AW:
wenn
man mal überlegt was für einen wirtschaftlichen schaden dieser dienst
anrichten kann, wenn er erfolgreich wird...intel, nvidia, amd...klar
machen die den großen teil ihrer geschäfte mit großkunden, aber wir
gamer sind auch mit mrd pro jahr dabei...wenn niemand mehr aufrüsten
müsste...selbst konsolen sind dann geschichte...
Für die
Hardware-Industrie mag das stimmen (wobei auch da neue Märkte eröffnet
werden, siehe unten). Aber bedenke mal, wie groß der wirtschaftliche
Schaden durch Raubkopien ist. Es gibt ja leider keine wirklich
schlüssigen Statistiken über Gewinnmargen und wie hoch die Verluste
durch Raubkopien wirklich sind. Aber es gibt einige Fakten, die vor
allem die (ehrlichen) Endkunden benachteiligt:
- überzogene Sicherheitsmaßnahemen (wie zum Beispiel StarForce, DRM, begrenzt aktivierbare Lizenzen, etc.)
-
Multi-Plattform-Entwicklungen, wo das PC Game häufig nur das Derivat
(oder gar "Abfallprodukt") ist und man qualitative Einbußen in Grafik,
Steuerung und auch Umfang/Tiefgang hinnnehmen muss
- Cash Cow Serien alá Need for Speed oder Tony Hawk, die meist lediglich Grafikupdates darstellen
Ich
habe dazu noch persönlich das Gefühl, dass Innovationen wirklich immer
seltener sind. Die Genres sind platziert, neue Formate gehen meistens
unter. Oder habt Ihr in den letzten 10 Jahren mal ein wirklich
innovatives Game am PC gesehen (bei Konsolen gibt es die ja manchmal
noch). Der Markt ist mittlerweile 100e Millionen schwer und Flops
können das Ende eines Publishers bedeuten.
Solche Cloud-Gaming
Konzepte könnten hier wirklich allen zugute kommen. Der Nutzer muss
sich lediglich mit seinem Endgerät (wie auch immer das ausfällt) beim
Server einloggen und kann dann spielen (on demand, mit gekauften
Lizenzen oder vielleicht sogar einer Flatrate). Ein faires
Abrechnungssystem ist hier allerdings das wichtigste. Die Kosten für
PC-Spiele sind zwar nach wie vor konstant (seit den
1990ern sogar gesunken), allerdings hat sich das Bewußtsein der
Menschen
für das Wertempfinden solcher Medien geändert und die Inhalte der
Packungen ist sehr dürftig. Das muss die Industrie an dieser Stelle
einfach erkennen.
Auf Spielerseite muss durch das gekaufte
System nicht mehr aufgerüstet werden. Es ist also mehr Geld für
Software (oder eigentlich nur noch Dienste) vorhanden. Raubkopierer
hätten hier natürlich erhebliche Nachteile, da sie nichts mehr
runterladen können. Den Dienst könnte man zusätzlich mit Video on
demand und Music on Demand erweitern, was es für mich noch attraktiver
machen würde.
Auf Developer-Seite sehe ich ebenfalls große
Chancen. Da Publisher hier wesentlich an Einfluß verlieren, könnte sich
eine Independent-Szene entwickeln. Natürlich verdient der Entwickler
durch den Publisher noch das Geld, da dieser die Entwicklungskosten
quasi vorstreckt. Aber der ganze Vertrieb und vlt sogar die
Offline-Werbung fallen einfach weg.
Ein wichtiger Punkt ist auch
Quality of Service. Wenn man den Dienst nutzt, sollte auch eine
konstante Datenrate zur Verfügung stehen. Das ist mit dem momentanen
Internet nicht machbar, da in Stoßzeiten gerne mal alles zusammenbricht
(bei mir is das jedenfalls so). Deshalb müssen völlig neue Ansätze her
(oder auch alte, ich schlage an dieser Stelle mal ATM vor
)
Die
Hardwarehersteller können besser konfektionierte Systeme bauen (ähnlich
den Spielekonsolen, nur eben als Serverfarmen). Dadurch kann die
Hardwareindustrie weiter Hardware verkaufen. Das hat zudem den Vorteil,
dass nicht verschiedene Leistungsklassen entwickelt werden müssen.
Zusammenfassend
muss man sagen, dass das Konzept Cloud-Gaming viele Chancen aufweist.
Aber wie die Akzeptanz ausfällt, wird wohl die Zeit zeigen. Den Tot des
Gaming-PC sehe ich in den nächsten 5 Jahren nicht, da auch die
Infrastrukturfrage global gesehen einfach zu viele Fragen aufwirft. Den
generellen Trend zum Cloud Computing (insbesondere das Speichern meiner
Daten auf irgendwelchen Servern) sehe ich jedoch eher skeptisch und
würde mich an dieser Stelle wohl eher dagegen verweigern.
so, das war mal mein Standpunkt zum Thema.
Grüße von Matze