Das Problem ist ja nicht die Menge der Daten oder die Bandbreite, das Problem ist die Latenz.
Beleuchtung, Schatten etc. sind zwar möglich, aber eben auch nur statisch. Der Trend geht aber eindeutig weg von statischer Beleuchtung, daher sind die Einsatzmöglichkeiten arg begrenzt.
Dynamische Beleuchtung, Physik und eigentlich so ziemlich alles andere muss framegenau bzw. mit geringer Abweichung funktionieren.
Bei 60 fps hat ein Spiel ~16 ms Zeit um ein Bild zu rendern. Die Latenz der reinen Internetverbindung ist meist schon höher als das. Dann musst Du noch bedenken, dass erst mal Daten hochgeschickt, in der Cloud berechnet und dann zurück geschickt werden müssen, die Verzögerung ist also deutlich zu hoch.
Im Resultat würde das bei dynamischen und Latenzsensitiven Elementen in einem Spiel bedeuten, dass beispielsweise ein dynamischer Schatten, den ein Objekt wirft erst einige Bilder angezeigt werden würde, nachdem die Berechnung dafür stattgefunden hat.
Bei Physik würde es bedeuten, dass Du mit einem Auto irgendwo reinfährst, der Effekt des Treffers aber erst einige Bilder später sichtbar und spürbar wäre.
Kantenglättung ist ebenfalls hochgradig dynamisch, auch da würde es zwangsläufig zu Artefakten kommen. Wenn das Bild aus der Cloud einige Frames nach Deinem lokalen Bild kommt, nützt Dir ein Abgleich herzlich wenig.