Um nochmal auf die Größe und die prozedurale Generierung zurückzukommen: ich möcht das mal aus Sicht der Programmierung verdeutlichen, weil das zu Anfang etwas falsch dargestellt wurde:
Um einen fließenden Übergang zwischen Weltraum und Planetenoberfläche zu bekommen braucht man Unmengen an Daten, da die 3D-Daten (Mesh) und die Texturen immer gleichbleibend detailliert sein sollen: aus dem Weltraum betrachtet reicht ein einziger Pixel um z.B. 10 Quadratkilometer auf der Planetenoberfläche darzustellen, aus der Nähe reicht aber ein Pixel für diese Größe bei Weitem nicht mehr aus, da braucht man schon sehr viel feinere Texturen und sehr sehr viele Polygone. Bedenkt man nun, dass man auch die ganzen Zwischenstufen benötigt, hat man schon eine unglaubliche Menge an Daten (allein nur am Beispiel der Texturen). Würde man versuchen das auf einen Datenträger zu bekommen, dann wäre man schon bei vielen, vielen, vielen GB an Daten - und das nur für einen einzigen Planeten! (Da sind auch 50GB schnell erreicht!)
Das Prozedurale hier dran ist, dass alle 3D-Daten und ein großer Teil der Texturen eines Planeten abhängig von der Höhe des Betrachters und Höhe/Neigung/Beschaffenheit des Geländes dynamisch erzeugt (=prozedural berechnet) werden. Dazu verwendet man relativ komplexe mathematische Algorithmen, meistens in mehreren Schichten/Detailgraden um für ein realistisches Aussehen zu sorgen. Und dafür braucht es maximal ein paar KB an Code. Vielmehr braucht es nicht auf dem Datenträger.
Mit dem Content an sich hat das hier noch garnichts zu tun: allerdings ergibt sich natürlich automatisch ein naheliegender und immenser Vorteil bezüglich des Contents, denn man muss nicht alles per Hand erzeugen sondern kann sich unzählige Planeten mit einigen Zufallszahlen erzeugen und jeder Planet sieht völlig anders aus als der andere.
Und auch was den Content angeht vermute ich mal, dass z.B. Tiere über ein paar vorgegebene Skelettstrukturen verfügen (Bones) um die Animationen auch realistisch hinzubekommen, aber der Rest könnte dann schon wieder sehr gut prozedural erzeugt werden: Länge der Gliedmaßen, Größenverhältnisse, Texturierung, das Verhalten (Pflanzenfresser, Fleischfresser, aggressiv oder nicht) - und das alles nur mit ein paar KB an Programmcode. Dann noch ein MB für die Animationen und Audio und schon kann man wie bei den Planeten mit ein paar Zufallszahlen eine unglaubliche Menge an verschiedenartigen Tieren erschaffen.
Wie die Entwickler dieses zufällige Chaos nun aber dann auch mit Leben füllen wollen, d.h. dass es trotz der breit gefächerten, (hoffentlich) abwechselungsreichen Optik nicht so schnell langweilig wird - das wird das Interessante an dem Spiel werden. Ich bin gespannt...