Naja, dem entgegen steht ja eigentlich, dass der Videospielemarkt noch nie so vielfältig war wie heute. Große AAA Titel aller Art existieren neben kleinen Indie-Titeln aller Art, lineare Shooter neben open-world Spielen.....
Diese Vielfältigkeit entsteht aber gerade erst JETZT, nachdem Dank ewiger Monokultur über Jahre eine ganze Generation in eine bestimmte Richtung erzogen wurde (nämlich Shooter). Das ist eine Folge! Glücklicherweise wurde sie auch gleich überfüttert, so das wenigstens einige dieser Spieler sich nun auch anderen Dingen zuwenden und den Indie-Markt bilden bzw. mit am Leben erhalten. Den anderen Teil bilden die sog. Silver-Gamer, die nach Abwechslung oder zumindest alter Qualität hungernd, Neues in der Indie-Szene probieren, oder per Kickstarter Anschluss an alten Dingen suchen, die seltsamerweise nicht weiter geführt wurden, obwohl sie dem Kundenwunsch entsprachen.
Ich habe ja nicht gesagt, dass Verkaufszahlen die einzige wichtige Determinante im Geschäft sind.
Es klang ein wenig so. Und bei sehr vielen Publishern waren und sind sie in der Tat leider die einzige Beurteilungsgröße.Dazu kommt dann noch Ertragsmaximierung mittels verminderter Qualität (hier wäre wieder das neue Sim City anzuführen).
Sie aber als unwichtig abzutun wäre ein großer Fehler, da sie das schlicht nicht sind. Ansonsten geht man nämlich das Risiko ein, schlicht am Kunden vorbeizuentwickeln, was überhaupt keinem nutzt....
So schwarz-weiss muss man an die Sache ja nicht herangehen. Aber wenn man GAR KEINEN Mut zu Neuem hat (und das eben nicht nur als ungeliebtes und unbrauchbares Feature in einem bewährten Titel), dann steht man auch ohne alles da, wenn das Bewährte irgendwann ausläuft. Dass man sich IMMER Gedanken darüber macht, ob das, was man vorhat, überhaupt jemanden interessiert, ist klar, aber mit dem Werbeaufwand, mit dem man heutzutage neue Triple-A-Titel in den Markt drückt, könnte man auch neue Ideen in den Markt drücken. Nur hat man sich die Verbraucher schon verzogen durch diese leidigen, immer kürzeren Serienpublikationen. Da hat man sich ein großes Stück weit sein eigenes Grab geschaufelt. (Die Auto-Industrie läuft übrigens mehr und mehr in die gleiche Falle).
Kickstarter und Co. sind in der Tat eine prima Geschichte, weil sie frühzeitig klären können, ob und wie groß die Nachfrage nach einem Produkt ist. Diese "direkte" Form ist den Publishern eben nicht so einfach möglich.
Das stimmt so nicht. Denn die Publisher haben zu noch funktionierenden Zeiten das durchaus mächtige Instrument ihrer Foren zur Verfügung gehabt sowie Dank des einen oder anderen beliebten Entwicklerstudios mit gutem Draht zu ihren Kunden auch dort gute Feedback-Kanäle. Die Idee von auf Kundengruppen maßgeschneiderten Produkten (statt Bedienen des kleinsten gemeinsamen Nenners) hätte auch den Publishern kommen können, anstatt das einer amerikanischen Entwicklungshilfeplattform zu überlassen.
DDass dabei trotzdem auch "Neues" herauskommen kann, wenn die richtigen Leute an der richtigen Stelle arbeiten,
Von der Sorte "richtiges Leut" gibt es aber Dank entsprechend fehlgerichteter Ausbildung im Finanzstudium bzw. überhaupt eines Finanzstudiums heutzutage recht wenige. Die meisten sind Finanz-Fachidioten ohne jegliche Menschenkenntnis, mit Profilierungsbedürfnis statt Dienerinstinkt, den ein guter Verkäufer aber haben muss.
Nur werden in diese neuen Spiele meist auch Elemente eingearbeitet, die sich in vorigen Spielen als Kundenfavoriten herausgestellt haben.
Das ist ja der Punkt, über dessen Mengenmässigkeit wir uns hier unterhalten. Jahrelang wurde vom selben produziert, mit nur 1% Neuerung. Und dieses 1% dann noch (Dank Finanzentscheidung, nicht Dank Entwicklerentscheidung) so uninspiriert, das es thematisch so nah am Bisheigen war, dass es als Neueung entweder nicht erkennbar war oder abgelehnt wurde.
Gleichzeitig wurden aber lautstarke Kundenwünsche an anderer Stelle völlig ignoriert, sondern stattdessen an der Schaffung eines noch kleineren gemeinsamen Nenners gebastelt, um trotz der "immer realistischer aussehend"-, "immer bombastischer"-, "immer größer"-, "immer teurer"-Schiene noch in die Gewinnzone zu kommen. Spätestens, wenn ALLE das Gleiche spielen müssen, damit sich ein Titel in der Herstellung lohnt, ist man aber am Ende dieses Irrweges angekommen.
So wird das in jeder Industrie gemacht inkl. der Vidoespielindustrie. Es kann doch nicht schlecht sein, dem Kundenwunsch zu entsprechen.
Nö, es wird gar nicht in jeder Industrie dem Kundenwunsch entsprochen. Stattdessen wird in vielen Bereichen der Kundenwunsch geformt, um mehr absetzen zu können. Autofarben, Fernseherfarben, am aller-offensichtlichsten Bekleidungsmode usw. sind da gute Beispiele. Dass sich "silber" als Farbe so gut verkauft, ist bspw. eine Erzeihungsfolge. Diese "schmutzt nicht so"-Aussage übrigens genauso. Wäre es bspw. "in", per gelbem Auto seine finanzielle Potenz zu zeigen, gäbe es viel mehr davon, samt waschendem und putzendem Begleitpersonal. Das nur mal kurz als kulturpsychologischen Abstecher.
Für "ganz" neue Ideen benötigt man in der Tat kleine Gruppen mit kleinem Budget und daher auch mit kleinem Risiko. Das können Indie-Entwickler oder auch Kickstarter-Projekte sein. Sind diese neuen Ideen kommerziell erfolgreich, haben sie die Chance "größer" zu werden in kommenden Spielen. Ich sehe darin überhaupt kein Problem.
Dass das Risiko größer ist, wenn man etwas Neues groß startet, da stimme ich zu. Allerdings hat eine gewisse Größe eben auch das Gewicht, Kundengeschmack zu formen. die Branche hat dieses Gewicht allerdings jahrelang dafür genutzt, die Kunden noch mehr in Richtung Shooter und Action zu erziehen, um dort einen gemeinsamen Nenner einer möglichst großen Kundenschar zu schaffen. Mit dem Erfolg, dass mittlerweile Überdruss in der Entstehung ist, die kleine Konkurrenz mit Alternativen die zukunftsversprechenden Brotstücke einheimst, und man zu allem Überfluss dauernd und zunehmend (auf Grund der zur Aufmerksamkeitsschaffung notwendigen Steigerung des Realismus- und Actionlevels in den Spielen) die Gewaltdiskussion am Hacken hat.
Ich gebe Dir Recht, dass klassische Publisher sicher einigen Beschränkungen unterworfen sind, da sind wir uns völlig einig, aber ich sage auch, das sehr vieles in der jüngeren Vergangenheit dilettantisch, kürzestsichtig und von Gier bestimmt gehandhabt wurde, so dass die meisten Krisen selbstverschuldet waren (und sind).