• Aktualisierte Forenregeln

    Eine kleine Änderung hat es im Bereich Forenregeln unter Abschnitt 2 gegeben, wo wir nun explizit darauf verweisen, dass Forenkommentare in unserer Heftrubrik Leserbriefe landen können.

    Forenregeln


    Vielen Dank
  • Kritk / Fragen / Anregungen zu Artikeln

    Wenn ihr Kritik, Fragen oder Anregungen zu unseren Artikeln habt, dann könnt ihr diese nun in das entsprechende Forum packen. Vor allem Fehler in Artikeln gehören da rein, damit sie dort besser gesehen und bearbeitet werden können.

    Bitte beachtet dort den Eingangspost, der vorgibt, wie der Thread zu benutzen ist: Danke!

3D-Modeling: Wie man aus digitaler Knetmasse virtuelle Wunderwelten formt

Dominik Pache

Leitender Videoredakteur
Teammitglied
Mitglied seit
01.08.2013
Beiträge
225
Reaktionspunkte
63
Jetzt ist Deine Meinung zu 3D-Modeling: Wie man aus digitaler Knetmasse virtuelle Wunderwelten formt gefragt.


Bitte beachtet: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert.


lastpost-right.png
Zum Artikel: 3D-Modeling: Wie man aus digitaler Knetmasse virtuelle Wunderwelten formt
 
Das ist mal ein richtig heißer Sheiz. Vor allem der Teil mit dem Abwägen von Struktur und Rechenleistung ist ja mal, mit Blick auf die Entwicklung eines Titels, richtig spannend. Das am Ende mit der Bewegung hätte ich gern noch mehr erklärt gehabt. Wie dann die Figur eben ihre charakteristische Bewegung erhält und dann auch dauerhaft animiert wird. Guter Beitrag.
 
Das am Ende mit der Bewegung hätte ich gern noch mehr erklärt gehabt. Wie dann die Figur eben ihre charakteristische Bewegung erhält und dann auch dauerhaft animiert wird. Guter Beitrag.

Sobald es ein Rig gibt und das Skinning abgeschlossen ist, werden die Modelle per Rig positioniert und Keyframes gesetzt, um so die Animationen zu erstellen - fertige Animationen können dann als "Clips" exportiert und in einer Engine angesprochen / abgespielt werden.
Heutzutage wird aber auch viel über Motioncapturing gemacht, so dass nicht mehr alle Animationen rein per Hand entstehen.
 
Oke, daß sich das dann mittlerweile etwas leichter animiert als erstellt, daß hab ich gerißen, auch aus Deinem Beitrag, wie das genau funktioniert, das ist mir dann immer noch schleierhaft. Ich vermute dann mal irgendwelche Drittprogramme, welche dann eben an den verschiedenen "Gliedmaßen" (Schlüßelstellen) ansetzten und ein "realisitisches" Bewegungsbild abgeben. Was ja auch nicht ganz einfach sein kann. Autos, Reptilien, Menschen, Kugeln, Wassertropfen, Fische, Vögel usw.
 
Kreaturen, die man nicht aufnehmen kann, müssen eh per Hand animiert werden.
Für ein Spiel werden dann z.B. verschiedenste Bewegungen animiert. RunCycle, WalkCycle, Springen, IdleAnimation, Schlagen, etc. etc.
Dafür wird in der 3D Applikation das Rig manipuliert und es werden Keyposes gesetzt (bspw. wird der Controller vom Arm genommen und der Arm damit nach vorne bewegt) - die Frames dazwischen werden interpoliert, wobei das halt nicht immer ausreicht und es auch notwendig sein kann, dass man zusätzliche Keyframes setzen muss.
Sobald dies fertig ist, kann man die Animation abspielen und loopen - so muss dann z.B. nur eine Schrittsequenz animiert werden, die sich dann halt immer wieder abspielt. Aus dem 3D Programm wird dann ein "Clip" exportiert, der von den Programmierern in der Engine angesprochen und auf bestimmte Aktionen hin abgespielt wird (z.B. für die Dauer eines Tastendrucks (Bewegung - WASD - sobald Taste gedrückt wird, wird für die Dauer des Tastendruckes die Animation abgespielt).

Bei Autos etc. kann auch viel gescriptet werden und Wassertropfen oder ähnliches, sind in Spielen eigentlich als Partikeleffekte dargestellt (also nicht händisch animiert).

Motioncapturing läuft so ähnlich - da müssen die Animationsdaten dann halt meist noch gesäubert werden.
Umsetzen kann man das alles eigentlich mit den gängigen 3D Applikationen, wobei Studios halt oft eigene Plugins etc. nutzen.

Ist halt jetzt alles nur grob und einfach erklärt - ist ziemlich tief die Thematik.
 
Zurück