Also ich denke, dass der Schwierigkeitsgrad in den meisten Spielen durchaus eine flexible Größe sein kann und sollte und ich sehe den Punkt nicht, warum die Entwickler hier ihre Kunden bevormunden müssen. Fakt ist, dass es einfach unterschiedliche Spielertypen gibt, die dementsprechend auch andere Anforderungen an Spiele und an sich selbst stellen. Der eine mag vielleicht nur ein wenig Ablenkung vom Alltag und freut sich über eine leicht zugängliches Spiel, das einen schnell belohnt und daneben gut unterhält, während ein anderer gerne Herausforderungen in Spielen sucht, denen er sich stellen kann. Daher machen die Aussagen von Hutchinson überhaupt keinen Sinn, denn es wird ja niemand dazu gezwungen, das Deckungssystem in einem Spiel nicht zu nutzen oder das Spiel auf leicht zu spielen. Jeder hat die Möglichkeit, das Spiel auch so zu spielen, wie es der Entwickler vorgesehen hat. Allerdings hat der Spieler bei freier Wahl des Schwierigkeitsgrades die Wahl, ein Spiel so zu spielen, wie er es möchte. Ein flexibles System erweitert somit das Spielerlebnis und schränkt es nicht ein, wie hier behauptet wird. Daher sehe ich auch Spiele wie Dark Souls eher kritisch, weil dem Spieler die Herausforderung aufgezwungen wird, wenn er das Spiel spielen möchte. Dabei wäre es sehr einfach gewesen, gewisse Anpassungen im Schwierigkeitsgrad zuzulassen, z.B. eine auswählbare Option, dass man seine Seelen beim Sterben behält. Dies hätte den Frustlevel für weniger ambitionierte Spieler meiner Meinung nach deutlich reduziert und gleichzeitig den Spaßlevel für ambitionierte Spieler in keinster Weise beeinträchtigt, da man ja nach wie vor komplett ohne Hilfen und "so wie die Entwickler es vorgesehen haben" spielen könnte.
Was spricht also gegen ein flexibles Schwierigkeitssystem? Meiner Meinung nach spricht vor allem eine Sache dagegen: die Faulheit bzw. Inkompetenz der Entwickler, ein gutes Balancing für verschiedene Level zu integrieren, oder die Ignoranz gegenüber ihren Kunden.