AW: News - Command & Conquer 3: Patch 1.06 für Tiberium Wars kommt Mitte Juli
Ra-Tiel am 24.06.2007 21:56 schrieb:
Jaja, die Patches für BW. Die waren so toll, die haben doch glatt in der Kampagne scripted sequences ruiniert (zB die erste Mission in der man Corsairs bekommen hat und die verkürzte Dauer des Disruption Webs) weil sich die Änderungen des Balancings auch auf die Kampagne erstreckt haben.
Na dann schau dich mal in den CnC-Foren um (z.B. cnchq.de). Einige Kampagnen sind nun fast unspielbar geworden. Das war bei BroodWar keineswegs der Fall (da die Balancing-Änderungen bei SC
W eben nicht so groß - weil kaum nötig - waren).
Ra-Tiel am 24.06.2007 21:56 schrieb:
So, SC Balancing ist also so toll? Mal schaun...
* Obwohl Träger deutlich teurer in der Anschaffung als Kreuzer sind, wird ein Kampf 12 Träger vs 12 Kreuzer immer zu Gunsten der Kreuzer ausgehen (Stichwort Yamato-Kanone)
* Nebenbei: Kreuzer überleben eine Atombombe immer, Trägerschiffe niemals.
* ein Ghost kann mit seinem popeligen Kanistergewehr einen Scout mit vollem Schildupgrade abknallen - Stopper hält nicht zu lange, nein, wo denk ich denn hin?
* Pathfinding der Scarabs -> total fürn Arsch. Manchmal bleiben die Dinger an einfachen Bäumen und Rampen auf halber Strecke hängen, manchmal laufen die über die halbe Map um nen Zergling zu killen der für ne halbe Sekunde auf ner höheren Ebene sichtbar war.
[/quote]
* Träger vs Kreuzer: Man darf in SC keine direkten Einheitenkämpfe vergleichen. Eine Trägerflotte hat normalerweise nen Arbiter bei sich, der erstmal die Hälfte der Kreuzer-Armee einfriert (während die andere Hälfte währenddessen in Unterzahl ist). Wer in SC einen Einheitenhaufen allein losschickt, hat kaum Chancen zu gewinnen, das gilt auch für ne Kreuzerarmee!
Aber auch ohne Arbiter ist es möglich. Durch Micromanagement! Ein Träger is schneller als ein Kreuzer und hat ne größere Reichweite. Einpaar Yamatos kriegt man ab, das stimmt. Der Rest kann aber gefahrlos einen Kreuzer nach dem anderen runterholen.
Aber bleiben wir halt mal beim Kosten/Nutzen Träger vs Kreuzer. Der Träger büßt gegen nen Kreuzer viel Damage ein (da jeder Interceptor massig Schaden gegen den hohen Armorwert des Kreuzers verliert). Geht ne Trägerflotte allerdings gegen ne Basis (oder leichter gepanzerte Einheiten) vor, siehts wieder anders aus. Gebäude haben keine Panzerung, jeder Schadens-Upgrade wirkt sich auf jeden einzelnen Interceptor aus. Wußtest du, dass der Carrier in diesem Fall den meisten Schaden pro Sekunde macht?
...dicht gefolgt vom Archon, der billiger als ein Kreuzer ist. Da der Archon auch Splash-Damage macht, siehts auch hier -trotz YamatoKanone- nicht so rosig für nen Kreuzer aus.
Und da kommt eben auch wieder die Einheitenkombi hinzu -> Ein Forschungsschiffchen mit ner EMP-Welle wendet das Blatt eindeutig zu gunsten der Kreuzer (so wie es der Arbiter im anderen Beispiel gemacht hat).
Oder auch hier durch Micromanagement -> Kreuzer zerstreuen sich um die Archons -> kein Splash-Damage Effekt mehr.
Wie du siehst, kann man bei SC keinen plumpen Einheitenvergleich aufstellen!
*Was die Atombombe angeht: Is doch wurscht ob der Kreuzer nun mit einem Hitpoint als einzige Einheit überlebt!? Wer sich von ner Atombombe treffen lässt, ist eh selbst schuld. Man hat genug Zeit um seine Einheiten da wegzuschicken (man sieht ja den roten Punkt)
*Was Ghost vs Scout angeht: Siehe ersten Punkt! Gegen nen Scout gewinnt er (dank Lockdowns), gegen nen popeligen Zealtot verlieren aber gleich 3 Ghosts! Ein popeliger Templer kann übrigens in wenigen Sekunden auch 12 Mutas killen... wie unbalanced is das denn, tz
In Starcraft kann auch die billigste Einheit noch Spielentscheidend sein. Die Kombination machts! Ist also eher als Stärke von Starcraft anzusehn
*Scarabs: Stimmt, Wegfindung ist wirklich nicht so gut. Andererseits sind die auch nicht dazu da, um einzelne Zerglings zu jagen. Massenvernichtung kriegen sie jedenfalls locker hin (frag mal nen Zerg-Spieler
)