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Aus was besteht die Grafik eines Spieles???

tobyan

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Hi,

als ich die neuen Screenshots zu Crysis gesehen habe, stellte sich mir die Frage: Aus was besteht das?

Besteht eine Grafikengine nur aus Zahlen, Buchstaben und Zeichen, die in irgendeinen Editor getippt werden, oder was steckt da dahinter?

Gruß
 
tobyan am 20.09.2007 13:44 schrieb:
maxx2003 am 20.09.2007 13:41 schrieb:

Jaja, schon klar, nur wie bekommt der Bildpunkt seine Farbe, wie geht das mit den ganzen Effekten (Bloom,..)?


dahinter stecken sehr komplizierte vektor-formeln, die berechnen, wo welcher pixel zu sein hat bzw. wie das bild in 2D aussehen muss, wenn du aus dieser und jener position in eine bestimmte richtung schaust. wenn da noch materialiein, transparanz, versch. lichtquellen usw. dazukommen, dann wird umso komplizierter


ich weiß noch: auf dem amiga vor 15 jahren, da hat der für EIN 3D-bild mit 3 versch. lichtquellen in 640x480 und zB nem einfachen hangar mit nem raumschiff drin, 5-6 texturen und 3 materialien und 2 fach AA die halbe nacht druchgerechnet... und das raumschiff war sogar noch rel. "klobig", also teilweise sichtbare polygone.
 
dahinter stecken sehr komplizierte vektor-formeln, die berechnen, wo welcher pixel zu sein hat bzw. wie das bild in 2D aussehen muss, wenn du aus dieser und jener position in eine bestimmte richtung schaust. wenn da noch materialiein, transparanz, versch. lichtquellen usw. dazukommen, dann wird umso komplizierter

Heißt das also, dass ein 3D - Bild in nem Spiel aus lauter 2D Bildern besteht, oder hab ich da was falsch verstanden?
 
tobyan am 20.09.2007 13:54 schrieb:
dahinter stecken sehr komplizierte vektor-formeln, die berechnen, wo welcher pixel zu sein hat bzw. wie das bild in 2D aussehen muss, wenn du aus dieser und jener position in eine bestimmte richtung schaust. wenn da noch materialiein, transparanz, versch. lichtquellen usw. dazukommen, dann wird umso komplizierter

Heißt das also, dass ein 3D - Bild in nem Spiel aus lauter 2D Bildern besteht, oder hab ich da was falsch verstanden?

dein bildschirm ist ja 2D - natürlich muss das eigentlich bild dann 2D sein. das ist dann sozusagen ein foto der 3D-szene.

der unterschied zu 2D-spielen ist aber, dass du dich halt durch die landschaft bewegen und die persepektive ändern kannst - bei 2D ist das nicht so, da kannst du nur quasi über das fertige 2Dbild wandern, und animationen und effekte sind vorher einfach "gemalt" worden und werden nicht berechnet. außer so dinge wie zB ein "helligkeits"-effekt, zB dass bei einem zauberspruch die grafik in einem radius x kurz heller wird.

natürlich kannst du auch bei 2D spielen den anschein von 3D machen, indem du 3D-objekte vorher berechnest und sie dann im "spielfeld" platzierst - aber das ist kein echtzeitberechnetes 3D.
 
dein bildschirm ist ja 2D - natürlich muss das eigentlich bild dann 2D sein. das ist dann sozusagen ein foto der 3D-szene.

Da gibt´s doch diese 3D - Monitore, auf denen das Bild dann wie "echt" wirkt
 
tobyan am 20.09.2007 14:04 schrieb:
dein bildschirm ist ja 2D - natürlich muss das eigentlich bild dann 2D sein. das ist dann sozusagen ein foto der 3D-szene.

Da gibt´s doch diese 3D - Monitore, auf denen das Bild dann wie "echt" wirkt
auch das ist 2D. aber da werden 2 (oder mehr?) 2D-bilder brechnet, die sich mit kleinsten farb+positionsabweichugnen überlagern, so dass es für das menschliche auge wie 3D aussieht.
 
tobyan am 20.09.2007 13:54 schrieb:
Heißt das also, dass ein 3D - Bild in nem Spiel aus lauter 2D Bildern besteht, oder hab ich da was falsch verstanden?
Natürlich nicht. Jedenfalls nicht im klassischen Sinn, wenn du auf den Entstehungsprozess der technischen Grundlage hinter dem Bild aus bist. Entwickler schreiben zunächst mit entsprechenden Tools (für Office-Anwendungen z.B. Borland C++ Builder) ein Grundgerüst, welches eine entsprechende API anspricht (DX oder OpenGL). In Textform wird dann festgelegt, welche Partikeleffekte mit welcher Anzahl vorkommen, wie was gerendert wird, ob primär Grafikkarten oder Prozessoren zu Realisierung im späteren Spiel angesprochen werden. Im klassischen Fall wird passend zum "Script" eine GUI (Grafische Benutzeroberfläche) entwickelt, auch als klassischer "Leveleditor" bekannt. Hier werden nun auf Basis der Möglichkeiten, die im „Script“ festgelegt wurden, Umgebungen modelliert und Texturen sowie Polygonobjekte eingebunden. Texturen werden mit separaten Programmen erstellt bzw. verändert (falls man echte Fotos als Grundlage nutzt), 3D-Figuren hingegen werden mit gängigen Programmen wie z.B. 3D-Studio Max realisiert.

Die eingebundenen Objekte werden dann auf Basis der geschriebenen Engine im Editor entsprechend angepasst (Shader, Beleuchtungseffekte etc.).

Zur Kernfrage: Ja, eine Engine besteht aus Millionen von Textzeilen, die alle möglichen Berechnungsformel und Gerätekonfigurationen berücksichtigen. Richtig „nutzbar“ gemacht wird eine Engine erst, wenn der passende Editor zum „technischen Drehbuch“ entwickelt wird. Zwar kann man theoretisch auch ohne GUI (einfache 3D-Objekte und Szenen) erstellen, doch das ist kaum benutzerfreundlich.

Regards, eX!
 
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