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HTC Vive auf der gamescom 2015 ausprobiert - Atemberaubende Demos

Hallo,

was mich interessieren würde, wie ist es eigentlich bei den ganzen aufkommenden VR-Brillen um die Brillenfreundlichkeit bestellt? Kann man bequem als Brillenträger unter einer solchen VR-Brille eine richtige Brille tragen, oder ist das von Modell zu Modell unterschiedlich? Beeinflusst eine richtige Brille zur Korrektur von Fehlsichtigkeiten das 3D-VR-Erlebnis? Und welche Modelle sind die brillenfreundlichsten?
 
Je mehr ich darüber lese desto mehr freue ich mich auf dieses Ding :-X

Hier wird bereits dran gearbeitet das Lighthouse Feature perfekt umzusetzen und die Fortbewegung trotz kleinem Raum zu ermöglichen
https://www.youtube.com/watch?v=DwZt2jRE8PY

Ziemlich geniale Idee(n) die auf viele Spiele übertragen werden kann :top:
 
ich denke, VR wird dann ein wichtiger Bestandteil fast jeder Spielentwicklung werden, wenn es ein vernünftiges Bewegungs-Eingabegerät gibt, welches von jeden benutzt werden kann. Egal ob derjenige 1,20 oder 2m groß ist, oder ob derjenige 50 oder 150kg wiegt. (Bitte keine Kommentare über das Gewicht. Ich will bloß damit aussagen, das jeder dieses Eingabegerät benutzen können sollte egal welchen Körperbau diese Person besitzt)

Für mich ist es persönlich eine Sache des Platzes. Ich hätte gerne zwei Programme für meine VR-Lösung:
1. Ein Programm in dem ich mehrere Monitore simulieren kann
2. Ein Programm, das mir vorgaukelt in einem Kino zu sitzen welches eine riesige Leinwand hat. Das sollte aber mindestens 2 Brillen unterstützen

Was ich mich aber Frage, wie macht HTC/Valve dass, wenn ich am Schreibtisch sitze? Ich meine dann muss der Schreibtisch ja in diesem Lichtkegel sein, oder?
 
Da die Kits ja in der Regel verstellbare Linsen haben, sollte normale Kurz-/Weitsichtigkeit kein Problem darstellen, denke ich. Dann stellt man die Linsen halt dementsprechend ein und nutzt das Headset ohne Korrekturbrille.
Problematisch wird's wohl bei sehr starker Korrektur oder Verkrümmungen im Auge, die eine besondere Linse brauchen.
 
Was ich mich aber Frage, wie macht HTC/Valve dass, wenn ich am Schreibtisch sitze? Ich meine dann muss der Schreibtisch ja in diesem Lichtkegel sein, oder?

Du stellst die Lighthouse Sensoren auf überhöhten Gegenständen auf z.b. Regal/Schrank oder montierst sie in Wände damit du stets Kontakt zu den Sensoren hast.
Wenn du dich in diesem Bereich befindest dann kannst du alles möglichen anstellen. Wichtig ist selbstverständlich nur dass da keine großen Hindernisse vorhanden sind und die Verbindung gestört wird.

Wo du mehr aufpassen musst ist die Oculus Rift weil du an eine sitzende Location gebunden bist und die Kamera stets aufs Headset ausgerichtet sein muss.
 
VR-Demos sind zwar ne tolle Sache, aber langfristig hoffe ich, dass es auch reichlich gute Spiele für die VR-Headsets geben wird. Derzeit sind die leider noch Mangelware und der Support ist oft noch ziemlich unfertig (nicht angepasste Menüs usw.) Ich hoffe, das ändert sich zum Release der Geräte. Die Entwickler wollen alle warten, bis die Dinger auf dem Markt sind, um zu sehen, ob sie sich für den Massenmarkt durchsetzen. Aber wie soll das passieren, wenn es zum Release kaum gute Spiele gibt? Ich denke, es braucht ein paar richtig beeindruckende Titel, die das Potential der Geräte zeigen, ähnlich wie damals Rebel Assault, das damals quasi im Alleingang CD-Rom Laufwerke für die Masse interessant gemacht hat. Hallo Valve ... Half Life 3? :D

Ich persönlich könnte zwar damit leben, wenn das ganze erstmal ein Nischenprodukt für Renn- und Flugsimulationen bleibt (ähnlich wie Lenkräder, TrackIR, Pedale, Hotas etc.), aber es wäre trotzdem schön, wenn das Ganze auch möglichst schnell im Mainstream ankommen würde.
 
Auf der einen Seite bedaure ich, dass diese ganze Technik erst im Entstehen ist. Somit dauert es noch eine Weile, bis ganze Spiele dafür entwickelt werden.
Gleichzeitig fällt mir eine Folge von Star Trek - The Next Generation ein, in dem die Besatzung von genau so etwas in der Art beherrscht wird. Sind wir in 20 Jahren alle davon befallen?
 
Auf der einen Seite bedaure ich, dass diese ganze Technik erst im Entstehen ist. Somit dauert es noch eine Weile, bis ganze Spiele dafür entwickelt werden.
Gleichzeitig fällt mir eine Folge von Star Trek - The Next Generation ein, in dem die Besatzung von genau so etwas in der Art beherrscht wird. Sind wir in 20 Jahren alle davon befallen?

Ich weiß welche Folge du meinst. Ich glaube aber kaum, dass VR größeres Suchtpotential hat, als diverse MMOs und andere Spiele. Letztendlich ist es auch "nur" ein Bildschirm, den man sich vor die Augen hängt. Sieht toll aus, fühlt sich toll an, wenn man sich dran gewöhnt hat, aber das war's auch. Definitiv keine Hardware die benutzt wird, um uns alle willenlos zu machen, damit die Enterprise erobert werden kann :D

Verdammt, ich sollte mir endlich die TNG DVD-Box bestellen!
 
VR-Demos sind zwar ne tolle Sache, aber langfristig hoffe ich, dass es auch reichlich gute Spiele für die VR-Headsets geben wird. Derzeit sind die leider noch Mangelware und der Support ist oft noch ziemlich unfertig (nicht angepasste Menüs usw.) Ich hoffe, das ändert sich zum Release der Geräte. Die Entwickler wollen alle warten, bis die Dinger auf dem Markt sind, um zu sehen, ob sie sich für den Massenmarkt durchsetzen. Aber wie soll das passieren, wenn es zum Release kaum gute Spiele gibt? Ich denke, es braucht ein paar richtig beeindruckende Titel, die das Potential der Geräte zeigen, ähnlich wie damals Rebel Assault, das damals quasi im Alleingang CD-Rom Laufwerke für die Masse interessant gemacht hat. Hallo Valve ... Half Life 3? :D

Ich persönlich könnte zwar damit leben, wenn das ganze erstmal ein Nischenprodukt für Renn- und Flugsimulationen bleibt (ähnlich wie Lenkräder, TrackIR, Pedale, Hotas etc.), aber es wäre trotzdem schön, wenn das Ganze auch möglichst schnell im Mainstream ankommen würde.

Ich weiß gar nicht was viele mit ihrem Massenmarkt haben. Es liegt in der Natur der Sache dass neue Entwicklungen erstmal für eine bestimmte Zeit nur wenige Leute ansprechen.

Spiele werden kommen auch wenn es nicht von 0 auf 100 den Massenmarkt erreicht. Ich glaube nicht dass die Marktsituation dafür zuständig ist dass keine AAA Spiele aus dem Boden schießen.
Eher liegt es daran weil VR eine komplett neue Technik ist und die Entwickler von fast 0 anfangen müssen und die gesamte Spielentwicklung überdenken müssen.

Auch ist unklar ob VR jemals vergleichbare Spiele bekommt wie wir sie vom Bildschirm kennen, da vielleicht ein 5 stündiges VR Erlebnis ein klassisches 15 Stunden Game schlagen kann.
Man muss erstmal vom Gedanken wegkommen dass die vorhandenen Spiele 1:1 auf VR übertragen werden können.

Einfach kaufen, sich in eine fremde Welt entführen lassen und nicht an den dummen Massenmarkt denken. Bis dato gibt es keinerlei Anzeichen dass der Markt an VR nicht interessiert ist - Ganz im Gegenteil beschweren sich heute viele Leute
weil zu viele Unternehmen drauf anspringen :ugly:

Massenmarkt ist ein Status der irgendwann mal erreicht wird. Vor dem Massenmarkt braucht es erstmal genug Leute die diese Technik wertschätzen und sie unterstützen. Ohne diese Leute wird es keinen Massenmarkt geben.
 
Spiele! Wir brauchen Spiele! Es wird mit jeder Brille geworben, was diese mittlerweile leisten kann, aber das bewegt niemanden zum Kauf, wenn es keine Spiele dazu gibt. Ich möchte nicht nur schlechte, halbherzig zusammengeschusterte VR Indie Titel von Ein-Mann-Entwicklern auf Steam spielen, wie damals beim ersten Dev Kit von Oculus. Langsam wäre es sinnvoll, wenn Entwickler auch in diesen Bereich investieren. Da die Brille aber bereits dieses Jahr erscheinen soll, müsste eigentlich das ein oder andere Spiel bereits in Entwicklung sein, damit es auch den nötigen Umfang bietet. Bisher ist mir aber nichts bekannt. Davon abgesehen hat bei mir die Steam Brille bisher die Nase vorn. Die Ideen sind besser und es funktioniert einfach. Zumindest klingt es so.
 
ich denke, VR wird dann ein wichtiger Bestandteil fast jeder Spielentwicklung werden, wenn es ein vernünftiges Bewegungs-Eingabegerät gibt, welches von jeden benutzt werden kann. Egal ob derjenige 1,20 oder 2m groß ist, oder ob derjenige 50 oder 150kg wiegt. (Bitte keine Kommentare über das Gewicht. Ich will bloß damit aussagen, das jeder dieses Eingabegerät benutzen können sollte egal welchen Körperbau diese Person besitzt)

Für mich ist es persönlich eine Sache des Platzes. Ich hätte gerne zwei Programme für meine VR-Lösung:
1. Ein Programm in dem ich mehrere Monitore simulieren kann
2. Ein Programm, das mir vorgaukelt in einem Kino zu sitzen welches eine riesige Leinwand hat. Das sollte aber mindestens 2 Brillen unterstützen

Was ich mich aber Frage, wie macht HTC/Valve dass, wenn ich am Schreibtisch sitze? Ich meine dann muss der Schreibtisch ja in diesem Lichtkegel sein, oder?

Hi :D

Das was du erwähnt hast, mit dem Kino. Das gibt es bereits :D
Es gibt nämlich von oculus eine Brille exklusiv für das Galaxy Note 4. Du schaust dir einen Film an während vor dir ein Kinosaal zu sehen ist :D

Mfg
 
Ich fände ja Firewatch perfekt für VR. Leider haben sie bisher nichts in die Richtung verlauten lassen.
 
Ich weiß welche Folge du meinst. Ich glaube aber kaum, dass VR größeres Suchtpotential hat, als diverse MMOs und andere Spiele. Letztendlich ist es auch "nur" ein Bildschirm, den man sich vor die Augen hängt. Sieht toll aus, fühlt sich toll an, wenn man sich dran gewöhnt hat, aber das war's auch. Definitiv keine Hardware die benutzt wird, um uns alle willenlos zu machen, damit die Enterprise erobert werden kann :D

Verdammt, ich sollte mir endlich die TNG DVD-Box bestellen!

Kein Suchtpotenzial ?
Also wenn für so ein Ding GTA, "Skyrim" oder ähnliches rauskommt, dann verabschiede ich mich offiziell von von meinem "Real-Life" :-D ...
Ich hab "nur" Portal 2 mit einer 08/15-Brille gespielt und wollte gar nicht mehr aufhören...
Die Matrix-Anspielung ist absolut gerechtfertigt, da können mir zukünftige Blockbuster ohne VR-Unterstützung schon fast gestohlen bleiben
WILL HABEN !!! JETZT !!! :-B
 
Ich weiß gar nicht was viele mit ihrem Massenmarkt haben. Es liegt in der Natur der Sache dass neue Entwicklungen erstmal für eine bestimmte Zeit nur wenige Leute ansprechen.

Spiele werden kommen auch wenn es nicht von 0 auf 100 den Massenmarkt erreicht. Ich glaube nicht dass die Marktsituation dafür zuständig ist dass keine AAA Spiele aus dem Boden schießen.
Eher liegt es daran weil VR eine komplett neue Technik ist und die Entwickler von fast 0 anfangen müssen und die gesamte Spielentwicklung überdenken müssen.

Auch ist unklar ob VR jemals vergleichbare Spiele bekommt wie wir sie vom Bildschirm kennen, da vielleicht ein 5 stündiges VR Erlebnis ein klassisches 15 Stunden Game schlagen kann.
Man muss erstmal vom Gedanken wegkommen dass die vorhandenen Spiele 1:1 auf VR übertragen werden können.

Einfach kaufen, sich in eine fremde Welt entführen lassen und nicht an den dummen Massenmarkt denken. Bis dato gibt es keinerlei Anzeichen dass der Markt an VR nicht interessiert ist - Ganz im Gegenteil beschweren sich heute viele Leute
weil zu viele Unternehmen drauf anspringen :ugly:

Massenmarkt ist ein Status der irgendwann mal erreicht wird. Vor dem Massenmarkt braucht es erstmal genug Leute die diese Technik wertschätzen und sie unterstützen. Ohne diese Leute wird es keinen Massenmarkt geben.

Der Massenmarkt bietet einfach das Potential für eine größere Auswahl an möglichen VR-Spielen, die wir bekommen können. Klar, es wird da auch viel anspruchslosen Schrott geben (gibt es auch ohne VR), aber es kann halt auch sehr gute Titel geben. Solange die Geräte aber nicht im Massenmarkt angekommen sind, werden auch viele große Publisher und Entwicklerstudios ihre guten Titel nicht für VR-Headsets optimieren. Wie du schon schreibst: Es ist eine komplett neue Technik, daher muss auch vieles komplett anders designt werden (vor allem in Sachen Zwischensequenzen, Kamerafahrten usw.). Das wird aber so schnell nicht passieren, solange es kein ausreichendes Publikum für solche Spiele gibt.

Davon abgesehen werden früher oder später auch die Preise sinken, je weiter die Technik verbreitet ist und Nvidia und AMD werden sich sich größere Mühe geben, VR mit ihrer Hardware und Treibern vernünftig zu unterstützen. Derzeit geht einfach noch enorm viel Performance verloren durch das Stereo-Rendering. Ich bin mir sicher, da lässt sich noch einiges optimieren.


*edit*

Kein Suchtpotenzial ?
Also wenn für so ein Ding GTA, "Skyrim" oder ähnliches rauskommt, dann verabschiede ich mich offiziell von von meinem "Real-Life"
sm_B-D.gif
...
Ich hab "nur" Portal 2 mit einer 08/15-Brille gespielt und wollte gar nicht mehr aufhören...
Die Matrix-Anspielung ist absolut gerechtfertigt, da können mir zukünftige Blockbuster ohne VR-Unterstützung schon fast gestohlen bleiben
WILL HABEN !!! JETZT !!!
sm_B-B%7E1.gif

Die sind auch irgendwann durchgespielt :) Und letztendlich gewöhnt man sich mit der Zeit auch an den VR-Kram. Zu Anfang ist's halt unglaublich spektakulär und beeindruckend, aber irgendwann lässt die Euphorie auch nach. Nicht in dem Sinne, dass man enttäuscht ist, weil's nicht so toll ist wie erwartet (ich find's immer noch großartig), sondern einfach aus Gewohnheit. Ich hab inzwischen über 300 Stunden Assetto Corsa mit dem DK2 hinter mir und ich liebe das Ding immer noch (fahre auch fast jeden Tag mindestens 30 bis 60 Minuten), aber die Begeisterung des Neuen, der Nervenkitzel fällt halt irgendwann weg.

Wirklich Gefahr sehe ich nur bei Leuten, die Computerspiele auch ohne VR schon als Fluchtmittel aus der Realität nutzen. Bei denen könnte das Gerät tatsächlich (meiner Laienmeinung nach) durchaus problematisch sein. Aber in dem Fall ist wohl weniger das VR-Prinzip an sich der Schuldige, sondern die Probleme, die der Betroffene vorher schon mitbringt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Fallout 4... So eine Brille... Genug Geld um sich das alles leisten zu können + einen Rechner der die Grafik entsprechend darstellen kann...

Dann heißt es nur noch:

Cu leute, wir sehen uns in einem Halben Jahr.

Hallo Pizzaservice? bitte alle 4 Tage eine Monster-Partypizza Diavolo liefern. ^^
 
Der Massenmarkt bietet einfach das Potential für eine größere Auswahl an möglichen VR-Spielen, die wir bekommen können. Klar, es wird da auch viel anspruchslosen Schrott geben (gibt es auch ohne VR), aber es kann halt auch sehr gute Titel geben. Solange die Geräte aber nicht im Massenmarkt angekommen sind, werden auch viele große Publisher und Entwicklerstudios ihre guten Titel nicht für VR-Headsets optimieren. Wie du schon schreibst: Es ist eine komplett neue Technik, daher muss auch vieles komplett anders designt werden (vor allem in Sachen Zwischensequenzen, Kamerafahrten usw.). Das wird aber so schnell nicht passieren, solange es kein ausreichendes Publikum für solche Spiele gibt.

Gibt es denn überhaupt eine 100%ig richtige Def. von einem Massenmarkt?

Wichtig ist doch nur dass es auf dem Markt ist und die Branche bzw. die Konsumenten sich für diese Technik interessieren. Somit wäre der Markt vorhanden und der "Massenmarkt" würde sich irgendwann
ergeben wenn eine lange Zeit vergangen ist. Der Computer, unsere Spiele, die 3D Beschleuniger, Handys und die Flachbildschirme waren auch alles andere als für diesen bestimmten Markt bestimmt und dennoch
sind jeweils große Märkte entstanden.

Was ich damit sagen möchte ist dass VR Spiele nicht direkt von dem sog. Massenmarkt abhängig sind genau wie normale Spiele nie vom Massenmarkt abhängig waren.
Nur weil es eine neue Technik ist heißt es nicht dass sie wie ein hilfsloses Kind an der Hand geführt werden muss um viiiiiiiiiel mehr Spiele und viiiiiiiiiel mehr Hardware verkaufen zu können.

Ich verstehe durchaus dass ein großer Markt vorhanden sein muss aber wichtiger finde ich dass das Interesse und die Vorteile dieser Technik ersichtlich sind. Da beides zu 100% gegeben sind mache ich mir bezüglich
Massenmarkt überhaupt keine Sorgen. Auch Spiele werden nachwievor kommen und man darf hier nicht erwarten dass Skyrim ähnliche Blockbuster extra für VR sofort angeboten werden müssen.

Manchen Leuten werden die Demos bereits vollkommen ausreichen um ein intensives Erlebnis zu bekommen. Stundenlange VR Sessions mit AAA VR Spielen zum Release ist realitätsfremd.
Erstmal müssen sich Entwickler und Konsumenten an die Technik gewöhnen weil der Konsum durch diese Hardware ein völlig anderer werden wird als blos auf den Bildschirm zu glotzen. :-)

Davon abgesehen werden früher oder später auch die Preise sinken, je weiter die Technik verbreitet ist und Nvidia und AMD werden sich sich größere Mühe geben, VR mit ihrer Hardware und Treibern vernünftig zu unterstützen. Derzeit geht einfach noch enorm viel Performance verloren durch das Stereo-Rendering. Ich bin mir sicher, da lässt sich noch einiges optimieren.

Überteuerte Hardware zu ihrem Debut ist vollkommen normal und kein Halsbruch. Man sieht ja schon in allen möglichen Foren wie wild die Gamer darauf sind und deswegen wird der Preis erstmal überhaupt keine große Rolle spielen.
Was alles optimiert werden muss ist natürlich Zukunftsmusik weil erstmal überhaupt ein Produkt auf den Markt kommen muss ^^

Aber sicherlich werden Grafikschnittstellen, Treiber, GPUs und VR spezielle Panel dafür sorgen müssen dass VR stets verbessert wird.
 
Spiele! Wir brauchen Spiele! Es wird mit jeder Brille geworben, was diese mittlerweile leisten kann, aber das bewegt niemanden zum Kauf, wenn es keine Spiele dazu gibt. Ich möchte nicht nur schlechte, halbherzig zusammengeschusterte VR Indie Titel von Ein-Mann-Entwicklern auf Steam spielen, wie damals beim ersten Dev Kit von Oculus. Langsam wäre es sinnvoll, wenn Entwickler auch in diesen Bereich investieren. Da die Brille aber bereits dieses Jahr erscheinen soll, müsste eigentlich das ein oder andere Spiel bereits in Entwicklung sein, damit es auch den nötigen Umfang bietet. Bisher ist mir aber nichts bekannt. Davon abgesehen hat bei mir die Steam Brille bisher die Nase vorn. Die Ideen sind besser und es funktioniert einfach. Zumindest klingt es so.

Die Spiele werden nach und nach schon irgendwie kommen.

Das Problem ist nur dass VR Spiele komplett neu entwickelt werden müssen und das ist die größte Herausforderung die man erstmal meistern muss. Ihr könnt euch vom Gedanken verabschieden dass
normale Spiele lediglich auf VR optimiert werden und ein top Erlebnis dabei rauskommt.

Größenverhältnisse, Animationen, Steuerung, Bewegung, Sound, Cutscenes etc. müssen komplett neu überdacht werden um ein gutes VR Spiel zu entwickeln.

Ansonsten gäbe es natürlich die Möglichkeit vorhandene PC Spiele auf VR Geräten zum laufen zu kriegen aber das sind keine VR Spiele.
VRs erster Geburtstag findet ab 2016 statt also sollte man die Erwartungshaltung was die Spiele angeht erstmal gehörig zurückschrauben und erstmal zusehen dass man sich mit dieser Technik anfreunden kann
bevor man nach Spielen schreit.

Selbst richtig gut gemachte Demos sind ausreichend genug um zu zeigen welche Technik man in seinen Händen hält.

Also abwarten und Tee trinken :-)
 
Ich besitze selbst das Oculus DK2. Am Anfang pures Wooow-Gefühl, mit der allzu menschlichen Eigenschaft der Gewöhnung kommt aber auch die Ernüchterung. Deswegen, weil das FOV einem Scheuklappen aufsetzt (Taucherbrilleneffekt), man Objekte die weiter entfernt sind, sehr verpixelt sieht, zuletzt bildet sich unter der Brille recht schnell Wärme. Faktoren die man in der Zeit des "Verliebtseins" gerne wegsteckt, aber später nerven sie schon ziemlich. Leider wird dieser Effekt auch bei der Consumer Version von Oculus auftreten. Aber um VR langsam in den Markt einzuführen ist das völlig ok, es wird aber dem Monitor noch keine wirkliche Konkurrenz machen, was das Spieleerleben betrifft.

Daher setzte ich sehr stark auf die StarVR Brille mit 210 Grad FOV und über ca. 5k (2x2500k). Leider gehört diese Kategorie von VR Brille aber schon eher der 2ten Generation an und braucht auch sehr viel Rechenleistung.

210 Grad FOV bedeuten eben auch. dass man hingegen den Brillen von Oculus und Valve nicht ständig wegen kleiner Richtungsänderungen des Blickfelds den Kopf drehen muss, sondern nur die Augen bewegt (was eher der Realität entspricht und viel Immersiver ist). Dazu kommt natürlich die höhere Auflösung. Denn in Spielen wie z.B. Elite D. sieht man die Schiffe der Gegener ab 50m fast nur noch als Pixelbrei.

Dogfights sind in VR übrigens fast cheaten, wenn der Gegner mit Monitor fliegt, da man durch den 3D Effekt ziemlich exakt Abstände einschätzen kann, was das aimen fast zu einem Kinderspiel macht.

Ich persönlich wundere mich, dass Oculus und Valve nicht gleich ihre Brillen so wie die StarVR gestaltet haben. Wahrscheinlich liegt es daran, dass sie endlich eine aktzeptable Brille in den Markt einführen wollen, die aber auf einer GTX970 läuft (was ja schon teuer genug sein kann).

Für meinen Teil werde ich auf alle Fälle Oculus und Valve überspringen und auf die StarVR warten, viellicht ist die ja schon 2016/17 marktreif.
 
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