nur wenn man möchte, dass manch andere Spieler in dein SP-Spiel reinkönnen (und dich dann auch angreifen) oder beim Boss jemanden zur Hilfe rufen. Wenn man da nicht online ist, übernehmen das dann NPCs (also computergesteuerte Charaktere).
Außerdem fehlen dann die Nachrichten, die andere auf den Boden schreiben können. Allerdings fand ich die nie so wichtig, manchmal wird man auch Extra in die Irre oder in einen Abgrund geführt, wenn jemand fies war :B
Das ist alles ganz nettes Zeug, aber wirklich braucht man das nicht. Man kann es auch sehr gut komplett offline spielen.
 
Sieht schlechts aus bzgl. Patch ohne GfWL und/oder Steam Verbindung. ;)

Alternativ bleibt dir nur eine frühere Version von DSfix zu nutzen. IMO findet man auf der HP von DSfix auch ältere Versionen.

Letzte Möglichkeit: du kaufst dir für schmales Geld Dark Souls 'nochmal' auf Steam, dann hast du deine Goodies in phys. Form im Zimmer und einen funktionierenden CD Key bei Steam.
 
Heißt das, wenn ich den Live-Acc vom Vorbesitzer bekomme, dass dann das Spiel gepatcht werden kann darüber??
Und läuft die akt. DSfix-Version 2.2 nur bei akt. Game-Version 1.0.2??:pissed:
Wenn ja, dann müsste doch DSfix-Version 1.6 (vom ~ 29.09.2012) bei meiner Game-Version 1.0 laufen, oder welche DSfix-Version ist dafür die aktuellste noch lauffähige?
Bzw., wann kam die Game-Version 1.0.1 raus?
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar ... wenn du seinen Account hast, kannst du das Spiel updaten. DSfix v1.x müsste mit der alten, ggf. ungepatchten Version funktionieren, einfach ausprobieren.

Bei mir ist nicht viel passiert, Dark Souls ist nur abgestürzt ... allerdings war es bei mir anders rum, ich hab Dark Souls v1.02 mit DSfix v1.x probiert. :B

Also viel passieren kann dir und deinem PC nicht, das kann ich dir versprechen! :-D
 
Dank dir, Rab!
Sehr nett von dir!:)
Dann werd' ichs mal beim Vorbesitzer probieren!:(
Aber wann jetzt Game-Version 1.0.1 rauskam weißt du nicht zufällig?
Und benutzt du auch den DSMfix für die verbesserte Maus/Tastatur-Steuerung?
 
Für die Steuerung würde ich dir eindeutig zu einem X-Box 360 Pad oder einem anderen Pad mit X360ce Emulator raten. Mit Maus+Tastatur ist das Spiel schlicht nicht spielbar, wurde leider furchtbar portiert
 
Bei mir ist nicht viel passiert, Dark Souls ist nur abgestürzt ... allerdings war es bei mir anders rum, ich hab Dark Souls v1.02 mit DSfix v1.x probiert. :B
Irgendwo habe ich diesbezüglich in einem anderen Forum was gelesen, ich glaube es hing mit der Aufhebung der FPS Begrenzung zusammen, dass Dark Souls nicht funktionierte.

Beim DSFix gibt es ja so etwas wie eine ini-Datei, wo man selbst Anpassungen vornehmen kann. Bin mir allerdings nicht sicher mit dem FPS-Limit, ich weiß nur noch dass es einige Threads mit diesem Thema dazu gab bzw. gibt.

Mich hat eigentlich nur interessiert, wie er es geschafft hat die intern gerenderte Auflösung zu erhöhen, wäre bei manchen älteren Spielen nicht schlecht wenn dies dort auch so möglich wäre.
 
Durch API-Hooks.

Er fängt die D3D Anforderungen zur Erstellung des 3D Fensters ab, modifiziert die Auflösung und leitet es dann weiter an DirectX.

Grob gesprochen, so funktionieren auch SweetFX und ähnliche Mods. Die .dll Dateien schalten sich zwischen dem Spiel und den D3D Bibliotheken, fangen bestimmte Aufrufe ab, biegen diese um bzw. modifizieren sie und leiten sie dann weiter.
 
Wann jetzt Game-Version 1.0.1 rauskam weißt du nicht zufällig?
Und benutzt du auch den DSMfix für die verbesserte Maus/Tastatur-Steuerung?
Und gibt es keinen Tweak, der die angezeigten XBox-Tastenbelegungssymbole im Spiel in die Tastaturbuchstaben ändert?
Wäre nämlich geil hifreich!
Diese Sache gibt's schließlich ja auch für 'nen PS3-Controller!
 
@Rabowke
Danke für die ausführliche Erklärung, allerdings kann der folgende Satz von dir nicht stimmen.
Er fängt die D3D Anforderungen zur Erstellung des 3D Fensters ab, modifiziert die Auflösung und leitet es dann weiter an DirectX.
Ein Direct3D Fenster wird in einem normalen Windows Fenster ausgeführt, dieses an DirectX weiterzuleiten macht keinen Sinn.

Außerdem hieß es der Fix verändert die Auflösung zum Rendern, dies hat aber mit einem "3D Fenster" nichts zu tun.
Und dieses wird bei 3D-Spielen immer direkt in den Off-Screen des Backbuffer gerendert.
Hier mal ein Beispielerklärung aus einem der vielen Tutorials:
With double buffering, you render your scene to the (off-screen) back buffer. After the scene is finished rendering, you swap the back buffer with the front buffer. This buffer swapping process happens so fast that it is hidden from the user. The double buffering technique eliminates the flickering effects that usually arise when scenes are rendered directly to the screen.
DIRECTX 3D WINDOW
 
Meine Zeit der Programmierung ist lang, lang vorbei ... aber ich meine mich zu erinnern, dass ich sehr wohl explizit in D3D Fenster erstellt habe mit den von mir gewählten Vorgaben.

struct D3DPRESENT_PARAMETERS{ UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT PresentationInterval; };

Wie du siehst, sind das hier sehr wohl Variablen, die vom Programmierer gesetzt und damit auch per API Hook abgefangen werden können.

Wie gesagt, man könnte sich jetzt den Quellcode von DSfix genauer ansehen, sofern der open source ist, aber DSfix ist wie SweetFX ein Programm, was die Anfragen der Spiele 'umbiegt', modifiziert, und dann weiter an die DirectX Bibliotheken gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
struct D3DPRESENT_PARAMETERS{ UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD MultiSampleQuality; D3DSWAPEFFECT SwapEffect; HWND hDeviceWindow; BOOL Windowed; BOOL EnableAutoDepthStencil; D3DFORMAT AutoDepthStencilFormat; DWORD Flags; UINT FullScreen_RefreshRateInHz; UINT PresentationInterval; };

Wie du siehst, sind das hier sehr wohl Variablen, die vom Programmierer gesetzt und damit auch per API Hook abgefangen werden können.
Bezüglich deiner Aussage mit API Hook, diese habe ich auch nicht bestritten, denn da kenne ich mich nicht aus. ;)

Aber diese Variablen machen genau das, was ich beschrieben hatte. Da werden die Variablen für die Höhe und Breite des Backbuffer bestimmt und dann auf das Handle des entsprechenden Ausgabefensters zum Tauschen definiert.
 
Zurück