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No Mans Sky belegt nur 6 Gigabyte auf der Disk - Patch 1 in Arbeit

David Martin

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Zum Artikel: No Mans Sky belegt nur 6 Gigabyte auf der Disk - Patch 1 in Arbeit
 
Genau das ist auch der Gedanke hinter den prozentual generierten Planeten in Star Citizen.
Viele denken, dass es da hauptsächlich daraum geht, dass man nicht alles moddeln muss - nein, es geht hauptsächlich ums Speicher sparen.
 
Genau das ist auch der Gedanke hinter den prozentual generierten Planeten in Star Citizen.
Viele denken, dass es da hauptsächlich daraum geht, dass man nicht alles moddeln muss - nein, es geht hauptsächlich ums Speicher sparen.
... und das glaubst du? :B :-D

Also Speicher ist in Zeiten, wo Downloads bei Steam und Co. 50GB veranschlagen, wohl kein echtes Argument mehr.

D.h. der Hauptgrund ist und bleibt der Aufwand, den man sich dadurch spart. Gerade bei einem Spiel wie No Mans Sky dürfte das, auch in Hinblick auf das kleine Team, wohl eine immense Zeitersparnis sein.
 
Trotzdem... mir macht es jetzt schon Angst, das fertige Spiel zu sehen. Ich habe die Befürchtung, das einfach nicht genug Inhalt vorhanden sein wird bei dieser Größe...

Warten wir mal ab was da kommt...
 
Ich denk, es ist die Tatsache, dass das Spiel keine fertige Map hat, das es nur so einen geringen Speicherplatz brauch. Der benötige Speicher auf der Festplatte wird dann mit jeder Spielminute größer und größer, so dass mit großer Wahrscheinlichkeit die Gigabyte sehr schnell überschritten ist. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Map, in der man schon 50 Std. Spielzeit gesteckt hat auch mehr als 50 GB Speicher brauch. Aber man wird ja sehen.
 
Trotzdem... mir macht es jetzt schon Angst, das fertige Spiel zu sehen. Ich habe die Befürchtung, das einfach nicht genug Inhalt vorhanden sein wird bei dieser Größe...

Warten wir mal ab was da kommt...

Ich hab sogar die Befürchtung, dass "zuviel" Inhalt drin ist. Was ich damit meine: Alles was ich bisher gesehen hab deutet darauf hin, das nahezu jeder Planet "bewohnt" ist und es ÜBERALL diese Sentinels gibt.
Bei der Erstvorstellung klang das für mich eher nach "Ja IHR entdeckt das Universum, da ist noch nicht so viel los" aber später war es halt alles wieder picke packe voll und das worauf ich mich am ehesten gefreut habe, das "allein" sein, war verschwunden. Naja warten wir ab, ist ja nicht mehr lange hin.
 
Ich befürchte, dass man relativ schnell erkennen wird, das viele Elemente und Aufgaben auf den Planeten sich ähneln werden und man dadurch relativ schnell keine Lust mehr hat weiter zu erkunden.
 
Ich bin mir ziemlich sicher, das Spiel wird vollgestopft sein mit repetitiven Elementen, sowohl in Sachen Grafik und Objekten (was die geringe Größe erklärt), als auch im Gameplay. Also im Grunde ein Sci-Fi-Minecraft. Ich bin mittlerweile von diesem Genre mehr als gesättigt.
 
Also kann man davon ausgehen, dass sie die ganzen Planeten eher von ihrer Farbe unterschieden, als von etwas anderem.
Naja, mir ist es egal.
Ich werde mir das Spiel zwar mal ansehen habe aber keine wirklichen Erwartungen oder große Vorfreude daran.
Daher kann ich auch nicht enttäuscht werden
;)
 
Ich bin mir ziemlich sicher, das Spiel wird vollgestopft sein mit repetitiven Elementen, sowohl in Sachen Grafik und Objekten (was die geringe Größe erklärt), als auch im Gameplay. Also im Grunde ein Sci-Fi-Minecraft. Ich bin mittlerweile von diesem Genre mehr als gesättigt.

Dachte ich auch, aber auf YT gibts einige Videos die zeigen was der Algorithmus alles an Varianten produzieren kann die in den allermeisten Fällen so gut wie gar nichts mehr mit den Orignialobjekten gemein hatten.
Also was Grafik/Objekte angeht vertrau ich ihnen daß das hinhaut.
Nur Gameplaymäßig da fürcht ich wirds schwierig.
 
Ich hab sogar die Befürchtung, dass "zuviel" Inhalt drin ist. Was ich damit meine: Alles was ich bisher gesehen hab deutet darauf hin, das nahezu jeder Planet "bewohnt" ist und es ÜBERALL diese Sentinels gibt.
Bei der Erstvorstellung klang das für mich eher nach "Ja IHR entdeckt das Universum, da ist noch nicht so viel los" aber später war es halt alles wieder picke packe voll und das worauf ich mich am ehesten gefreut habe, das "allein" sein, war verschwunden. Naja warten wir ab, ist ja nicht mehr lange hin.

Grdsl nicht, nein.
Sie haben halt für die ganzen Präsentationen hauptsächlich Planeten genommen wo "Action" ist. Gibt zB genug Planeten wo LEben ist aber keine Sentinels rumrennen (war auch eine Angst von mir) und die allermeisten Planeten werden gar kein Leben beherbergen (schon alleine weil die Abstände zur Sonne nicht passen und sie somit extrem lebensfeindlich sind etc).
 
Dachte ich auch, aber auf YT gibts einige Videos die zeigen was der Algorithmus alles an Varianten produzieren kann die in den allermeisten Fällen so gut wie gar nichts mehr mit den Orignialobjekten gemein hatten.
Also was Grafik/Objekte angeht vertrau ich ihnen daß das hinhaut.
Nur Gameplaymäßig da fürcht ich wirds schwierig.

Als Sandboxspiel lebt es von der Langzeitmotivation, also muss es auch nach zig Planeten noch soviel Spaß machen wie beim ersten. Der Knackpunkt wird sein, ab wann einem das Erkunden keinen Spaß mehr macht und ob das für ein Sandboxspiel ausreichend ist.
 
Um nochmal auf die Größe und die prozedurale Generierung zurückzukommen: ich möcht das mal aus Sicht der Programmierung verdeutlichen, weil das zu Anfang etwas falsch dargestellt wurde:
Um einen fließenden Übergang zwischen Weltraum und Planetenoberfläche zu bekommen braucht man Unmengen an Daten, da die 3D-Daten (Mesh) und die Texturen immer gleichbleibend detailliert sein sollen: aus dem Weltraum betrachtet reicht ein einziger Pixel um z.B. 10 Quadratkilometer auf der Planetenoberfläche darzustellen, aus der Nähe reicht aber ein Pixel für diese Größe bei Weitem nicht mehr aus, da braucht man schon sehr viel feinere Texturen und sehr sehr viele Polygone. Bedenkt man nun, dass man auch die ganzen Zwischenstufen benötigt, hat man schon eine unglaubliche Menge an Daten (allein nur am Beispiel der Texturen). Würde man versuchen das auf einen Datenträger zu bekommen, dann wäre man schon bei vielen, vielen, vielen GB an Daten - und das nur für einen einzigen Planeten! (Da sind auch 50GB schnell erreicht!)
Das Prozedurale hier dran ist, dass alle 3D-Daten und ein großer Teil der Texturen eines Planeten abhängig von der Höhe des Betrachters und Höhe/Neigung/Beschaffenheit des Geländes dynamisch erzeugt (=prozedural berechnet) werden. Dazu verwendet man relativ komplexe mathematische Algorithmen, meistens in mehreren Schichten/Detailgraden um für ein realistisches Aussehen zu sorgen. Und dafür braucht es maximal ein paar KB an Code. Vielmehr braucht es nicht auf dem Datenträger.

Mit dem Content an sich hat das hier noch garnichts zu tun: allerdings ergibt sich natürlich automatisch ein naheliegender und immenser Vorteil bezüglich des Contents, denn man muss nicht alles per Hand erzeugen sondern kann sich unzählige Planeten mit einigen Zufallszahlen erzeugen und jeder Planet sieht völlig anders aus als der andere.

Und auch was den Content angeht vermute ich mal, dass z.B. Tiere über ein paar vorgegebene Skelettstrukturen verfügen (Bones) um die Animationen auch realistisch hinzubekommen, aber der Rest könnte dann schon wieder sehr gut prozedural erzeugt werden: Länge der Gliedmaßen, Größenverhältnisse, Texturierung, das Verhalten (Pflanzenfresser, Fleischfresser, aggressiv oder nicht) - und das alles nur mit ein paar KB an Programmcode. Dann noch ein MB für die Animationen und Audio und schon kann man wie bei den Planeten mit ein paar Zufallszahlen eine unglaubliche Menge an verschiedenartigen Tieren erschaffen.

Wie die Entwickler dieses zufällige Chaos nun aber dann auch mit Leben füllen wollen, d.h. dass es trotz der breit gefächerten, (hoffentlich) abwechselungsreichen Optik nicht so schnell langweilig wird - das wird das Interessante an dem Spiel werden. Ich bin gespannt...
 
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... und das glaubst du? :B :-D

Also Speicher ist in Zeiten, wo Downloads bei Steam und Co. 50GB veranschlagen, wohl kein echtes Argument mehr.

D.h. der Hauptgrund ist und bleibt der Aufwand, den man sich dadurch spart. Gerade bei einem Spiel wie No Mans Sky dürfte das, auch in Hinblick auf das kleine Team, wohl eine immense Zeitersparnis sein.

Das siehst du falsch! Speicher ist ein Problem! Allein die Planeten würden die Speicherbedarf exorbitant steigern, was einfach nur sinnlos ist, wenn mans auch lokal generieren kann. Vor allem ist der Speicher in sofern ein Problem, dass man es ja runterladen muss. Klar, ist nicht so, als ob man da nicht viel Arbeitszeit sparen würde, was defintiv auch ein Argument ist, aber hier gehts (und das wurde auch von CIG immer wieder betont) um Daten-reduzierung.
Ist ja nicht so, als würden die Seed-erstellung keine Zeit verschlingen. Da ja jeder Planet dennoch einzigartig und gleichzeitig gewollt sein soll, wird da denke ich schon viel rumprobiert, bevor man sagt "Der Seed passt!"
Btw. 50GB bei Steam ist wohl kein Standard und somit keine Referenz. 50GB bei Steam heißt, dass da einer nicht wusste, was er tut.. ;)
 
Planeten fertig modellieren und mit Flora und Fauna füllen, das kann man bei Mass Effect problemlos machen. Aber eben nicht bei Spielen wie No Mans Sky, denn da gibt es ja nicht nur 10 oder 30 Planeten, sondern eine unfaßbar viel größere Anzahl, und wie Vibrationz schon so schön erklärt hat, geht es eben nur so, damit die Clientgröße überschaubar bleibt.
 
Vor wenigen Minuten dürfte diese Anforderung auf Steam auf 10 GB korrigiert worden sein. Interessant nicht?

Was mich mehr beschäftigt: Warum ein Minimum von 8 GB RAM?! Vergleicht das mal mit anderen Spielen mit wesentlich mehr, und evtl. detailreicheren Objekten usw. usf. Außerdem wird noch keine Angabe über die erforderliche Größe des Grafikspeichers gemacht.

Anhand der bisherigen Informationen sollte das alles meinem Empfinden nach viel geringer sein, und da es das nicht ist, bekommt das Game von mir einen Mißtrauensvorschuß.
 
Schon wieder ein Veto von mir ;)

Die prozedurale Erzeugung der Planeten wird vermutlich zu großen Teilen auf der GPU gemacht und nicht von der CPU berechnet. Das hat verschiedene Vorteile - unter anderem, weil moderne GPUs bzw. vorrangig die Shader-Einheiten wie geschaffen für solche Berechnungen sind - bedeutet aber auch dass so einiges erst mal im VRAM abgelegt werden wird. Prozedurale Spiele funktionieren technisch gesehen anders als konventionelle Spiele ;)
 
Vor wenigen Minuten dürfte diese Anforderung auf Steam auf 10 GB korrigiert worden sein. Interessant nicht?

Was mich mehr beschäftigt: Warum ein Minimum von 8 GB RAM?! Vergleicht das mal mit anderen Spielen mit wesentlich mehr, und evtl. detailreicheren Objekten usw. usf. Außerdem wird noch keine Angabe über die erforderliche Größe des Grafikspeichers gemacht.

Anhand der bisherigen Informationen sollte das alles meinem Empfinden nach viel geringer sein, und da es das nicht ist, bekommt das Game von mir einen Mißtrauensvorschuß.

So lang nicht 256 GB Minimum drauf steht.^^ Könnte mir vorstellen das es bald schlagartig auf 32 GB VRam zugeht.
 
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