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Warum Metacritic Entwicklern und Spielern schadet - Kolumne von Viktor Eippert

Ich gucke gerne auf metacritic.

In der heutigen Zeit ist jede Minute kostbar, die man zum spielen hat, da kann ichs mir nicht leisten ne vermeintliche Gurke zu kaufen.

Mann muss sich ja nicht nur seine Meinung durch metacritic bilden, dann wäre man selbst schuld.

Aber die Wertungen geben doch eine Tendenz ab... Dann guckt man noch auf metacritic bei den einzelnen Wertungen, pickt sich seine lieblingsmagazine heraus und bildet sich seine Meinung.


Als ich mir die PS Vita gekauft habe, hatte ich null Ahnung von den Spielen. Da will ich nicht ewig stundenlang im Internet suchen und recherchieren, was gut ist.

Da gehe ich auf metacritic, dann PS Vita, sortiere nach Wertungen aller Spiele. Picke mir das heraus was mich anspricht und suche diese Spiele bei meinen lieblingsspielemagazinen oder gucke testvideos bei YouTube, von professionellen Magazinen oder recherchiere nach diesen bestimmten titeln.

Ruckizucki ging das.


Spielentwickler, Firmen, publisher, eigentlich die ganze Marktwirtschaft. Das überrascht mich überhaupt nicht, dass es dort Knebelverträge und Klauseln gibt. Das ist wie überall.

Schließlich sind wir hier nicht beim kindergeburtstag oder bei der Wohlfahrt. Das ist knallhartes Business, wie in jeder anderen Firma.

Es geht um Gewinnorientierung, nur so bleibt ein Unternehmen am Markt. Und solange es Entwickler gibt die dafür arbeiten, solange scheints ja noch lukrativ zu sein.

Man darf nicht alles tot-regulieren. Das ist das so genannte Berufsrisiko

Grüße
 
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Na und? Für mich sind die Wertungen hier auch teilweise sehr intransparent und vor allem wenig koherent. Jeder Teste kocht sein eigenes Süppchen, selbst innerhalb der gleichen Genres.
Absolut richtig ... nur wird deren Wertung deutlich detailierter erklärt, oder nicht? Korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber bislang gibt es zu jeder Prozentwertung auch einen laaaaaaaangen Text von einem Redakteur. Diesem kann man entnehmen, was aus Sicht des Testers nicht stimmt ... dir als mündiger Leser steht es dann frei, sich seine eigene Meinung zu bilden.

Außerdem ist der Metacritic-Wert KEIN Wert, der auf einem eigenen Test beruht. Es ist nur eine Zahl, die einen ersten Überblick über die Wertungslandschaft geben soll, mehr nicht.
Niemand hat behauptet, dass der Metacritic-Wert auf einem eigenen Test beruht. Ihr eigenes Süppchen kochen hast du scheinbar falsch verstanden, denn ...

Sie gibt nur einen ersten Anhaltspunkt, wie das internationale Spieletestsystem ein Spiel bewertet hat. Ist es wichtig, ob dieser Durchschnittswert nun den exakten Durchschnitt alles eingeflossenen Tests wiedergibt?
... hier liegt der Hase im Pfeffer. Durch eine völlig intransparente Bewertung von Tests seitens Metacritic wird das Gesamtbild verfälscht. Ob du jetzt die Bonuszahlung bzw. die Anforderungen als Humbug ansiehst oder nicht, Fakt ist, irgendwelche messbaren Kritieren muss man für solche Bonusziele haben und Verkaufszahlen sind mMn noch demotivierender als Tests von einem Produkt. Denn schlussendlich soll die Leistung der Leute, die sich im Endresultat in Wertungen manifestiert, belohnt werden und nicht durch die Anzahl der Leute, die das Spiel kaufen.

Denn du kannst ein total tolles Spiel entwickelt haben und es versauert im Laden. ;-)

Gern auch anders rum: du kannst den x. Abklatsch von Fifa Soccer entwickeln, bist nur mit halben Herzblut dabei und das Ding verkaufst sich wie geschnitten Brot. Ist eine Bonuszahlung gestaffelt nach VKZ jetzt der richtige Motivator?

Nein. Aus meiner Sicht nicht.

Der Punkt, der mich stört, dass diese unterschiedliche Bewertung bzw. Gewichtung einzelner Test seitens Metacritic nur ganz im Rande beiläufig erwähnt wird. Schlussendlich ist das aber der Kern von Metacritic und hier würde ich mir einfach mehr Transparenz wünschen.
 
Ich glaube die Kritik im Artikel bezieht sich nicht auf das Portal metacritcs als solches und auch gar nicht so sehr auf die dort abgebildete "Durchschnittswertung".

So wie ich das verstanden habe ist der Hauptkritikpunkt von Viktor der, was die Industrie und hier mehrheitlich die Publisher, aus dem von metacritics gebildeten Durchschnittswert macht. Denn zumindest einige (wie das Beispiel mit FNV zeigt) erheben diesen Durchschnittswert zum alleine gültigen, absolut fehlerfreien Gütewert eines Spiels. Und das ist das, was auch mir sehr bedenklich erscheint.

Dass dieser Wert zusätzlich noch mit einer ominösen, intransparenten Gewichtung der Wertungen einherkommt, ist da nur ein zusätzlicher Kritikpunkt. Denn wer kann seine Hand dafür ins Feuer legen, das metacritics nicht von Publisher X Geld bekommt um bei dessen Spielen die positiven Test mehr zu gewichten als die negativen und somit eine höhere Durchschnittswertung zu erzielen?

Für uns Kunden ist ein Portal wie metacritics als erste Anlaufstelle zur Orientierung durchaus nützlich wie brechwertmyoper bereits geschrieben hat. Aber den metacriticswert handfesten Fakten wie z.B. Verkaufszahlen vorzuziehen ist schlichtweg bescheuert.
 
Aber den metacriticswert handfesten Fakten wie z.B. Verkaufszahlen vorzuziehen ist schlichtweg bescheuert.

den satz versteh ich nicht.
sagen verkaufszahlen deiner meinung nach also mehr über die qualität eines spiels aus, als der metascore? nee, oder?
 
den satz versteh ich nicht.
sagen verkaufszahlen deiner meinung nach also mehr über die qualität eines spiels aus, als der metascore? nee, oder?
Aus der Sicht derer, die ihre Produkte verscheuern wollen, sind nackte Verkaufszahlen so oder so das Wichtigste. Warum sollte sich ein Publisher über schlechte Wertungen nen Kopf machen, wenn die Kasse ungeachtet solcher kräftig klingelt ? %-)
 
den satz versteh ich nicht.
sagen verkaufszahlen deiner meinung nach also mehr über die qualität eines spiels aus, als der metascore? nee, oder?
Nein, aber finanzielle Boni werden in der Wirtschaft üblicherweise am wirtschaftlichen Erfolg eines Produkts festgemacht. Welchen metascore ein Spiel bekommen hat kann dem Publisher im Prinzip egal sein solange es sich verkauft wie geschnitten Brot.
 
Auch wenn manche das nicht gerne hören hier: Verkaufszahlen sind in der Tat ein Anzeichen dafür, ob ein Spiel vielen Leuten gefällt oder nicht. Natürlich gibt es auch Titel, die recht unbekannt sind und deswegen unter sich unter Umständen daher nicht gut verkaufen. Vergleicht man aber große AAA Titel, so haben Verkaufszahlen direkte Aussagekraft über die Qualität des Spiels. Jeder einzelne Spielekauf ist nämlich ein Bekenntnis des Kunden zum Spiel in dem Sinne, dass der Kunde das Spiel gut genug für einen Kauf hält......

Bessere "harte" Fakten als die Verkaufszahlen gibt es nicht. Da kommen auch Durchschnittswertungen von Tests nicht ran. Klar gibt es auch geschicktes Marketing, das Leute zum Kauf verleitet. Aber wer kann denn genau sagen, wie viele Leute sich ein Spiel wegen dem Marketing und wie viele Leute sich das Spiel aus Überzeugung gekauft haben?

Und dass Hersteller am wirtschaftlichen Erfolg eines Produktes gemessen und bezahlt werden, liegt doch auf der Hand......viel mehr zumindest als sie an einem Durchschnittswert von Tests zu messen....


@ Rabowke
Die fehlende Transparenz scheint dir bei Metacritic der größte Dorn im Auge zu sein, richtig? Dem stimme ich zu, nur halte ich das nach wie vor für nicht besonders wichtig. Diesen ominösen Durchschnittswert halte ich für relativ uninteressant, die anderen Inhalte der Metacritic-Seite sind deutlich interessanter.
Und das mit der Einzelwertung und der Erklärung im Text dazu....nun ja, dass ist nicht immer so klar. Der Text kann niemals klar machen (bzw. tut es bisher nicht), warum ein Spiel 90% oder 88% oder 86% oder 92% erhält. Manche Tests lesen sich echt gut und das Spiel erhält am Ende nur eine 7x% (aka Gunslinger). Das ist für mich auch nicht viel transparenter als die Metacritic-Gesamtwertung......:-P
 
Ja, aber wie objektiv ist denn so ein Metascore? Selbst wenn es keine Gewichtung gäbe und die Wertungssysteme nicht komplett vermischt werden würde, würde ein Metascore berechnet aus 100 Wertungen, trotzdem nur aussagen, wie gut es 100 Leute abhängig von der Wertungsphilosophie ihrer Publikation finden. Warum also von der Wertung abhängig machen? Verkaufszahlen über einen gewissen Zeitraum könnte ich ja noch nachvollziehen für Bonuszahlungen. Das sind harte, unumstößliche Fakten, die zudem viel über den Erfolg eines Titels aussagen.

So objektiv wie möglich schrieb ich und das System ist sicher nicht perfekt, weil es auch nicht geht. Aber Durchschnittswerte sind objektiver. Deine Kritik ist wohl, dass sei nicht transparent und daher nicht verwendbar. Kann man ja so stehen lassen, ich stimme dem nicht zu. Aus vielen Kritiken einen Durchschnittswert der Gesamteindrücke gemäß Wichtungen zu machen, auch wenn die nicht transparent sind, gefällt mir immer noch. Die Stichprobe muss genügend groß sein, damit ein Wert objektiv nah an dem "echten" (was auch immer das hier sein soll) Ergebnis sein kann.
Weil Redakteur X nun mal das alte FO2 mochte, mag er FO3 nicht und Redakteur Y mag Shooter an sich viel lieber, weshalb FO3 für ihn Defizite hat und Redakteur Y gefiel die Präsentation am Nacktbadestrand richtig toll.
Mach mir nen Durchschnitt, ist allemal besser als alle von denen. Und gewichte X möglichst am höchsten. Ist schon klar, wo der Kritikpunkt liegt, aber wie hier viele sagten die Zahl ist nur ein Kriterium, wahrscheinlich ein kleineres als gedacht. Ich schlage vor ihr macht mal eine Umfrage zur Entscheidungsfindung bei Käufen.

Verkaufszahlen werden massiv auch durch Werbung beeinflusst. Gegen ein solches Kriterium würde ich mich als Entwickler wehren, denn das liegt nicht in deren Händen. Im übrigen ist dann eine Bezahlung auf Basis Wertung sogar eine gute Idee, endlich geht's mal nicht nur um Verkaufszahlen, sondern eine Marke und deren Fans zu erhalten, statt noch ein CoD, Fifa oder FO: Sims in Wasteland.

Mein Fazit: Metacritic ist besser als die Alternativen. Die fehlende Transparenz ist mist aber ich kann auch ohne auskommen, wie gesagt gibt nix anderes. Und wie ein anderer hier sagte, ich les die Texte zentral einfach gerne. Kritiker + User (die ich übrigens aussagekräftiger finde).
 
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Auch wenn manche das nicht gerne hören hier: Verkaufszahlen sind in der Tat ein Anzeichen dafür, ob ein Spiel vielen Leuten gefällt oder nicht.

Dass das keineswegs so absolut stimmt, sieht man doch am aktuellen Sim City. Riesenhaft gehyped, dürfte ein rundes Drittel mit dem Spiel nicht sehr viel Spaß gehabt haben bzw. nicht zufrieden sein, wenn nicht sogar mehr. Natürlich lässt sich quantitativ nicht genau beziffern, welcher Anteil der Käufe auf den Marketing-Hype zurückgehen und welche nicht, aber die Sensibilität der Leute wird weiter zunehmen.
Ein weiteres Problem der "hohe Verkaufszahlen sagen einem, was gut ist": Man bekommt immer mehr vom Gleichen, bis es nicht mehr gut ist, da zwischenzeitlich Dank ewiger Wiederholung langweilig. Dann steht man da und hat gar keine Ahnung, womit man Geld verdienen könnte, weil man ja jahrelang nur das gepublished hat, was billigen Ertrag versprach.
Es ist kein Zufall, dass Kickstarter immer beliebter wird, weil dort die Leute dirkekter sagen können, was sie möchten, EHE entwicklerseitig allzu viel Geld ausgegeben wurde.Wenn die ersten der hochbezahlten Showprojekte ("Eternity" und "Torment 2", vorher auch noch "Wasteland 2") gute Ware abliefern, voch werden niel mehr Leute Vetrauen fassen und per Kickstarter noch ganz andere Summen finanzieren, auch 20 oder 30 Mio. Die Zukunft liegt im custom-made-Sektor. Die Kunden sagen, was sie haben möchten und es wird produziert. Und auch wieder für kleinere Märkte. Die riesenzahligen "wir sagen Euch, was Ihr doch bitteschön gut finden sollt"-Spiele werden weniger werden. D
Warten wir's mal ab.
 
Naja, dem entgegen steht ja eigentlich, dass der Videospielemarkt noch nie so vielfältig war wie heute. Große AAA Titel aller Art existieren neben kleinen Indie-Titeln aller Art, lineare Shooter neben open-world Spielen.....

Ich habe ja nicht gesagt, dass Verkaufszahlen die einzige wichtige Determinante im Geschäft sind. Sie aber als unwichtig abzutun wäre ein großer Fehler, da sie das schlicht nicht sind. Ansonsten geht man nämlich das Risiko ein, schlicht am Kunden vorbeizuentwickeln, was überhaupt keinem nutzt....

Kickstarter und Co. sind in der Tat eine prima Geschichte, weil sie frühzeitig klären können, ob und wie groß die Nachfrage nach einem Produkt ist. Diese "direkte" Form ist den Publishern eben nicht so einfach möglich. Diese müssen sich auf bisherige Verkaufszahlen, Trends, Fokusgruppen, Erfahrung und die Qualität ihrer Entwickler verlassen. Dass dabei trotzdem auch "Neues" herauskommen kann, wenn die richtigen Leute an der richtigen Stelle arbeiten, sieht man ja an den zahlreichen neuen IPs oder Spieleserien mit neuen Inhalten, die auf der E3 oder schon vorher vorgestellt wurden.

Nur werden in diese neuen Spiele meist auch Elemente eingearbeitet, die sich in vorigen Spielen als Kundenfavoriten herausgestellt haben. So wird das in jeder Industrie gemacht inkl. der Vidoespielindustrie. Es kann doch nicht schlecht sein, dem Kundenwunsch zu entsprechen.

Für "ganz" neue Ideen benötigt man in der Tat kleine Gruppen mit kleinem Budget und daher auch mit kleinem Risiko. Das können Indie-Entwickler oder auch Kickstarter-Projekte sein. Sind diese neuen Ideen kommerziell erfolgreich, haben sie die Chance "größer" zu werden in kommenden Spielen. Ich sehe darin überhaupt kein Problem.
 
Naja, dem entgegen steht ja eigentlich, dass der Videospielemarkt noch nie so vielfältig war wie heute. Große AAA Titel aller Art existieren neben kleinen Indie-Titeln aller Art, lineare Shooter neben open-world Spielen.....

Diese Vielfältigkeit entsteht aber gerade erst JETZT, nachdem Dank ewiger Monokultur über Jahre eine ganze Generation in eine bestimmte Richtung erzogen wurde (nämlich Shooter). Das ist eine Folge! Glücklicherweise wurde sie auch gleich überfüttert, so das wenigstens einige dieser Spieler sich nun auch anderen Dingen zuwenden und den Indie-Markt bilden bzw. mit am Leben erhalten. Den anderen Teil bilden die sog. Silver-Gamer, die nach Abwechslung oder zumindest alter Qualität hungernd, Neues in der Indie-Szene probieren, oder per Kickstarter Anschluss an alten Dingen suchen, die seltsamerweise nicht weiter geführt wurden, obwohl sie dem Kundenwunsch entsprachen.

Ich habe ja nicht gesagt, dass Verkaufszahlen die einzige wichtige Determinante im Geschäft sind.
Es klang ein wenig so. Und bei sehr vielen Publishern waren und sind sie in der Tat leider die einzige Beurteilungsgröße.Dazu kommt dann noch Ertragsmaximierung mittels verminderter Qualität (hier wäre wieder das neue Sim City anzuführen).

Sie aber als unwichtig abzutun wäre ein großer Fehler, da sie das schlicht nicht sind. Ansonsten geht man nämlich das Risiko ein, schlicht am Kunden vorbeizuentwickeln, was überhaupt keinem nutzt....

So schwarz-weiss muss man an die Sache ja nicht herangehen. Aber wenn man GAR KEINEN Mut zu Neuem hat (und das eben nicht nur als ungeliebtes und unbrauchbares Feature in einem bewährten Titel), dann steht man auch ohne alles da, wenn das Bewährte irgendwann ausläuft. Dass man sich IMMER Gedanken darüber macht, ob das, was man vorhat, überhaupt jemanden interessiert, ist klar, aber mit dem Werbeaufwand, mit dem man heutzutage neue Triple-A-Titel in den Markt drückt, könnte man auch neue Ideen in den Markt drücken. Nur hat man sich die Verbraucher schon verzogen durch diese leidigen, immer kürzeren Serienpublikationen. Da hat man sich ein großes Stück weit sein eigenes Grab geschaufelt. (Die Auto-Industrie läuft übrigens mehr und mehr in die gleiche Falle).

Kickstarter und Co. sind in der Tat eine prima Geschichte, weil sie frühzeitig klären können, ob und wie groß die Nachfrage nach einem Produkt ist. Diese "direkte" Form ist den Publishern eben nicht so einfach möglich.
Das stimmt so nicht. Denn die Publisher haben zu noch funktionierenden Zeiten das durchaus mächtige Instrument ihrer Foren zur Verfügung gehabt sowie Dank des einen oder anderen beliebten Entwicklerstudios mit gutem Draht zu ihren Kunden auch dort gute Feedback-Kanäle. Die Idee von auf Kundengruppen maßgeschneiderten Produkten (statt Bedienen des kleinsten gemeinsamen Nenners) hätte auch den Publishern kommen können, anstatt das einer amerikanischen Entwicklungshilfeplattform zu überlassen.

DDass dabei trotzdem auch "Neues" herauskommen kann, wenn die richtigen Leute an der richtigen Stelle arbeiten,

Von der Sorte "richtiges Leut" gibt es aber Dank entsprechend fehlgerichteter Ausbildung im Finanzstudium bzw. überhaupt eines Finanzstudiums heutzutage recht wenige. Die meisten sind Finanz-Fachidioten ohne jegliche Menschenkenntnis, mit Profilierungsbedürfnis statt Dienerinstinkt, den ein guter Verkäufer aber haben muss.

Nur werden in diese neuen Spiele meist auch Elemente eingearbeitet, die sich in vorigen Spielen als Kundenfavoriten herausgestellt haben.
Das ist ja der Punkt, über dessen Mengenmässigkeit wir uns hier unterhalten. Jahrelang wurde vom selben produziert, mit nur 1% Neuerung. Und dieses 1% dann noch (Dank Finanzentscheidung, nicht Dank Entwicklerentscheidung) so uninspiriert, das es thematisch so nah am Bisheigen war, dass es als Neueung entweder nicht erkennbar war oder abgelehnt wurde.
Gleichzeitig wurden aber lautstarke Kundenwünsche an anderer Stelle völlig ignoriert, sondern stattdessen an der Schaffung eines noch kleineren gemeinsamen Nenners gebastelt, um trotz der "immer realistischer aussehend"-, "immer bombastischer"-, "immer größer"-, "immer teurer"-Schiene noch in die Gewinnzone zu kommen. Spätestens, wenn ALLE das Gleiche spielen müssen, damit sich ein Titel in der Herstellung lohnt, ist man aber am Ende dieses Irrweges angekommen.

So wird das in jeder Industrie gemacht inkl. der Vidoespielindustrie. Es kann doch nicht schlecht sein, dem Kundenwunsch zu entsprechen.

Nö, es wird gar nicht in jeder Industrie dem Kundenwunsch entsprochen. Stattdessen wird in vielen Bereichen der Kundenwunsch geformt, um mehr absetzen zu können. Autofarben, Fernseherfarben, am aller-offensichtlichsten Bekleidungsmode usw. sind da gute Beispiele. Dass sich "silber" als Farbe so gut verkauft, ist bspw. eine Erzeihungsfolge. Diese "schmutzt nicht so"-Aussage übrigens genauso. Wäre es bspw. "in", per gelbem Auto seine finanzielle Potenz zu zeigen, gäbe es viel mehr davon, samt waschendem und putzendem Begleitpersonal. Das nur mal kurz als kulturpsychologischen Abstecher.

Für "ganz" neue Ideen benötigt man in der Tat kleine Gruppen mit kleinem Budget und daher auch mit kleinem Risiko. Das können Indie-Entwickler oder auch Kickstarter-Projekte sein. Sind diese neuen Ideen kommerziell erfolgreich, haben sie die Chance "größer" zu werden in kommenden Spielen. Ich sehe darin überhaupt kein Problem.

Dass das Risiko größer ist, wenn man etwas Neues groß startet, da stimme ich zu. Allerdings hat eine gewisse Größe eben auch das Gewicht, Kundengeschmack zu formen. die Branche hat dieses Gewicht allerdings jahrelang dafür genutzt, die Kunden noch mehr in Richtung Shooter und Action zu erziehen, um dort einen gemeinsamen Nenner einer möglichst großen Kundenschar zu schaffen. Mit dem Erfolg, dass mittlerweile Überdruss in der Entstehung ist, die kleine Konkurrenz mit Alternativen die zukunftsversprechenden Brotstücke einheimst, und man zu allem Überfluss dauernd und zunehmend (auf Grund der zur Aufmerksamkeitsschaffung notwendigen Steigerung des Realismus- und Actionlevels in den Spielen) die Gewaltdiskussion am Hacken hat.

Ich gebe Dir Recht, dass klassische Publisher sicher einigen Beschränkungen unterworfen sind, da sind wir uns völlig einig, aber ich sage auch, das sehr vieles in der jüngeren Vergangenheit dilettantisch, kürzestsichtig und von Gier bestimmt gehandhabt wurde, so dass die meisten Krisen selbstverschuldet waren (und sind).
 
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Diese Vielfältigkeit entsteht aber gerade erst JETZT, nachdem Dank ewiger Monokultur über Jahre eine ganze Generation in eine bestimmte Richtung erzogen wurde (nämlich Shooter). Das ist eine Folge!
Ich mag mich ja irren, aber meine Spieleerfahrung der letzten 25 Jahre war sehr vielfältig. Es ist bei Weitem nicht so, das die angesprochene Vielfalt erst jetzt den Spielemarkt beglückt, es ist mit Kickstarter & Co. jetzt nur ein weitere Aspekt hinzugekommen. Abgesehen davon haben Hersteller schon immer, auch in der "guten alten Zeit" versucht, das zu produzieren, was den meisten Absatz versprach. Ich kann mich noch sehr gut an die Zeiten Mitte der 90er erinnern, als einem die C&C-/WarCraft-Klone quasi im Monatstakt an den Kopf geworfen wurden. Und Nachfolger im Jahresrhythmus ist auch kein Phänomen der Shooter-Ära ... FIFA, FM, NfS & Co machen das seit über 20 Jahren so.

Und wenn sich das x-te CoD/Battlefield halt immer noch verkauft wie warme Semmeln, dann muss es dir oder mir nicht gefallen (was zumindest für meine Person zutrifft), aber es ist nun mal so. Ich kann es auch nicht verstehen, wieso Millionen Menschen Jahr für Jahr 60, 70€ für ein Spiel ausgeben, das sie in genau derselben Form (abgesehen von der Grafik) bereits besitzen. Und die Entwickler vertuschen ihre Kreativitätsarmut ja noch nicht einmal, sondern verkaufen für 15€ noch dieselben Karten, die auch schon im Vorgänger enthalten waren. *twisted mind* Aber es wird, aus mir unbegreiflichen Gründen, ja gekauft ... und das ist es was für die Publisher in allererster Linie zählt, Verkaufszahlen!

Im Prinzip kann es sehr gut mit dem Kinomarkt vergleichen. Welche Filme dominieren denn die Charts? In der Regel die großen Hollywood-Blockbuster, die mit Tonnen von CGI und millionenschweren Explosionen die Logiklücken in der kaum vorhandenen Story zu verdecken hoffen und deren Dialoge von Dreijährigen geschreiben sein müssen.
Trotzdem gibt es auch im Filmgeschäft massenweise kleine, feine Filme, die aus wenig Geld viel machen. Und wenn sie gut sind, dann übertrumpfen sie oft auch die Blockbuster, zumindest was das Verhältniss von Kosten zu Einnahmen betrifft. Aber ein Film kann noch so gut sein ... wenn er keine Zuschauer findet ist's Essig. Und so steht auch für den visionärsten Filmemacher oder Spieleentwickler an erster Stelle die Zuschauer- bzw. Verkaufszahlen, auch wenn manche es nicht offen zugeben würden. ;)
 
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