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15 Jahre Morrowind: Technisch angestaubt, aber zeitlos im Charakter

Die Leute meckern nicht des meckerns Willen sondern aus gutem Grund. Spiele sollen wieder Spaß machen, und den Spieler nicht nur nebenbei beschäftigen. Wenn sich diese "Machwerke" heutzutage schon so etabliert haben, mit ihren Gameplaymechaniken für schwer geschädigte damit man BLOß keinen Fehler macht.. kann doch wohl nicht alles sein heute. Aber wenn man alles frisst, was man vorgesetzt bekommt bitte xD

Das Rad der Zeit zurückdrehen möchtest du also? Spiele entwickeln sich nunmal, genauso wie die Spielerschaft. Es ist eben nunmal so passiert, dass Spiele ein Mainstream Medium geworden sind, mehr Leute befassen sich damit bzw. möchten sich damit befassen, denen jetzt alle Hilfen wegzunehmen (Die man meistens deaktivieren kann...) ist schon ein wenig Arschig oder?
Es kann ja nicht jeder so viel Zeit in ein Spiel investieren wie damals nötig war. Und wenn dann der Familienvater endlich mal wieder Zeit zum zocken gefunden hat möchte er sich sicher nicht durch Tagebücher wälzen und sich entsinnen wo der Questgeber war, wo das Questziel war und welchen Hinweis er damals auf den Aufenthaltsort von Item xy erhalten hat.
 
Das Rad der Zeit zurückdrehen möchtest du also? Spiele entwickeln sich nunmal, genauso wie die Spielerschaft. Es ist eben nunmal so passiert, dass Spiele ein Mainstream Medium geworden sind, mehr Leute befassen sich damit bzw. möchten sich damit befassen, denen jetzt alle Hilfen wegzunehmen (Die man meistens deaktivieren kann...) ist schon ein wenig Arschig oder?
Spiel mal Skyrim ohne Questmarker... wenn man keine Mod dafür installiert bekommt man einfach nicht genügend Informationen, um Orte und Personen ohne Marker zu finden. Zugegebenermaßen hat sich durch die weitaus dynamischere Spielwelt, in der NPCs nicht mehr nur starr an einem Ort stehen oder innerhalb eines sehr begrenzten Gebiets ziellos umherwandern, eine gewisse Notwendigkeit für gewisse Hilfsmittel ergeben. Aber allzu oft verkommen Quests zu einem simplen Laufen von Marker zu Marker (auch wenn das Ziel ist, jemanden oder etwas zu finden, von dem der Spielercharakter unter keinen Umständen wissen kann, wo es, bzw er/sie ist). Ein Mittelweg, bei dem man sich nicht ausschließlich auf die Marker verlassen kann, aber auch nicht stundenlang umherirren muss, wäre sicher möglich.

Es kann ja nicht jeder so viel Zeit in ein Spiel investieren wie damals nötig war. Und wenn dann der Familienvater endlich mal wieder Zeit zum zocken gefunden hat möchte er sich sicher nicht durch Tagebücher wälzen und sich entsinnen wo der Questgeber war, wo das Questziel war und welchen Hinweis er damals auf den Aufenthaltsort von Item xy erhalten hat.
Da gebe ich dir durchaus recht. Und tatsächlich war gerade das Tagebuch im ursprünglichen Morrowind ziemlich unpraktisch. Soweit ich weiß, wurde alles einfach nur chronologisch eingetragen und wenn man mal nicht weiter wusste musste man sich erst durch zig Seiten blättern, um den richtigen Eintrag zu finden. Mit der Tribunal-Erweiterung kam erst die Möglichkeit, nach Quests zu sortieren. Ich habe nie ohne Add-Ons gespielt, aber ich würde doch sagen, dass das eine sehr sinnvolle Änderung war.
 
Spiel mal Skyrim ohne Questmarker... wenn man keine Mod dafür installiert bekommt man einfach nicht genügend Informationen, um Orte und Personen ohne Marker zu finden. Zugegebenermaßen hat sich durch die weitaus dynamischere Spielwelt, in der NPCs nicht mehr nur starr an einem Ort stehen oder innerhalb eines sehr begrenzten Gebiets ziellos umherwandern, eine gewisse Notwendigkeit für gewisse Hilfsmittel ergeben. Aber allzu oft verkommen Quests zu einem simplen Laufen von Marker zu Marker (auch wenn das Ziel ist, jemanden oder etwas zu finden, von dem der Spielercharakter unter keinen Umständen wissen kann, wo es, bzw er/sie ist). Ein Mittelweg, bei dem man sich nicht ausschließlich auf die Marker verlassen kann, aber auch nicht stundenlang umherirren muss, wäre sicher möglich.

Das ist genau das Problem, das ich auch sehe. Questmarker und Anzeigehilfen deaktivieren zu koennen ist schoen und gut und da bin ich auch immer dafuer. Das Problem ist aber natuerlich, dass die Quests heute auch oft mit dem Interface im Hinterkopf designed wurden und man sie ohne meist nicht mehr oder nur noch mit viel Frust loesen kann.
Ich habe im Januar Witcher 3 ohne Marker durchgespielt und das ging noch einigermassen gut (hat auch super viel Spass gemacht, auf jeden Fall um einiges mehr, als mein erster Durchlauf mit Markern vor knapp 2 Jahren).. Aber Dann habe ich z.B. auch Mass Effect Andromeda jetzt im April gespielt und da wuerde die meisten Quests ohne die Marker gar keinen Sinn machen. Zum Beispiel bekommt man die ques 10 spezielle Mineralien zu scannen. Die Dinger sind super klein und solange man die quest nicht trackt hat man keine Ahnung ab man vielleicht nicht gerade einen halben Meter an einem vorbeilaeuft. Das ist ohne die Marker nicht machbar aber mit den Markern ist es halt irgendwie auch nur "geh zum Marker, scanne das Ding und geh zum anechsten". Das kann's doch auch nicht sein.

Ich wuerde halt gerne wieder Quests sehen, wie damals in Gothic 1 und 2, wo man von den NPCs tatsaechlich Beschreibungen bekommen hat, wo man hin soll ("Im Wald links halten, dann rechts in die Schlucht und nach einer Weile siehst du eine Holzpalisade, das ist dann der Minin-Eingang und in der Mine findest du Ian" und den Weg kenne ich sogar nach 16 Jahren noch :) ). Oder ein Outcast ("suchts du vielleicht diesen Talaner dort drueben" *zeigt mit der Hand zum NPC den man sucht*). Das waren Quests, die dafuer designt waren, dass man wirklich aufmerksam eine Spielwelt erkundet und nicht eine Minimap. So was haette ich schon ganz gerne mal wieder, nicht in jedem Spiel, aber ab und an waere es schon ganz nett.
 
Ich wuerde halt gerne wieder Quests sehen, wie damals in Gothic 1 und 2, wo man von den NPCs tatsaechlich Beschreibungen bekommen hat, wo man hin soll ("Im Wald links halten, dann rechts in die Schlucht und nach einer Weile siehst du eine Holzpalisade, das ist dann der Minin-Eingang und in der Mine findest du Ian" und den Weg kenne ich sogar nach 16 Jahren noch :) ). Oder ein Outcast ("suchts du vielleicht diesen Talaner dort drueben" *zeigt mit der Hand zum NPC den man sucht*). Das waren Quests, die dafuer designt waren, dass man wirklich aufmerksam eine Spielwelt erkundet und nicht eine Minimap. So was haette ich schon ganz gerne mal wieder, nicht in jedem Spiel, aber ab und an waere es schon ganz nett.
In Gothic hat das mMn aber auch nur geklappt, weil die Welt relativ kompakt war. Dadurch konnte man sich Ort X und Y natürlich auch deutlich besser merken. In Games wie Skyrim oder Breath of the Wild würde das so nie klappen.
 
In Gothic hat das mMn aber auch nur geklappt, weil die Welt relativ kompakt war. Dadurch konnte man sich Ort X und Y natürlich auch deutlich besser merken. In Games wie Skyrim oder Breath of the Wild würde das so nie klappen.

Ich denke, das kommt dann darauf an, wie die Quests gestaltet sind. Beim Witcher (3) zum Beispiel hatte man zwar eine riesige Welt, die meisten Quests (vor allem die Nebenquests) haben sich aber innerhalb eines recht kleinen bereichs abgespielt (z. B. um ein Dorf herum) und man musste nicht staendig ueber die ganz Welt rennen.
Fuer Quests, wo es dann gar nicht anders geht koennte man es ja dann auch so machen, dass man vom Questgeber eine Karte zur Verfuegng gestellt bekommt, wenn das in die Handlung passt.
Ich denke, da gibt es genug Moeglichkeiten das Problem zu loesen. Ausserdem hat es eben mMn gerade den positiven Nebeneffekt, dass es die Entwickler zwingt eine markante und abwechslungsreiche Welt zu gestalten, in der man sich eben auch ohne die Marker zurecht finden kann. Da geht dann halt so eine ewige Wueste wie auf 2 (!) der Planeten in ME:A nicht mehr. Das so etwas dadurch schonmal aus Prinzip ausgeschlossen ist finde ich dann eigentlich eher gut als schlecht. :)
 
Ich denke, das kommt dann darauf an, wie die Quests gestaltet sind. Beim Witcher (3) zum Beispiel hatte man zwar eine riesige Welt, die meisten Quests (vor allem die Nebenquests) haben sich aber innerhalb eines recht kleinen bereichs abgespielt (z. B. um ein Dorf herum) und man musste nicht staendig ueber die ganz Welt rennen.
Fuer Quests, wo es dann gar nicht anders geht koennte man es ja dann auch so machen, dass man vom Questgeber eine Karte zur Verfuegng gestellt bekommt, wenn das in die Handlung passt.
Ich denke, da gibt es genug Moeglichkeiten das Problem zu loesen. Ausserdem hat es eben mMn gerade den positiven Nebeneffekt, dass es die Entwickler zwingt eine markante und abwechslungsreiche Welt zu gestalten, in der man sich eben auch ohne die Marker zurecht finden kann. Da geht dann halt so eine ewige Wueste wie auf 2 (!) der Planeten in ME:A nicht mehr. Das so etwas dadurch schonmal aus Prinzip ausgeschlossen ist finde ich dann eigentlich eher gut als schlecht. :)

Sicher ist das ne Möglichkeit, die Quests auf einen eher kleinen Bereich zu begrenzen. Wäre im Fall von Skyrim sicher auch nicht blöd gewesen. Allerdings ist die Welt derart vollgestopft, selbst auf kleinerem Raum und ohne allzu markante Punkte, dass man das wohl auch vergessen kann. :B Gleiches für Breath of the Wild.

Und in The Witcher 3 hatte man meist auch keine sonderlich genauen Wegbeschreibungen, sondern nur die Hexersinne. Und die dauernd einzusetzen war irgendwann auch ziemlich nervig.
 
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