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Assassin's Creed 3: Kastastrophale Zustände während Entwicklung? Ubisoft-Mitarbeiter packt aus

Kann ich mir vorstellen das bei so vielen Menschen, Zeitzonen und Teams ein heilloses kuddelmuddel herscht :-D
 
Dann muss Ubisoft wohl mal das Team von Grund auf erneuern und ihre Release-Politik überdenken. Vermutlich wird es bei der Entwicklung von AC4 nicht anders verlaufen sein.
 
Ganz ehrlich ... die Hupe soll sich mal nicht so haben. :>

Es ist doch vollkommen normal, dass Ressourcenengpässe im Haus ausgeglichen werden. Will mir der Typ jetzt erzählen, dass die abgezogenen Leute wirklich notwendig waren? Das gleiche mit der Aufteilung der unterschiedlichen Bereiche des Spiels. Wenn die Engine, Models bzw. Assets im Allgemeinen stehen und verfügbar sind, warum soll ein für sich getrennter Teil des Spiel nicht von einem anderen Team programmiert werden können?

So nutzt man halt seine verfügbaren Teams aus.
 
Dann muss Ubisoft wohl mal das Team von Grund auf erneuern und ihre Release-Politik überdenken. Vermutlich wird es bei der Entwicklung von AC4 nicht anders verlaufen sein.
Nö ... war es auch nicht.

Man brauch sich nur den Abspann anzusehen, dort sieht man, welches Team welchen Teil des Spiels programmiert hat.
 
Dann muss Ubisoft wohl mal das Team von Grund auf erneuern und ihre Release-Politik überdenken. Vermutlich wird es bei der Entwicklung von AC4 nicht anders verlaufen sein.
Warum sollten sie ? Im Ubisoft-Special wurde doch umfassend berichtet, wie die Studios vernetzt sind und wie die arbeiten. Hat das eine Studio seine Schicht durch, setzt ein anderes am anderen Ende der Welt die Entwicklungen fort usw. und sofort. An und für sich ist das schon ein sehr effizientes System, und wie Bremse es schon sagte, bis auf Kleinigkeiten (die per Patch nachbereinigt wurden) war AC3 ziemlich gut umgesetzt.
 
Zusammengeschusterte Spielinhalte

Dass die Missionen mit dem Hauptcharakter Desmond eine "Schande" wären, läge nach Einschätzung des Insiders an einem B-Team. Ubisoft überließ diesen Part Neulingen, und diese hätten kaum mit dem Kernteam kommuniziert. Diese Problematik anzusprechen soll wenig gebracht haben, weil die Vorgesetzten angeblich auf Kritik mit einem Schulterzucken reagierten. Die Verteilung von Informationen zwischen einzelnen Mitarbeitern soll ebenfalls praktisch nicht funktioniert haben. Viele Ubisoft-Angestellte hätten teilweise gar keine Kenntnis über bestimmte Features in Assassin's Creed 3 gehabt.
Ich finde solche Blicke hinter die Kulissen abseits vom Marketing-getränkten Interviews und Präsentationen sehr interessant. Bitte mehr davon. :top:

Ich kann nicht nachvollziehen, wie man mit den Möglichkeiten der heutigen Zeit an einem Computerarbeitsplatz die Kommunikation vernachlässigen kann - irgendein Chat und eine Wikiseite ist doch ruckzuck eingerichtet.

Aufsplitten in Teams ist bei der Mitarbeiteranzahl logisch und es muß auch nicht jeder alles wissen, aber Neulingen den Hauptstrang der Geschichte zu überlassen und dann kaum mit denen zu kommunizieren, ist schon .... eine eigenartige Idee.

Das erklärt auch, wieso der Desmond Part auf der Insel in Revelations so merkwürdig war - und nebenbei auch immer das Spiel komplett neustartete, weil dafür wohl eben der Spiel Teil des anderen Teams dran war.

... Wenn die Engine, Models bzw. Assets im Allgemeinen stehen und verfügbar sind, warum soll ein für sich getrennter Teil des Spiel nicht von einem anderen Team programmiert werden können?
a) um ein einheitliches Spielerlebnis bieten zu können und kein Stückwerk aus unabhängigen Minigames im AC Universum
b) damit der jeweilige Erzählstrang - gerade bei einer Serie wie AC - spieleübergreifend zusammenhängt, Sinn ergibt und einen roten Faden hat. Damit Desmond nicht in einem Spiel ein Weichei ist, im nächsten Gangster Rapper mit Tattoo und Irokesen Haarschnitt und im nächsten ein Hippie.
c) damit Realität und Animus Geschehen sich sinnvoll ergänzen und nicht komplett unabhängige und damit unterschiedliche Spiele sind
d) um eben nicht das Spiel zu verlassen und den Teil des jeweiligen Teams als eigenes Programm aufzurufen, wie es bei Revelations war.

Das alles wäre kein Problem, wenn man denn ordentlich miteinander kommunizieren würde. Das hat aber wohl leider nicht statt gefunden.
 
Ähm ... meinst du jetzt wirklich, dass die Teams freie Hand bei der Gestaltung der Charaktere haben? :B

Ich kenne zwar keine Spieleentwickler, dafür aber genug andere Programmierer die in mehr oder minder großen Teams arbeiten. Es gibt genaue Vorgabe bzw. Leitfäden, manchmal ganze Bücher, wie etwas zu sein hat.

Das wird bei Spielen genauso sein ... es gibt Storybücher, Charakterstudien etc.pp.

Es ist doch nicht so, dass der Praktikant Mike plötzlich aus Desmond eine Frau macht ... nein, er wird ganz genaue Vorgaben haben und in diesen Vorgaben wird entwickelt.
 
Ähm ... meinst du jetzt wirklich, dass die Teams freie Hand bei der Gestaltung der Charaktere haben? :B
Das wird bei Spielen genauso sein ... es gibt Storybücher, Charakterstudien etc.pp.

Es ist doch nicht so, dass der Praktikant Mike plötzlich aus Desmond eine Frau macht ... nein, er wird ganz genaue Vorgaben haben und in diesen Vorgaben wird entwickelt.

Kommt auf die Größe des Studios UND den jeweiligen Titel an. Bei einer etablierten IP/Franchise sind die gestalterischen Möglichkeiten eingeschränkter als bei einer kompletten Neuentwicklung; ebenso tendieren kleinere Studios häufig stärker dazu, den Mitarbeitern freie Hand zu lassen und legen dementsprechend die Rahmenvorgaben bewusst nur sehr weitgefasst aus.

Bei einem AC dürfte es aber vermutlich genauso sein, wie Du es ausführst. :)
 
Also ich fand Assassins Creed 3 gar nicht so übel, hatte eine Menge Spaß mit dem Spiel nur der Schnee hat mich gestört
 
Wo ist denn das Problem, dass einige Entwickler manche Features erst beim Spielen gesehen haben? Bei 500 Leuten, die an so nem Spiel arbeiten, kann man nun mal nicht alle Features kennen. Ist doch in der Regel auch gar nicht relevant für den Teil, den man selber programmiert. Ich versteh seine Argumente irgendwie nicht so ganz. oO

Scheint im Allgemeinen nicht so der Typ zu sein für ein großes Entwicklerstudio, wenn er sich über die oben genannten Punkte aufgregt. Soll er zu nem kleinen Entwicklerstudio gehen und gut ist. Warum jetzt dieser Aufschrei?
 
Ganz ehrlich ... die Hupe soll sich mal nicht so haben. :>

Es ist doch vollkommen normal, dass Ressourcenengpässe im Haus ausgeglichen werden. Will mir der Typ jetzt erzählen, dass die abgezogenen Leute wirklich notwendig waren? Das gleiche mit der Aufteilung der unterschiedlichen Bereiche des Spiels. Wenn die Engine, Models bzw. Assets im Allgemeinen stehen und verfügbar sind, warum soll ein für sich getrennter Teil des Spiel nicht von einem anderen Team programmiert werden können?

So nutzt man halt seine verfügbaren Teams aus.

Stell dir vor du musst etwas entwickeln. Plötzlich werden 7 von 10 Chefentwicklern in ein anderes Projekt gezogen und die restlichen 3 sind nur Designer. Die 7 fehlenden haben dann von beiden Projekten anschließend keinen Plan mehr. Und was machen die Untergebenen? Mit wem sprechen die sich ab? Die Bosse reden nur mit den Abteilungschefs und nicht mit jedem Teammitglied.
Und ein gesplittetes Spiel ist meißt nicht so gut, wie ein Spiel das von einem festen Team (Ubisoft Montreal) erledigt wird.
Denn wie er sagte: Die in XY machen etwas so aber die in XZ hatten es aber anders geplant und die in AB haben nochmal andere Infos. Das endet nicht gut.
 
Stell dir vor du musst etwas entwickeln. Plötzlich werden 7 von 10 Chefentwicklern in ein anderes Projekt gezogen und die restlichen 3 sind nur Designer. Die 7 fehlenden haben dann von beiden Projekten anschließend keinen Plan mehr. Und was machen die Untergebenen? Mit wem sprechen die sich ab? Die Bosse reden nur mit den Abteilungschefs und nicht mit jedem Teammitglied.
Und ein gesplittetes Spiel ist meißt nicht so gut, wie ein Spiel das von einem festen Team (Ubisoft Montreal) erledigt wird.
Denn wie er sagte: Die in XY machen etwas so aber die in XZ hatten es aber anders geplant und die in AB haben nochmal andere Infos. Das endet nicht gut.
Ich habe das in dem Text nicht so gelesen. Da stand erstmal nur, dass Leute abgezogen wurden. Und dass "die in XZ machen etwas so aber die in XZ hatten es aber anders geplant" hatte ich da auch nicht raugelesen. Kannst du die relevanten Stellen zitieren oder ist das deine Interpretation des Textes?
 
Insgesamt war das Spiel in Ordnung und hat mich gut unterhalten, aber man muss im Recht geben der Desmond teil hat gewirkt wie "Wir müssen das mit ihm irgendwie zu ende bringen egal wie". Auch wenn über alle Teile verteilt mir die Desmond abschnitte immer am wenigsten Spaß gemacht haben. Wirkten immer deplaziert für mich.
 
Das erklärt, warum es damals zu Release (360) so eine Bugkatastrophe war. Und die Probleme mit der Engine hat man auch gesehen, es sah teils schlechter aus als ACR oder ACB.

Ich finde es schade, durch diese Prozesse nimmt die Qualität ab, was man ganz deutlich merkt. Wirklich rund und zusammenhängend haben sich nur die ersten beiden Teile angefühlt (mMn).
 
Ähm ... meinst du jetzt wirklich, dass die Teams freie Hand bei der Gestaltung der Charaktere haben? :B

Gut, das war jetzt ein wenig übertrieben von mir formuliert. :B

Klar wird der grundlegende Charakter vom Aussehen her gleich bleiben und mindestens ein Ende in der Geschichte haben, das er erreichen muß, damit die Handlung dann irgendwie zusammen passt.

Dennoch finde ich es interessant, wie sehr das zu dem passt, was man in Revelations auf dem Animus Island erlebt. dort sind irgendwelche Tore, durch die Desmond gehen kann - dann wird das Spiel neu gestartet. In den Leveln hinter den Toren muß man sich mit einem Klotz, den man vor sich materialisiert, den Weg durch verschiedene Hallen bahnen. Der Boden ist tödlich, teilweise schweben große Quader durch den Raum und schieben einen zur Seite oder man kann dort keine Klötze materialisieren ...
Dabei erfährt man aus Desmonds Gedanken und Erinnerungen einiges aus seiner Vergangenheit.

Alles in allem ein sehr anderes Spielprinzip als das restliche Spiel. Und zwar nicht so "anders" wie die Desmond Teile immer schon waren, sondern - eben, als ob ein anderes Team daran gearbeitet hätte. Vorgabe: "Macht mal ein paar Level. Hier habt ihr 2 Seiten Texte, die der Sprecher dann noch mit für euch aufnehmen wird. Baut die irgendwie da ein."

Es spielt sich jedenfalls so, als ob die das genau so gemacht hätten.
 
also wenn die engine für ps4 und co schon gedacht war, so wie die aussah, na dann prost mahlzeit.....da kann man sich ausmalen, auf was für einem niedrigen niveau sich die grafik auf aktuellen konsolen abspielen wird....aldi pc's halt
 
Wenn dann so ein gutes Spiel rauskommt, was waren das dann erst für zustände bei BF4?
 
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