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Baldur's Gate 3: Schaut euch hier den Live-Gameplay-Reveal an

Was hat das mit D&D zu tun?

Pen und Paper Rollenspiele, besonders nach dem D&D Regel Werk bauen ihre Geschichte über die Charaktere auf und das langsam. Was soll denn dann ein solcher ciniastischer Szene am Anfang?! Da will man doch nur wieder casual Gamer und Battle Royal Spieler mit ins Boot ziehen. Das funktioniert nicht. Für solche Spiele sollte man Geduld und Fantasie mitbringen. Die Geschichte soll zu einer persönlichen werden, damit man sich damit identifizieren kann. Dann dieser eklige Comic Look, passt überhaupt nicht zu einem solchen Spiel. Macht die Welt nicht authentisch. Alles zu sehr auf Hochglanz poliert. Die Animationen sind einfach schräg, hat was von Mass Effekt Andromeda. Wenn schon Animation, dann glaubwürdig, sonst kann man sich nicht mit dem Charakter identifizieren. Die Dialoge sind viel zu hochtrabbend. So spricht doch niemand. Total anstrengend beim zuhören. Divinity: Original Sin war ein echter Erly Access Titel, da konnte man noch einiges verzeihen. Mit dem neuen Publisher ist es ein AAA Titel und genau so wirkt es, Es soll den Massenmarkt ansprechen.
 
BG habe ich damals geliebt und mochte vor allem diese warme Atmosphäre . Ich habe es sehr lange gespielt und mich dort immer gern in Spiel eingelogt. Aber selbst BG2 war das Gefühl nicht mehr so tief drinnen. Zwar hatte man sich gefreut aber es war ein klein wenig anders. Aber hinnehmbar. Was das "Vorschauvideo" betrifft, erkenne ich dort kein BG, sondrn eher eine Mischung aus Diablo und wie hies doch dieses andere...sacred?

Ich fand BG2 storymäßig besser - einen Unterschied in der Atmosphäre habe ich überhaupt nicht festgestellt.
Diablo und Sacred - beides Hack und Slays, würden mir zu BG3 jedenfalls nicht mal als letzes, sondern nie einfallen.
Beide haben weder dieses Aussehen noch rundenbasierte Kämpfe - ganz im Gegenteil, lol.

Die Dialoge sind viel zu hochtrabbend. So spricht doch niemand. Total anstrengend beim zuhören.
Dann hast du noch nie den Aasimar War Cleric of Bahamut in meiner Pen&Paper Gruppe gehört ;)
 
An sich hab ich ja schon Bock drauf ... ich weiß nur nicht, ob ich aktuell in der Stimmung bin für riesige 100+ Stunden RPGs. Manchmal wünsche ich mir tatsächlich auch mal kleinere RPGs mit maximal 20 oder 30 Stunden Spielzeit, an denen ich nicht monatelang sitze.
 
Findet es denn keiner scheiße bei Kämpfen und eigentlich bei allem von einem Würfel abhängig zu sein ? Ob ich treffe mit meinen Bogenschützen oder nicht entscheidet ein Würfel und nicht seine Attribute ? so sehr Larian mag und Spiele dieser Art, das ist für mich ein No Go. Da kann ich ja noch so gut sein, und versage im letzten Endkampf weil ich ne falsche Zahl gewürfelt habe ? Ts. Das ist doch ne Frechheit. Wer findet denn sowas geil ?
 
Das sind aber typische RPG P&P-Rules. Damit muß man leben können. Wenn nicht ist das Genre nichts für Dich.
 
Findet es denn keiner scheiße bei Kämpfen und eigentlich bei allem von einem Würfel abhängig zu sein ? Ob ich treffe mit meinen Bogenschützen oder nicht entscheidet ein Würfel und nicht seine Attribute ? so sehr Larian mag und Spiele dieser Art, das ist für mich ein No Go. Da kann ich ja noch so gut sein, und versage im letzten Endkampf weil ich ne falsche Zahl gewürfelt habe ? Ts. Das ist doch ne Frechheit. Wer findet denn sowas geil ?

Klar entscheiden die Attribute. Die allein reichen allerdings nicht aus, man muss eben auch ein wenig Glück haben. Je besser die Attribute, desto größer die Chancen auf einen guten Wurf und damit verbunden einen erfolgreichen Treffer, Block oder Magieeinsatz. So funktionieren P&P RPGs und nicht anders sollte es auch in einem CRPG sein, das auf einem P&P RPG Regelwerk/Universum basiert.
 
So ist es. Je besser Deine Werte sind desto höher die Chance für einen großen Treffer. Aber selbst wenn Du Deine Stats für eine Fähigkeit auf 99 aufbohrst bleiben halt immer noch 1% Möglichkeit für einen Fehlschuß. Und je schlechter Deine Stats sind umso größer ist die Gefahr, daß Du eben keinen großen Treffer hast sondern bei dem Zug versagst oder nur geringen Schaden anrichtest. Außerdem spielen bestimmt auch Stats zusammen. Wenn Du Dmg auf 99 zauberst hast Du zwar den Schaden auf 99% aber dazu fehlen noch weitere Dinge/Faktoren wie Präzision, Waffenhandling usw. Dann gibt es (Stichwort Waffenhandling) sicher auch Abhängigkeiten was den Erfolgsquote/die Effizienz betrifft von der genutzten Waffe (Vor-/Nachteile) wo einem Waffe A trotz Skills erheblich besser liegt als Waffe B) was dann natürlich auch Auswirkungen im Kampf hat. Auch (sofern wie ich vermute) die Waffen unterschiedliche eigene Stats haben (Damage, Schnelligkeit, Handling, Blockwerte usw.). Aber für eine genauere Aussage in Bezug auf BG 3 fehlt mir eine komplette Übersicht über den Skilltree und ein Einblick in die Waffen.

So ein Spiel muß man etwas anders spielen als irgendein Spiel wo die 99 Stats zu 100% und in jedem Fall ohne jegliche Zufallseffekte und ohne weitere Nebeneinflüsse wie weitere Stats-Bedingungen 99 Dmg bedeuten (z.B.). Deswegen hat man auch eine Party bei sich. Sind alle Chars der Truppe gut geskillt und ausgerüstet ist es so gut wie unmöglich, daß alle Chars bei hohen Stats-Werten bezüglich den Kampfeigenschaften den sie haben bei einem geplanten Angriff alle mit ihren Attacken ins Leere gehen. Dann könntest Du gleich in den Lottoladen gehen und einen Schein ausfüllen mit dem Du dann den Jackpot abräumst. Die Wahrscheinlichkeit ist genauso gering/hoch.

Und diese Chancenberechnung gilt umgekehrt genauso für den Gegner und da auch für alle vorgenannten Punkte. Für den ist auch nicht die Chance permanent auf 100%. Der ist genauso diesen P&P Rules unterworfen.
 
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Ob ein Würfelsystem funktioniert oder nicht kommt auch immer ein wenig auf die Umsetzung an. Wenn es einfach nur die Unterscheidung Erfolg/Misserfolg im Kampf gibt, ist das auf Dauer doch ein wenig langweilig. Wirklich gut umgesetzt hat das meiner Meinung nach Disco Elysium, das überhaupt keine klassischen Kämpfe bietet, aber ein P&P artiges Würfelsystem, das vor allem in Dialogen und bei der Interaktion mit der Spielwelt Verwendung findet. Ein Misserfolg dabei ist nicht automatisch der Tod des Charakters oder eine fehlgeschlagene Quest, sondern kann im Gegenteil die Handlung oder die derzeitige Aktion in ganz neue, oft sogar interessante Richtungen leiten. Diese Art von Würfelmechaniken würde ich mir auch in Baldurs Gate wünschen. Also nicht nur in Kämpfen, sondern eben auch bei der Interaktion mit Charakteren oder der Spielwelt mit Einfluss auf den Verlauf der Handlung.
 
Oder halt andere Storylines öffnen. Wenn man mit der Fraktion a) aufgrund der Auswürfelung nicht "warm" wird (sprich aufgrund seines Stats-Build und Zufall keinen Zugang zu dieser bekommt) daß man dann halt die Chance bekommt mit Fraktion b) oder c) weiterzumachen was aber jeweils einen anderen Storyverlauf öffnet (weil unterschiedliche Fraktionsziele und Wünsche). Das wäre natürlich ideal. Aber ob man das Spiel so tiefgreifend aufbauen wird wäre zwar schön, halte ich aber für relativ unwahrscheinlich.

Ansätze zu Fraktionen und unterschiedlichen Storyansätzen gab es aber schon einmal in Spielen wie Stalker Clear Sky, FC2 oder Boiling Point. Aber ohne P&P-Aufbau und ohne Zufallseffekte. Allerdings bei weitem noch nicht so divergent und tiefgehend wie man es sich im Idealfall wünschen könnte.
 
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Wer findet denn sowas geil ?

Rollenspieler. ;)
In meiner P&P-Gruppe hat es unsere Magierin einmal geschafft, durch extremes Würfelpech die halbe Gruppe mit einem verunglückten Zauber abzufackeln, inklusive sich selbst.
Die Reaktion? Herzhaftes Gelächter und eine "zerknirschte" Spielerin, die das nächste Mal als "Wiedergutmachung" einen Kuchen "gezaubert" hat. :-D

Swen Vincke hat aber gestern noch erwähnt, dass der Schwierigkeitsgrad aktuell noch zu 100% an der P&P-Vorlage angelehnt ist (und die ist ziemlich unnachgiebig und fordernd) - im fertigen Spiel wird es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade geben und sicherlich auch eine Abschwächung allzu "scharfer" P&P-Mechaniken.
 
Also bei allem Respekt, aber ich finde das anders als die Rezensenten von PCGames oder GameStar schon krass dreist einen so großen Titel wie Baldurs Gate so offensichtlich in ein Divinity-Korsett zu stecken, grafisch wie mechanisch.
Alter, selbst die Zauberspruch-Buttons sind teils IDENTISCH zu D:OS2 (der Jump-Spell, der Austausch-Spell).
Stellt euch vor Samsung würde wegen Aufkaufs durch Apple jetzt auch iPhones rausbringen und sie weiterhin Galaxy nennen.
 
Also bei allem Respekt, aber ich finde das anders als die Rezensenten von PCGames oder GameStar schon krass dreist einen so großen Titel wie Baldurs Gate so offensichtlich in ein Divinity-Korsett zu stecken, grafisch wie mechanisch.
Alter, selbst die Zauberspruch-Buttons sind teils IDENTISCH zu D:OS2 (der Jump-Spell, der Austausch-Spell).

Meinst Du wirklich, dass die Buttons schon final sind? Das Ding soll ENDE des Jahres in den Early Access, davor und auch danach wird da sicherlich noch einiges verändern. Gut möglich, dass die Icons noch "Platzhalter" sind und man daher die Assets von DOS 1:1 verwendet hat...
 
Also bei allem Respekt, aber ich finde das anders als die Rezensenten von PCGames oder GameStar schon krass dreist einen so großen Titel wie Baldurs Gate so offensichtlich in ein Divinity-Korsett zu stecken, grafisch wie mechanisch.
Alter, selbst die Zauberspruch-Buttons sind teils IDENTISCH zu D:OS2 (der Jump-Spell, der Austausch-Spell).
Stellt euch vor Samsung würde wegen Aufkaufs durch Apple jetzt auch iPhones rausbringen und sie weiterhin Galaxy nennen.

Vergleich mal Baldur's Gate 1 & 2, Icewind Dale 1 & 2 und Planescape Torment. War auch immer die gleiche Engine (in verschiedenen Ausbaustufen) mit dem gleichen Grafikstil und sehr ähnlichen Spielmechaniken ... trotzdem verschiedene Spiele. Ein Spiel ist so viel mehr, als nur die Grafikengine oder grundlegende Spielmechaniken. Gerade in Rollenspielen geht es doch hauptsächlich um das Setting, die Charaktere, das Regelwerk usw. Und die Engine von Divinity OS 1 & 2 hat sich doch für das Genre bewährt. Da muss man dann ja nicht zwangsweise ne komplett neue Engine entwickeln oder lizensieren, die dann erst wieder angepasst werden muss und evtl. gar nicht so richtig für das Genre geeignet ist, so dass irgendwelche Kompromisse nötig sind.
 
Findet es denn keiner scheiße bei Kämpfen und eigentlich bei allem von einem Würfel abhängig zu sein ? Ob ich treffe mit meinen Bogenschützen oder nicht entscheidet ein Würfel und nicht seine Attribute ? so sehr Larian mag und Spiele dieser Art, das ist für mich ein No Go. Da kann ich ja noch so gut sein, und versage im letzten Endkampf weil ich ne falsche Zahl gewürfelt habe ? Ts. Das ist doch ne Frechheit. Wer findet denn sowas geil ?

Etliche Leute finden genau DAS super, weil sie keinen Bock haben, dass sie "hektisch" auf geschickte Art und Weise selbst für die Treffer verantwortlich sind. Was meinst du, wie viele alt eingesessene Rollenspielfans zb das erste Gothic (quasi IMHO das erste eher als "Action"-Rollenspiel einzuordnende "Blockbuster"-Game) verteufelt haben, weil es zu schwer für sie war, die Gegner zu treffen und selbst auszuweichen bzw. zu blocken?

Das Würfelsystem ist ja eben der Kern solcher Nicht-Action-Rollenspiele - und wenn du nicht komplett verskillst, dann hast du stets eine faire Chance. Natürlich kann es mit Pech mal passieren, dass du bei einem starken Gegner 5-6 Versuche brauchst. Aber das kann Dir ja genau so auch passieren, wenn du selbst für die Treffer verantwortlich bist und die KI schwer zu besiegen ist. ICH hasse es zB. dass ich nen Boss nicht besiegen kann, nur weil ich in der Hektik nicht ganz so geschickt agiere wie andere. Mit dem Würfelsystem kann man so ein Spiel entspannt genießen und in die Story eintauchen.

Vlt bist du ja nur zu jung, aber an sich sind diese "Action" basierten Rollenspiele streng genommen gar keine echten Rollenspiele im klassischen Sinne ;)
 
Wenn Ferrari draufsteht und es ein Golf ist
Wenn man nicht auf den ersten Blick sieht dass es BG ist dann ist es kein BG
Bei Wizardry zb sieht man es auf den ersten Blick,alles andere ist Augenwischerei
Aber Grafik ist ja bei der heutigen Generation alles
 
Etliche Leute finden genau DAS super, weil sie keinen Bock haben, dass sie "hektisch" auf geschickte Art und Weise selbst für die Treffer verantwortlich sind. Was meinst du, wie viele alt eingesessene Rollenspielfans zb das erste Gothic (quasi IMHO das erste eher als "Action"-Rollenspiel einzuordnende "Blockbuster"-Game) verteufelt haben, weil es zu schwer für sie war, die Gegner zu treffen und selbst auszuweichen bzw. zu blocken?

Das Würfelsystem ist ja eben der Kern solcher Nicht-Action-Rollenspiele - und wenn du nicht komplett verskillst, dann hast du stets eine faire Chance. Natürlich kann es mit Pech mal passieren, dass du bei einem starken Gegner 5-6 Versuche brauchst. Aber das kann Dir ja genau so auch passieren, wenn du selbst für die Treffer verantwortlich bist und die KI schwer zu besiegen ist. ICH hasse es zB. dass ich nen Boss nicht besiegen kann, nur weil ich in der Hektik nicht ganz so geschickt agiere wie andere. Mit dem Würfelsystem kann man so ein Spiel entspannt genießen und in die Story eintauchen.

Vlt bist du ja nur zu jung, aber an sich sind diese "Action" basierten Rollenspiele streng genommen gar keine echten Rollenspiele im klassischen Sinne ;)

Ich bin erstens nicht jung und zweitens habe ich beide POE Teile gezockt und beide DOS, die ja auf einem ähnlichem Regelwerk basieren sollen. Ich hatte dabei nie das Gefühl das mein Spiel von Glück abhängig ist. Wenn du in einem Action Rollenspiel mangels Geschick scheiterst, kannst du üben und es erneut versuchen. Jedenfalls ist das Spiel nur von dir abhängig und nicht von einem imaginären Würfel. Bei einem Brettspiel oder ähnlichem mag das ganz nett sein, aber im Jahre 2020 haben wir Ki´s die genau berechnen können, wie gut dein Streiter mit seinem Attributen gegen ein x-beliebiges Monster mit seinen Werten abschneiden würde. Ich verlasse mich nicht gern auf mein Glück, sondern lieber auf meinem Verstand oder mein Können. Nicht falsch verstehen ansonsten bin ich recht begeistert von dem was Larian da abgeliefert hat. Endlich filmreife Zwischensequenzen in einem Iso Rollenspiel. Das wird bei mir die Immersion immens steigern. Ich werde es auch trotzdem auf jeden Fall kaufen, da ich ein Faible für Oldschool Rpg´s habe. Aber auch für alle anderen Rollenspiele. :)
 
Rollenspieler. ;)
In meiner P&P-Gruppe hat es unsere Magierin einmal geschafft, durch extremes Würfelpech die halbe Gruppe mit einem verunglückten Zauber abzufackeln, inklusive sich selbst.
Die Reaktion? Herzhaftes Gelächter und eine "zerknirschte" Spielerin, die das nächste Mal als "Wiedergutmachung" einen Kuchen "gezaubert" hat. :-D

Swen Vincke hat aber gestern noch erwähnt, dass der Schwierigkeitsgrad aktuell noch zu 100% an der P&P-Vorlage angelehnt ist (und die ist ziemlich unnachgiebig und fordernd) - im fertigen Spiel wird es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade geben und sicherlich auch eine Abschwächung allzu "scharfer" P&P-Mechaniken.

Bei einem Brettspiel mit mehreren Leuten mag das ja ganz nett sein. Bei einem Computerspiel finde ich das eher lahm, da wir dazu eigentlich Ki´s haben, die genau berechnen können, wie dein Magier gegen einen Guhl abschneiden würde. Ich will hoffen das es irgendwie die Möglichkeit geben wird das anzupassen. Ich mag einen fordernden Schwierigkeitsgrad, aber ich empfinde das hineinnehmen eines Glücksfaktor in ein Rollenspiel nicht als anheben des Schwierigkeitsgrads, sondern als Zumutung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte mein Spiel nicht unbedingt von Glück abhängig machen, ich verlasse mich lieber auf meinen Verstand und mein Können. Ich finde Attribute, Umgebung, Waffenwert, usw sollten vollends ausreichen um ein gutes Spiel zu simulieren. Glück hat finde ich nichts in einem Computer Rollenspiel verloren. Außer du spielst Poker. Was mich allerdings nicht davon abhalten wird es trotzdem zu spielen. Ich werde versuchen mich drauf einzulassen. Habe aber meine Bauchschmerzen damit.
 
Bei einem Brettspiel mit mehreren Leuten mag das ja ganz nett sein. Bei einem Computerspiel finde ich das eher lahm, da wir dazu eigentlich Ki´s haben, die genau berechnen können, wir dien Magier gegen einen Guhl abschneiden würde. Ich will hoffen das es irgendwie die Möglichkeit das anzupassen. Ich mag einen fordernden Schwierigkeitsgrad, aber der ich empfinde das hineinnehmen eines Glücksfaktor in ein Rollenspiel nicht als anheben des Schwierigkeitsgrads sondern als Zumutung.

Ich möchte mein Spiel nicht unbedingt von Glück abhängig machen, ich verlasse mich lieber auf meinen Verstand und mein Können. Ich finde Attribute, Umgebung, Waffenwert, usw sollten vollends ausreichen um ein gutes Spiel zu simulieren. Glück hat finde ich nichts in einem Computer Rollenspiel verloren. Außer du spielst Poker. Was mich allerdings nicht davon abhalten wird es trotzdem zu spielen. Ich werde versuchen mich drauf einzulassen. Habe aber meine Bauchschmerzen damit.
 
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