Nachdem die Version des Artikels „12.10.2013 08:24 Uhr“ sowas von absolut wunderbar übersetzt ist und ich diesen Zustand nicht hinnehmen kann, werde ich mich mal dran machen:
An dieser Stelle erstmal vielen Dank an mistersmith für die Quelle weiter unten.
Mein Englisch bewegt sich auf durchschnittlichem 11. Klass Niveau, seid also gnädig, es sollte aber immerhin noch besser sein als....….
[Anfang/Einleitungsworte; gekürzt]
Yui Tanimura hat die Aufgabe Game-Designer bei dem Nachfolger des erfolgreichen „Dark Souls“ (insgesamt 2,3 mio verkaufte Einheiten) zu spielen.
[Zitat Yui`s
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„Es geht um die Befriedigung darüber, eine Challenge geschafft/gemeistert zu haben.Wenn du jemanden vor Freude ausrasten siehst, dem Tod entkommen zu sein, seine Faust triumphierend in die Höhe gereckt, DAS ist eine menschliche Reaktion. Und das ist eine Kerbe, in die Spiele schlagen sollten. Viele behaupten, DS sei (zu?) schwer. Diese „Schwierigkeit“, wenn man sie so nennen möchte, ist aber nur ein Mittel das Ziel [siehe oben] zu erreichen.
[Anfang/Einleitungsworte; gekürzt]
DS wird häufig in Verbindung mit „Schwierigkeit“ erwähnt, genauso wie (unbewusst)der Nachfolger. Das könnte auch an der „prepare to die“ (Bereite dich darauf vor, zu sterben) Werbe-Kampagnen von Teil 1 liegen. In Wahrheit aber, ist DS einfach nur fair. Das Spiel fordert von dir nur, deine Fähigkeiten/Skills zu verbessern, um weiterzukommen – Und die Belohnung für diejenigen, die das schaffen, sind so langanhaltend wie die bis zu diesem Zeitpunkt erlernten Bewegungsabläufe.
[Jetzt kommt der wichtige Teil, der WUNDERBAR Übersetzte]
Für Yui Tanimura ist Fairness ein weiteres psychologisches Lockmittel/ein Köder/ein Zückerli.
Wenn Leute über Schwierigkeit reden, ist es ENTSCHEIDEND, dass es niemals darum geht, dass die Steuerung schwammig (o.ä.) ist oder der Avatar nicht das tut was der Spieler will. Denn diese „Schwierigkeit“ führt zu purer Frustration. Stattdessen muss der Spieler erkennen, dass es an IHM lag, seiner EIGENEN Unfähigkeit, Entscheidungen zu fällen. Das ist es auch, was den Spieler dazu bringt, fortzufahren; die Chance, noch einmal zurückzugehen und besser zu entscheiden. All das zu verstehen ändert die Art, auf die wir Spiele machen. Wir designen so, Spieler dazu zu inspirieren, suboptimale/schlechte Entscheidungen zu treffen. Das klingt zwar pervers, aber darin liegt die Wirkung des Spieles: Jeder kann gewinnen, egal was er für ein Talent hat. Er muss bloß aufpassen.
[Ende]
Tanimura, der so behutsam [??] ist wie sein Mentor (dem DS Schöpfer Hidetaka Miyazaki, dem er die Verpflichtungen des Direktors für den kommenden Teil abnimmt,) entspricht nicht dem Klischee des normalen Japanischen Spielemachers. Er wuchs in Saitama, nördlich von Tokio auf und wie so viele dachte er nicht an ein Comic-Autor-Karriere oder daran, Spiele zum Beruf zu machen. Genau sowenig war das Jobangebot einer Design-Aufgabe bei From Software (bei der er seine ganze Karriere lang arbeitet), seine einzige Möglichkeit.“Ich hatte eine Anzahl an Angeboten, nachdem ich graduiert habe.“ Seine Entscheidung, mit Videospielen zu arbeiten kam nicht aus finanzieller Sicht, eher aus Lust/Leidenschaft. Als Teenager hatte er nämlich voller Begeisterung From Softwares´ Playstation Spiel „Kings Field“ gespielt. „Zuerst dachte ich, FS wäre eine westliche Firma, wegen ihrem Spielstyle, aber als ich dann Zeitung gelesen habe, fand ich dort eine Stellenanzeige von ihnen. Der Möglichkeit, beim gleichen Studio zu arbeiten, das „Kings Filed“ produziert hat, konnte ich nicht widerstehen.“ Auch wenn Tanimura keinerlei Erfahrung dabei hatte, was Spielemachen anbelangte, wurde ihm bereits kurz nach seinem erste Interview ein Job angeboten. „FS ist eine einmalige Firma. Sie stellt auch oft Personen ein, die Keinerlei Erfahrung im Gaming-buisness haben. Der Lebenslauf ist egal, das was zählt, ist die Art, wie du denkst. Ich kam als Neuling in diese Industrie. Vielleicht war es meine Art zu reden oder zu denken, jedenfalls sahen sie irgendetwas in mir, was passte.“ Daraufhin arbeitete der als „Workaholic“ beschriebene Tanimura an einer großen Bandbreite an Titeln, von „Armoured Core“ bis hin zu „Shadow Tower“.
(Es geht noch weiter, aber ich hatte nicht mehr Zeit, sodass ich beschloss, diesen folgenden, für den Inhalt des ursprünglichen Artikels relativ unwichtigen Teil wegzulassen. Feel free

)
kurz: die Erwartungen an Taimura sind als Miyazaki´s Nachfolger groß. Den Kern des DS nicht zu verhunzen und trotzdem dem ganzen einen Abdruck zu verpassen/den Spieler vlt. auch zu überraschen. Dazu hat er ein 50% größeres Team als das von DS. Damit will er z.B. mehr auf Spieler hören und den Online-Mode umkrempeln oder zumindest verständlicher machen. Der Art des Story-tellings des Vorläufers will er allerdings treu bleiben. (also keine Aufwändigen Cutscenes)
Dieses Wochenende wird die EU Beta zum Test des Online Mps eröffnet.
BESTES ZITAT, unmöglich so treffend ins Deutsche zu übersetzen:
"I try to be deeply cynical in terms of the things I put in the game,I'm not only interested in creating things that players will enjoy, per se. I also want to include stuff that is somehow iffy. It's also about challenging expectations and not necessarily giving people what they want. That, in a way, is the essence of Dark Souls: upsetting expectations."
Falls ich damit die Copyright-Rechte von irgendjemandem verletzt habe, bitte seht darüber hinweg , ich habe nur versucht, DS II vor Schaden zu bewahren. Danke
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Sollte irgendjemand Interesse daran haben, meinen Text hier zu veröffentlichen, feel free, solange niemand anderes etwas dagegen hat.
Falls ihr den Mut dazu habt, PCGames, veröffentlicht den Text hier als Update der ursprünglichen Meldung, falls nicht löscht diesen Kommentar wenigstens nicht. Danke?
mfg, Ich