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Battlefield 4: Neuer DLC kommt, Spiel also bugfrei? Community-Umfrage zum Spielzustand

Ich bleibe dabei: Von 90% der Fehler habe ich nie etwas gemerkt. Manch einer sollte sich vielleicht mal Gedanken über die Konfiguration seines Systems machen.
 
Das mit Abstand größte Problem ist der "Netcode" es gibt in einem FPS nichts schlimmeres als den Gegner nicht richtig treffen zu können, aufgrund des Spiels, nicht mangels Talent versteht sich.

Oder man stirbt aufgrund des miserablen Netcodes sofort ( kein Headshot ) ohne reagieren zu können bei BF3 war das noch ganz anders, da hatte man noch die Möglichkeit in Deckung zu springen oder sonst wie zu reagieren. Außerdem gibts noch den tollen one hit kill bug.

Wenn man mal wieder eine Runde BF3 spielt werden die Probleme bezüglich des Netcodes von BF4 besonders deutlich.
 
Ich bleibe dabei: Von 90% der Fehler habe ich nie etwas gemerkt. Manch einer sollte sich vielleicht mal Gedanken über die Konfiguration seines Systems machen.


Negativ, liegt nicht am System, habe noch heute probleme teilweise mit BF3, weil mein System zu Leistungsstark ist, muß damit es 100% ohne Fehler läuft bei meiner 690er GTX, den 2. Prozessor ausschalten. Also liegt es nicht umbedingt immer am System.
 
Negativ, liegt nicht am System, habe noch heute probleme teilweise mit BF3, weil mein System zu Leistungsstark ist, muß damit es 100% ohne Fehler läuft bei meiner 690er GTX, den 2. Prozessor ausschalten. Also liegt es nicht umbedingt immer am System.

Sry selten so einen Schwachsinn gehört :D

habe auch ein Sli gespann von 2 680ern du glaubst doch nicht das die 690er zu stark ist für bf3 ^^
 
Das mit Abstand größte Problem ist der "Netcode" es gibt in einem FPS nichts schlimmeres als den Gegner nicht richtig treffen zu können, aufgrund des Spiels, nicht mangels Talent versteht sich.

Oder man stirbt aufgrund des miserablen Netcodes sofort ( kein Headshot ) ohne reagieren zu können bei BF3 war das noch ganz anders, da hatte man noch die Möglichkeit in Deckung zu springen oder sonst wie zu reagieren. Außerdem gibts noch den tollen one hit kill bug.

Wenn man mal wieder eine Runde BF3 spielt werden die Probleme bezüglich des Netcodes von BF4 besonders deutlich.

Absolut!
Mittlerweile läuft es imho schon an sich ziemlich rund, aber bugfrei ist es definitiv nicht. Letztens bin ich ausversehen mal außerhlb der Karte gelaufen und als ich wieder im Spielfeld war hat sich die Sicht nicht wieder angepasst, so dass das game quasi unspielbar war, da man nichts mehr gesehen hat.
Ab und zu noch mal ein Absturz, aber das kommt mittlerweile sehr selten vor.
Sound-bugs (andauernd wiederholender sound oder gar kein sound) gibt es manchmal auch noch...

Aber das sind alles bugs, die rel. selten auftreten.

Was WIRKLICH nervt ist, sind die Probleme mit dem netcode bzw. der tickrate. Es kommt doch schon ziemlich häufig vor, dass man hinter Deckung order mit eine mSchuss getötet wird...
Zudem finde ich den DMR Buff vollkommen bescheuert teilweise wird man jetzt von allen Seiten nur noch gesniped und dank quickscoping kommt es doch auch desöfteren vor, dass man sogar im Nahkampf ein duell verliert... vollkommen OP
 
So lets do some quick math.

I found some stats from a player that tracked BF4 bandwidth usage.
- 80hrs of gameplay
- 4276mb received
- 737mb sent

The estimated client-side bandwidth is then:
- ~1556 bytes per tick received, likely 1514 Bytes (max udp packet size per frame)
- ~268 bytes per tick send
- At 10hz tick rate, ~18240 bytes/sec per client

The Gigabit UDP spec says it can handle 123,048,836 Bytes/sec at 81,274 Frames/sec.

This means at 10hz tick rate a single 1GbE interface should be able to handle 6746 clients or 96 70-player servers. This of course assumes the server has a 1Gb internet connection and nothing but UDP is sent.

At 60hz tick rate, ~109440 bytes/sec per client, a single 1GbE interface should be able to handle 1124 clients or 16 70-player servers.

The real limitation here is ISP connection speed on the server end. Average connection speeds are 1/4 to 1/12 the full spec.

At 10hz you would have 8-24 70-player servers on one interface.
At 60hz you would have 1-4 70-player servers on one interface.

So the real cost factor here is: can your hardware run that many servers and is your internet connection fast/cheap enough.

keep in mind, raising the tickrate by a factor of 6 proportionally drops the max number of active connections by the same factor. currently, a BF4 server can handle up to 70 players (32 per team in the map, 2 commanders, 4 spectators). assuming that servers are running near their capacity (which most of them are), if we increase tickrate to 60 Hz, BF4 would be limited to 12 players maximum. and no, this isn't actually about the actual processing power the servers themselves; this is about the maximum amount of I/O that the server network interfaces can handle. this kind of hardware is REALLY expensive, and is NOT a viable solution.

also newsflash: 10 Hz tickrate is REALLY common in online gaming. so much so, that it is practically a standard.

Quelle: Another World Famous Detective Takes a Crack at the "Netcode" - Battlefield 4: Technical discussion - Symthic Forum

Ich denke da wird nichts mehr mit dem ominösen Netcode passieren, nicht solange sich nichts an Internetverbindungen und Serverhardware ändert. Es gab auch schon bei BF3 das Geschrei, dass man um Ecken erschossen wird und all den ganzen Spass über dem man sich jetzt auch hier wieder bei BF4 beschwert, nur scheinen das mittlerweile fast alle vergessen zu haben, die sich schon bei BF3 beschwert haben.

Was noch seit DOOM dazu kommt: Multiplayer lief NIE Echtzeit. Es wurde schon immer abgeschätzt und interpoliert. Man sieht seit jeher die geschätzte Zukunft auf dem Bildschirm und befindet sich eigentlich in der Vergangenheit, aber mit 66 Spielern, Vektor-Geometrie für jedes einzelen Objekt, serverseitige Berechnung und Umgebungszerstörung kommt jetzt nun mal alles an seine Grenzen.
 
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