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Fast perfekt: Warum die Mischung aus Horror und Action in Resident Evil 9 der beste Weg für die Reihe ist

VZiermann

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Ich muss hier ziemlich stark widersprechen.

Gerade Leons Abschnitt in Raccoon City hat rein gar nichts mehr mit Horror zu tun und hätte auch als x-beliebiger 3rd Person Military Shooter in einem urbanen Setting dienen können. Das geht mitunter weit über die Action aus RE5 und RE6 hinaus. Der Part ist für mich persönlich auch die größte Schwachstelle des Spiels, weil er zu lang ist (dadurch für Pacing-Probleme sorgt) und eine spürbare Identitätskrise offenbart.

Das Spiel hat Spaß gemacht - keine Frage -, ist aber (zumindest für mich) definitiv nicht das beste Resident Evil, sondern eher zweite Liga.
 
Gerade Leons Abschnitt in Raccoon City hat rein gar nichts mehr mit Horror zu tun
Genau das ist ja die Kernaussage: Der Teil mit Grace ist klassischer Horror, Leons Teil ist geballte Action. Ich bin selbst (wie oft erwähnt) ebenfalls ein Verfechter von Horror und weniger von Action, weil der Gruselfaktor für mich durch Action oft verloren geht (ebenfalls im Text zu finden). Die Abwechslung dieser beiden Elemente ist aber genau das, was das Spiel für mich besonders macht und weswegen Capcom meiner Meinung nach damit auf dem richtigen Weg ist. Es wäre nur schöner gewesen, wenn es mehrere, etwas kürzere Abschnitte gegeben hätte, die sich dann öfter abgewechselt hätten. Damit eben nicht dieses "erst mit Grace, dann mit Leon"-Gefühl entsteht. Ich fand Graces Part auch besser, das macht Leons Part aber nicht automatisch schlecht.
 
Genau das ist ja die Kernaussage: Der Teil mit Grace ist klassischer Horror, Leons Teil ist geballte Action. Ich bin selbst (wie oft erwähnt) ebenfalls ein Verfechter von Horror und weniger von Action, weil der Gruselfaktor für mich durch Action oft verloren geht (ebenfalls im Text zu finden). Die Abwechslung dieser beiden Elemente ist aber genau das, was das Spiel für mich besonders macht und weswegen Capcom meiner Meinung nach damit auf dem richtigen Weg ist. Es wäre nur schöner gewesen, wenn es mehrere, etwas kürzere Abschnitte gegeben hätte, die sich dann öfter abgewechselt hätten. Damit eben nicht dieses "erst mit Grace, dann mit Leon"-Gefühl entsteht. Ich fand Graces Part auch besser, das macht Leons Part aber nicht automatisch schlecht.
Abseits des Teils in Raccoon City haben sich die Leon-Abschnitte aber zumindest noch nach Resident Evil angefühlt. Raccoon City ist einfach nur ein 3rd Person Military Shooter, der mit Resident Evil gar nichts mehr zu tun hat. Da Raccoon City auch einfach nur grau ist und architektonisch nichts bietet, das irgendetwas mit der Serie zu tun hätte, wirkt das Setting - zumindest auf mich - auch dezent langweilig und nicht identitätsstiftend. Verschlimmert wird das nur noch durch die Länge des Abschnitts. Besser wäre es gewesen, wenn sie den Abschnitt deutlich gekürzt hätten und man vielleicht mehr Zeit im RPD oder woanders hätte verbringen können.

Die anderen Abschnitte mit Leon waren immerhin in Ordnung und haben Spaß gemacht. Raccoon City zieht das Spiel insgesamt aber extrem stark nach unten.
 
Hat insgesamt schon einen Grund, warum es fast nur mehr die Kleinen und Mittelgroßen sind, die wirklich begeistern und ihre Erfahrung fühlbar machen: Sie fokussieren. Denn ein Spiel für jeden ist ein Spiel für niemanden.

Bei Resi ist es ja nicht mal nur Action, die hatte die Reihe anders als Silent Hill schon immer (Teil 2 und noch mal deutlicher Teil 3 gingen da bereits hin). Sondern, dass es irgendwann regelrechte Trashtier-Hollywoodaction der Marke Michael Bay war. Die keinen künstlerischen Urknall hatte. Sondern einen, der in Vorstandsbüros entstand: "We Want Call Of Duty's audience!" Ein Branchenklassiker, den auch Bioware und Co. abspielten. Ein bisschen weniger Cringe-Setpieces und mehr James Cameron (Aliens, Terminator) oder John Carpenter (Assault On Precinct 13) hätte dem Seriengemenge aus Suspense und Knattern gut getan. Dann würde sich manch Produkt nicht anfühlen, als wäre es ein Frankenstein, zusammengestückelt aus komplett unterschiedlichen Ideen.

Oder wie Flipchart-Horror vom Marketing-Whiteboard. Selbst RE7, das unwahrscheinlichste Endlosserien-Comeback seit Rocky Balboa, musste im letzten Drittel in die "Vollen". Und man kann während dieser Spielphase buchstäblich FÜHLEN, wie die Designer entweder Angst vor ihrer eigenen Courage hatten -- oder wie sie ein CEO stalkte wie Daddy Baker den Protagonisten: "Hier muss noch was wummsen, sonst endet ihr als Kannibalensnack, wenn das Ding floppt."
 
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