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Cyberpunk 2077: Journalist Jason Schreier verteidigt Crunch-Story

Also soweit wir wissen wurden 6 Wochen Überstunden angeordnet und über ein Jahr hinweg gab es insgesamt wohl Crunch. Nur wer sagt denn jeder Einzelne hätte in diesem ganzen Jahr durchweg Überstunden geschoben? Bestimmte Bereiche müssen während eines Projekts immer mal Überstunden schieben um irgendwelche Milestones zu halten und andere Gewerke nicht zu behindern. Das ist völlig normale Praxis und auch völlig in Ordung so bzw. nur extrem schwer bis gar nicht zu vermeiden.
Der springende Punkt bei solchen Geschichten ist, wie wird seitens des Arbeitgebers mit diesen Überstunden umgegangen. Werden dieses als selbstverständlich und als mit dem Gehalt abgegolten betrachtet oder bekommt man sie entsprechend bezahlt, darf Sie in ruhigeren Phasen abfeiern und oder der zusätzliche Einsatz wird seitens des Unternehmens auf entsprechende Weise gewürdigt.

Hier spricht doch nun wirklich alles für Letzteres.

1. Es scheint zumindest einen finanziellen Ausgleich zu geben
2. Es gibt eine Gewinnbeteiligung, sprich jeder partizipiert auch an seiner Leistung
3. Das Unternehmen geht wie ich finde ziemlich offen mit dem Thema um
4. Es wird sich bei den Mitarbeitern entschuldigt für diese außerplanmäßigen Überstunden und das spricht wohl nicht dafür als würde Mehrarbeit als selbstverständlich angesehen.

Also unterm Strich denke ich auch das hier doch sehr viel Wind um nichts gemacht wird.
 
Da fallen mir die drei Affen Mizaru, Kikazaru und Iwazaru ein.
Die westliche Interpretation davon.
Was ich nicht wahrhaben will, existiert auch nicht.
Klassischer Selbstbetrug.
Erzwungene Überstunden sind ein klares Zeichen von Missmanagement, schlechtem Führungsstil und Ignoranz.
 
Ich dachte Apple Fanboys wäre die schlimmsten, aber CDPR Fanboys scheinen ja noch eine Schippe drauf zu legen.
Überhaupt entwickeln sich Fanboys immer mehr zu Fanatikern und machen mir immer öfter Angst mit ihren Aussagen, egal von welcher Firma sie nun Fans sind
(nützliche idioten hat Lenin so etwas genannt).

Ich bin übrigens auch Fanboy, vom 3 Mann Familienbetrieb Betriebs meines Onkels.
 
Whataboutism war noch nie gut als Diskussionsgrundlage.
"Die anderen machen es auch, also ist es völlig ok". Das dümmste Argument gegen Missstände, das man haben kann.

Nein, das ist an dieser Stelle alles andere als dumm.
Um einen Missstand als solche zu identifizieren MUSS man sogar vergleichen, was in der Branche üblich ist.
Ich habe zwar keine Einsicht in Gaming-Dev aber sehr wohl in Entwicklungen komplexer Anwendungen in kritischen Kern-Infrastrukturen. Und solche heißen Phasen gibt es immer und überall in der Branche. Ob es nun knappe Deadlines sind, etwas vergessen wurde oder jemand was falsch gemacht hat. Es werden immer einige Leute länger machen müssen. Ausschlaggebend ist, über welchen Zeitraum das passiert.
Die Aussage im Artikel ist einfach mehr als populistisch. Keine Infos darüber, wer wann wieviele Überstunden über welchen Zeitraum gemacht hat. Es wird einfach behauptet, und das wurde hier in den Kommentaren auch schon gemacht, dass es ein ganzes Jahr lang crunch gab. Und das wird dann pauschal einfach mal aufs gesamte Projekt übertragen. Er hat mit 12 Entwicklern gesprochen und erwähnt das nochmal extra, um seine polemische Berichterstattung zu rechtfertigen, lässt die anderen Mitarbeiter aber völlig außen vor; ich habe gelesen, dass da etwa 400 Menschen am Projekt arbeiten. Um objektiv zu berichten, hätte er ne anonyme Umfrage machen sollen. Wenn ich mir aus 400 Leuten genau die 12 raussuche, die Überstunden ohne Ende machen mussten, die anderen aber ganz normal 9-5 arbeiten, relativiert sich diese Aussage eben ganz schnell.
Aber kommen wir mal zum Vergleich. Nehmen wir US-Studios, in denen auch heute noch zum Teil hire&fire Mentalität herrscht. Wo man vom Chef vor versammelter Mannschaft zusammengeschissen wird, wenn man nicht spurt. Wenn man Glück hat, darf man danach noch weiter arbeiten, bei Pech gibts die fristlose Kündigung. Da haben es die Leute bei CDPR deutlich besser, auch mit Überstunden.
Dass es in großen Projekten immer wieder zu Überstunden kommt, habe ich bereits erläutert.
Und ja, wer damit nicht klar kommt, hat den falschen Job. Das Familien-Argument zieht da nicht, wenn ich mich für so einen Job bewerbe, weiß ich nunmal, dass es solche Phasen geben wird. Ein Dev, der gut ist und dem das nicht passt, wird immer was Neues finden. Ein schlechter Dev hat schlicht den falschen Job gewählt. Und das dürfen dann im Zweifel 399 andere Personen ausbaden?
Aber ich komme abschließend nochmal zum Missstand, den Du ansprichst: Wo siehst Du den bei CDPR? Weil es zum Projektende hin längere Phasen gab? Hier wird von Dauerzuständen gesprochen, obwohl keinerlei Infos zu den tatsächlichen Arbeitszeiten vorliegen, obwohl es nur Aussagen von 12 Mitarbeitern gibt. Kein Wort davon, wieviele MA überhaupt davon betroffen sind, kein Wort davon, ob es sich regelmäßig auf andere Teams oder MA verteilt. Mit diesen Infos von einem Missstand zu sprechen, ist mehr als gewagt, um es mal vorsichtig zu formulieren.
Und genau das kotzt mich am ursprünglichen Artikel an; der ist nämlich genau so geschrieben, dass der Eindruck erweckt wird, dass bei CDPR jeder bis zum umfallen ackern muss, die Familie nicht mehr sieht und die Führungsetage lügt, weils ja jetzt doch crunch gibt. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, rechtfertigt dieser Depp seinen Artikel nach Gegenwind auch noch, weil er mit 12 Mitarbeitern geredet haben will
 
nevermind85 schrieb:
und die Führungsetage lügt, weils ja jetzt doch crunch gibt

lügen ist vielleicht das falsche wort ist; geplant war das so wohl tatsächlich nicht.
sonderlich clever war dieser pr-stunt im vorfeld ("crunch? bei uns nicht!!!)" aber natürlich ebenfalls nicht: cdpr hat mal wieder versucht, sich als den sympathischen exoten im games-biz hinzustellen, bei dem alles ein wenig anders läuft als bei rockstar, ea und co. und das ging, diesem fall jedenfalls, in die hose. :)
 
CDR bzw. GoG geben sich gerne ein Image welches sich bei intensiver und genauer Betrachtung, für mich, als nicht erkennbar zeigt. Das nun entgegen deren eigener Aussage es zu einer Crunchtime kommt ist für mich nur ein weiteres Teil in einem großen Bild welches ich nicht gut finde. Das CDR auch den zuerst angekündigten Relasetermin verschiebt damit sie zuerst die Version für die Next Gen Konsolen fertig bekommt ist m. M. nach nicht akzeptabel. Meine Vorbestellung zu Cyberpunk habe ich wieder retuniert ... und musste fast zwei Wochen auf mein Geld warten.
 
Nein, das ist an dieser Stelle alles andere als dumm.
Um einen Missstand als solche zu identifizieren MUSS man sogar vergleichen, was in der Branche üblich ist.
Ich habe zwar keine Einsicht in Gaming-Dev aber sehr wohl in Entwicklungen komplexer Anwendungen in kritischen Kern-Infrastrukturen. Und solche heißen Phasen gibt es immer und überall in der Branche. Ob es nun knappe Deadlines sind, etwas vergessen wurde oder jemand was falsch gemacht hat. Es werden immer einige Leute länger machen müssen. Ausschlaggebend ist, über welchen Zeitraum das passiert.
Die Aussage im Artikel ist einfach mehr als populistisch. Keine Infos darüber, wer wann wieviele Überstunden über welchen Zeitraum gemacht hat. Es wird einfach behauptet, und das wurde hier in den Kommentaren auch schon gemacht, dass es ein ganzes Jahr lang crunch gab. Und das wird dann pauschal einfach mal aufs gesamte Projekt übertragen. Er hat mit 12 Entwicklern gesprochen und erwähnt das nochmal extra, um seine polemische Berichterstattung zu rechtfertigen, lässt die anderen Mitarbeiter aber völlig außen vor; ich habe gelesen, dass da etwa 400 Menschen am Projekt arbeiten. Um objektiv zu berichten, hätte er ne anonyme Umfrage machen sollen. Wenn ich mir aus 400 Leuten genau die 12 raussuche, die Überstunden ohne Ende machen mussten, die anderen aber ganz normal 9-5 arbeiten, relativiert sich diese Aussage eben ganz schnell.
Aber kommen wir mal zum Vergleich. Nehmen wir US-Studios, in denen auch heute noch zum Teil hire&fire Mentalität herrscht. Wo man vom Chef vor versammelter Mannschaft zusammengeschissen wird, wenn man nicht spurt. Wenn man Glück hat, darf man danach noch weiter arbeiten, bei Pech gibts die fristlose Kündigung. Da haben es die Leute bei CDPR deutlich besser, auch mit Überstunden.
Dass es in großen Projekten immer wieder zu Überstunden kommt, habe ich bereits erläutert.
Und ja, wer damit nicht klar kommt, hat den falschen Job. Das Familien-Argument zieht da nicht, wenn ich mich für so einen Job bewerbe, weiß ich nunmal, dass es solche Phasen geben wird. Ein Dev, der gut ist und dem das nicht passt, wird immer was Neues finden. Ein schlechter Dev hat schlicht den falschen Job gewählt. Und das dürfen dann im Zweifel 399 andere Personen ausbaden?
Aber ich komme abschließend nochmal zum Missstand, den Du ansprichst: Wo siehst Du den bei CDPR? Weil es zum Projektende hin längere Phasen gab? Hier wird von Dauerzuständen gesprochen, obwohl keinerlei Infos zu den tatsächlichen Arbeitszeiten vorliegen, obwohl es nur Aussagen von 12 Mitarbeitern gibt. Kein Wort davon, wieviele MA überhaupt davon betroffen sind, kein Wort davon, ob es sich regelmäßig auf andere Teams oder MA verteilt. Mit diesen Infos von einem Missstand zu sprechen, ist mehr als gewagt, um es mal vorsichtig zu formulieren.
Und genau das kotzt mich am ursprünglichen Artikel an; der ist nämlich genau so geschrieben, dass der Eindruck erweckt wird, dass bei CDPR jeder bis zum umfallen ackern muss, die Familie nicht mehr sieht und die Führungsetage lügt, weils ja jetzt doch crunch gibt. Und als wäre das nicht schon schlimm genug, rechtfertigt dieser Depp seinen Artikel nach Gegenwind auch noch, weil er mit 12 Mitarbeitern geredet haben will

Genau - es gibt ja einige deutsche Leute im Team. Ich weiß das der Quest Lead öfters bei Gamestar "zu Besuch" ist. Da wirkte er auch die letzten Male nicht sonderlich gestresst. Da ging es zu Beginn von Corona z.B. darum das CDRP in 3-4 Tagen alle Mitarbeiter ins Homeoffice verfrachtet hatte und mit Taxis die Firmen PCs durch die Stadt hat fahren lassen. Und er und sein Kollege wirkten eher zufrieden.

So gut ich die "Reveal" Artikel von Schreier oft finde - er HAT eine Agenda und ist extrem dünnhäutig wenn man ihn selber kritisiert.

Vielleicht sollten die deutschen Magazine mal selber JOURNALISTISCH arbeiten und recherchieren und nicht nur mit C&P die Artikel aus den USA übersetzen. Gerade wenn es um einen Entwickler aus Europa geht und sie selber deutlich näher dran sitzen und mehr Einblick haben sollten als ein Jason Schreier.

Sicherlich sollte Crunch kein Dauerzustand sein - und vermutlich wurde auch versucht das zu vermieden und der Chef sagt ja selber das es seine Schuld ist, bzw. er akzeptiert das es Kritik hageln wird. Das macht man nicht, wenn man es nicht muss.

Zudem muss man auch unterscheiden zwischen US crunch und EU crunch. Hier haben wir ein ganz anderes Arbeitsrecht. In den USA werden solche Überstunden oft nicht bezahlt - das sieht hier anders aus.
 
Ich verstehe diese ganzen Aufschreie gar nicht.

1. Die meisten Programmierer solcher Projekte werden wohl nicht gerade ein kleines Gehalt haben
2. Bei so großen Titeln ist es wohl normal das auch Überstunden gemacht werden müssen
3. So lange das bezahlt wird und oder wie bei CD die Mitarbeiter sogar beteiligt werden ist doch alles erst mal ok
4. Wer als Programmierer bei so einem Projekt anheuert, wird sich wohl ausmahlen können das es Anstrengender ist als eine Handy App zu schreiben und weiß wohl auch ganz genau welcher Termindruck dann herrschen wird.
5. Wieviel Millionen Menschen leisten auf der Arbeit unbezahlte Überstunden ( ja das ist natürlich kein Grund ), verdienen wesentlich weniger und machen das um den Job zu behalten um die Familie zu ernähren?????????? Nur da spricht keiner drüber.

Und ich will gar nicht wissen, wenn so ein Spiel halbfertig und verbugt erscheint und die Firma dann sag wir wollten keine Überstunden, was da dann für ein Shitstorm kommen würde.
Selbst wenn Entwickler ein Projekt verschieben wird ja schon breit rumgeheult, da interessiert es erst mal niemanden ob die Überstunden machen oder nicht.

Aber Hauptsache im Internet erst mal rumheulen und den dicken Max machen.

Versteht mich nicht falsch, Menschen auszubeuten ist in keinster Weise vertretbar, aber was hier bei CD passiert scheint mir ein fairer Deal zu sein.
 
Die Entwicklung eines Computerspiels ist erst mal ein Projekt und wenn am Ende des Projekts zum Einhalten des Projektsziels Überstunden oder Extra-Tage notwendig sind, dann hat sich entweder der Projektumfang im Laufe des Projekts geändert oder man hat mit zu wenigen Ressourcen/Mitarbeitern geplant. Rückblickend darauf war der Release im März 2020 wohl schon eine ziemlich krasse Fehleinschätzung, aber die Frage ist natürlich, wer diese Einschätzungen so gemacht hat und auf wessen Grundlage sie getroffen wurden? Da sollte man bei CD Project entsprechend auch intern die Konsequenzen ziehen, wobei man ihnen zu Gute halten muss, dass Corona die Fertigstellung sicher unvorhersehbar beeinflusst hat.
Bei Computerspielen sehe ich es generell als Problem an, dass wenn die Entwicklung weit genug fortgeschritten ist, plötzlich weitere Ideen mit einfließen, um das Spielerlebnis zu optimieren, Dinge, die gar nicht im ursprünglichen Zeitplan platz hatten. So wird das Spiel am Ende wahrscheinlich wirklich besser, aber endet dann im Crunch.
 
Bei 6-8 Monaten Zeitüberschreitung bei einer Projektdauer im Softwaresektor kann man sicher nicht von krasser Fehlplanung reden. Erst Recht nicht bei Rahmenbedingungen wie Corona.

Einziger Fehler war, daß man den internen Zeitplan veröffentlicht hat.

Wenn alle anderen Firmen bei jedem Projekt ebenso reagiert hätten würde wir uns umschauen. CDP hat hier die Macht des ersten Eindrucks (Timeline) total unterschätzt.
 
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