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Keiner kauft mein Spiel! Indie-Entwickler zahlt 140.000 Dollar, verdient 0 $

Und 140.00 + vier Jahre hohe Lebensunterhaltskosten das ist schon eine Hausnummer, die man sich erst mal leisten können muss. "Normalverdiener" können von sowas jedenfalls nur träumen. Und gut, KEIN Haus oder Auto kaufen sind nun wirklich schwache Argumente. Seinen 401 Rentenplan anzugreifen wäre allerdings ziemlich dumm.

Naja, 35k Dollar pro Jahr und vielleicht nochmal 50k zum Leben sind schon drin, auch als normaler Entwickler mit 40h Job. Dabei nicht vergessen, das der Staat in den USA steuerlich noch nicht ganz so dummdreist zugreift wie hier. Da bleibt einfach auch mehr übrig. Und wenn er ein bischen Grundstock hatte aus der vorherigen Tätigkeit, ist das wohl kein Problem.
 
Nun ja, wohl eher mit einem minimalen Budget wird man eher die Dinge umsetzen (müssen), damit das Spiel überhaupt erscheinen kann. Dazu gehören eben Grafiken etc.pp. und hier wird QA auf der Prioritätenliste wohl eher auf der Rückseite ganz unten stehen. ;)

Hast du schon mal programmiert bzw. etwas entwickelt? Sei es ein Level, ein Mod oder etwas ähnliches? Man wird einfach "blind" ... es ist einfach so. Genau so wie es heute im Job ist: du machst eine Tätigkeit seit Jahren unverändert, denkst dir nichts dabei und kaum kommt eine heiße Kollegin, schaut dir über die Schulter und meint lapidar: "Das könnte man aber schneller und einfacher lösen, wissen Sie das?!". ;)
Wobei es aber gerade bei der Spiele Programmierung möglich ist, ganz anders zu sparen als zB in der Auto Herstellung: Da kann man nicht sagen: "Ach, die Frontscheibe und die Airbags lassen wir einfach mal weg" - in der Planungsphase der Spiele Entwicklung kann man sich hingegen für oder gegen eine 3D Engine entscheiden; bei entsprechender Wahl der Spielperspektive die Charakter Darstellung und -animation minimieren; durch zufällig generierte Sidequests öde Passagen auflockern; sich für oder gegen eine Open World entscheiden etc

Und gerade in der Planung ist so eine "daily work Blindheit" wahrscheinlich eher selten, wenn man nicht gerade zB bei EA dafür eingestellt ist, nur derartige Pläne für diverse Spiele zu erstellen.
Wenn, dann trifft man bei Programmierern wohl eher die Blindheit des Schaffenden an, der zB weiß, wie Quest X funktioniert, weil er das schon seit 10 Iterationen betreut und dem durch seine Musterlösung gar nicht bewußt ist, daß Spieler die Quest zB auch auf einem Reittier sitzend beginnen können, was dadurch aber gar nicht funktioniert oder daß man einen Plotstopper produziert, wenn man die Items in der unvorhergesehenen falschen Reihenfolge benutzt.

Das was du beschreibst ist ja nicht falsch, ganz und gar nicht: es ist genau das Gegenteil. So wäre es komplett richtig. Nur wissen wir beide, das es sowas im Berufsleben nicht gibt. Theoretisch korrekt != praktisch umsetzbar.
Aber sich dann mit "Das Genre hat es so schwer" rauszureden, ist ebenfalls nicht richtig.
 
Naja das Spiel ist auch totaler Schrott. Man klickt sich einfach durch Texte durch. Was bringt es, wenn es gut aussieht es ist einfach stinklangweilig.
 
Als allgemeine Info zu eurer Diskussion über das Wort "gay" :
Die Übersetzung von "gay" (als Adjektiv) ist :
- lustig, fröhlich, heiter, vergnügt, bunt, lebenslustig
- schwul, homosexuell
siehe zB https://dict.leo.org/englisch-deutsch/gay

Offensichtlich war "Triple-Gay" als (unreifes) Wortspiel zu "AAA" (Triple-A) gedacht, verletzt aber (im Gegensatz zu anderen Wortspielen wie T-Offline, etc.) die aktuellen gesellschaftlichen Konventionen.

Zum Artikel: Keiner kauft mein Spiel! Indie-Entwickler zahlt 140.000 Dollar, verdient 0 $

Wenn man ein Spiel produziert und Geld und Jahre seines Lebens hineininvestiert, sollte man sich überlegen, ob man es des Geldes oder des Spiels wegen macht. Originelle Kunst ist oft brotlos. Geld verdient man meist leichter durch das Kopieren, Kombinieren und Verfeinern aktueller Trends.

Sicherlich haben wir auch inzwischen einen Zustand der Übersättigung des Spielemarktes erreicht. Das Verhältnis zwischen interessanten Neuerscheinungen und vorhandenen Klassikern (die man gerne einmal oder noch einmal spielen möchte) zur verfügbaren Freizeit hat sich dermaßen verschlechtert, daß Neuerscheinungen großteils unrelevant werden. Ich selber komme inzwischen nicht einmal mehr beim Spielen der schon vorhandenen AAA-Titel in meiner Spielebibliothek hinterher. Da kaufe ich mir dann nicht auch noch Indie-Spiele, auch wenn sie vielleicht originell oder interessant sind.

Das angesprochene Spiel wird bei Steam für 20 Euro angeboten. In dieser Preisklasse werden es wohl die wenigsten ausprobieren.
 
Wobei es aber gerade bei der Spiele Programmierung möglich ist, ganz anders zu sparen als zB in der Auto Herstellung: Da kann man nicht sagen: "Ach, die Frontscheibe und die Airbags lassen wir einfach mal weg"

Och, doch das kann man.
Can You Get Cars Without a Windshield? - Ace Glass


Auch in der Planung gibt es die Gewöhnungsblindheit. Merkt man, wenn man mal 6 Monate allein an den Fachanforderungen für ein größeres Projekt gearbeitet hat. Manche Sachen sieht man dann eben nicht mehr.
 
Hab ich ehrlich gesagt nie von gehört. Bei all den Releases auf Steam (von denen sicherlich ein Großteil wirklich liebloser Schrott ist) geht so mancheres interessantere Spiel wohl leider unter. Selbst wenn es an sich gut ist, ein wenig Marketing ist wohl einfach nötig, wenn man Aufmerksamkeit haben will. Gibt zwar auch Fälle von Überraschungserfolgen, aber die sind wohl eher selten und nicht planbar.


Naja das Spiel ist auch totaler Schrott. Man klickt sich einfach durch Texte durch. Was bringt es, wenn es gut aussieht es ist einfach stinklangweilig.

Es soll auch Leute geben, die heutzutage Bücher noch lesen. Vollvertonung ist zwar nett, aus meiner Sicht aber kein Muss. Pillars of Eternity bestand auch zu 99% aus Text, nur wenig davon vertont und es war trotzdem ein tolles Spiel.
 
Naja... wenn ich mir das so ansehe, ist da wohl zu viel Wert auf Kunst und zu wenig auf Spiel gelegt worden. Das man damit in der Nische einer Nische landet, kann ja wohl kaum überraschen. Das nächste Mal die Erwartungen niedriger ansetzen und weniger hoch bezahlte Künstler und mehr Gamedesigner anstellen und das wird schon.

Immerhin scheint er recht gut reflektieren zu können und schiebt die Schuld nicht auf alle anderen, wie bspw. die Past Cure Macher.
 
Wer würde sich das Spiel denn kaufen, nur weil der Entwickler nölt das niemand sein Spiel haben will?
Durch die Aufmerksamkeit werden logischerweise viel mehr Leute von dem Spiel Wind bekommen, und selbst wenn da nur 0,1% der Leute dann zuschlagen: 0,1% von vlt. 100.000 Lesern der betreffenden News (die wird ja auch sicher auf vielen Websiten erscheine) sind schon 1000 Leute... immerhin... ;)
 
Gibt einige, die vorher nie davon gehört haben und ein paar davon, wollen sich sicherlich "aus erster Hand" in Bild machen. Wie heißt es so schön "Bad Publicity is better than no publicity".
 
Durch die Aufmerksamkeit werden logischerweise viel mehr Leute von dem Spiel Wind bekommen, und selbst wenn da nur 0,1% der Leute dann zuschlagen: 0,1% von vlt. 100.000 Lesern der betreffenden News (die wird ja auch sicher auf vielen Websiten erscheine) sind schon 1000 Leute... immerhin... ;)

Das wäre schon eine ziemlich verzweifelte Kalkulation, aber gut der Mensch hat essenziellere Sorgen als die Wahl seines Sportwagens für den Sonntagsausflug.

Ich gehöre schon zu den Leuten für die das Spiel defintiv nichts ist. Wenn es das Spiel auf meinen "vielleicht"-Stapel geschafft hätte wäre es jetzt nach dem Artikel runtergeflogen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Preis von 20 Euro ist eine ziemliche Hürde.
Für das Geld gibt es auf Steam im Sale in der Regel schon mehrere (ev. nicht mehr ganz aktuelle) AAA-Spiele.

Ich frage mich, bei welchem Verkaufspreis für so ein Spiel das Gewinn-Maximum liegt?
Für 5 Euro oder weniger würden es sicher mehr Spieler mal probieren, aber wären es ausreichend viele, um damit insgesamt mehr Gewinn zu machen bzw. die Produktionskosten zu decken?

Bevor niemand das Spiel spielt, würde ich an seiner Stelle den Preis senken.
 
Hast du schon mal programmiert bzw. etwas entwickelt? Sei es ein Level, ein Mod oder etwas ähnliches? Man wird einfach "blind" ... es ist einfach so. Genau so wie es heute im Job ist: du machst eine Tätigkeit seit Jahren unverändert, denkst dir nichts dabei und kaum kommt eine heiße Kollegin, schaut dir über die Schulter und meint lapidar: "Das könnte man aber schneller und einfacher lösen, wissen Sie das?!". ;)

Manchmal jedoch darf man - mit einer gewissen Befriedigung - feststellen, dass die Jungspunde eben auch nur mit heissem Wasser kochen :-D Und das mit dem "blind"... das will mein Chef schon seit 20 Jahren nicht einsehen und beharrt darauf, dass Entwicklung und QS zusammen gehören, bzw. von ein- und derselben Person gemacht werden müssen :B Also hält er alle paar Monde eine Rede vor versammelter Belegschaft, um über die "vielen" Fehler zu wettern und das man diese doch gefälligst vor Abschluss der Entwicklung zu finden und zu bereinigen habe. Mein Fazit nach 20 Jahren: Einsteins Definition für Wahnsinn trifft hier zu.
 
Hab ehrlich gesagt bis zu dieser News noch nie davon gehört. Und den Trailern nach fällt es mir auch recht schwer es in eine bestimmte Schublade zu stecken. Scheint was recht Text-/Storylastiges zu sein, was an sich nicht schlecht ist. Nur irgendwie erkenne ich da kein richtiges Spielkonzept, und die Map-Technik beisst sich derart mit den Story-Boards... Was genau ist da das Ziel dieses Spiels?!
 
Der Preis von 20 Euro ist eine ziemliche Hürde.
Für das Geld gibt es auf Steam im Sale in der Regel schon mehrere (ev. nicht mehr ganz aktuelle) AAA-Spiele.

Ich frage mich, bei welchem Verkaufspreis für so ein Spiel das Gewinn-Maximum liegt?
Für 5 Euro oder weniger würden es sicher mehr Spieler mal probieren, aber wären es ausreichend viele, um damit insgesamt mehr Gewinn zu machen bzw. die Produktionskosten zu decken?

Bevor niemand das Spiel spielt, würde ich an seiner Stelle den Preis senken.

Das ist halt ein Grundproblem was mit den ganzen laufenden Sales, runtergesetzten Preisen usw. Einzug gehalten hat.

Für den Preis eines neuen Indiespieles bekommst du locker ein (manchmal zwei) Triple-A Titel.. wenn bedenkt dass "Prey" schon für unter 10 Euro verschleudert wurde..

Daran darf man es nicht festmachen, so tief runtergehen mit dem Preis kann kaum einer dass er den ganzen runtergesetzten Triple-A Titeln nicht in die Schussbahn gerät... und da sind auch die Spieler gefragt,
wer was "nischiges" und besonderes will, der muss eventuell auch tiefer in die Tasche greifen, denn die Teile können sich nicht über Stückzahl amortisieren, selbst bei überschaubaren Aufwand.
 
1. Für ein brandneues Indie-Spiel sind 20 Euro angemessen.
2. Ich habe leider auch noch nie von diesem Spiel gehört.
3. Ja, auch gute Spiele bewerben sich nicht immer von alleine ausreichend.
4. OK, das mit den Twitter Followern ist hart.
5. Das ganze Rumjammern vom Spiele-Schöpfer über die verschiedenen Gründe ist einfach lächerlich. Das sind alles ganz gewöhnliche Themen und Hürden mit denen JEDER Software-Hersteller zu tun hat. Dass das alles nicht richtig geklappt hat, hat organisatorische Gründe. Entweder man kann eine Firma oder Gemeinschaft so leiten, dass die richtigen Ergebnisse zur rechten Zeit da sind, oder man kann es nicht. Dann muss man sich aber nicht öffentlich ausheulen, sondern man erkennt seine Fehler und macht es nächstes mal besser, oder man lässt das sein, was man nicht kann, und überlässt die Orga jemandem, der es besser kann. --- Ich könnte euch hier Folianten-weise vollheulen von solchen "Problemen".

Update 05.04.2018 14:30 Uhr:
OK, ich fürchte ich habe den Artikel irgendwie in der falschen Tonlage gelesen und ihn deswegen falsch verstanden. Ich möchte mich hiermit für meine Vorwürfe entschuldigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
eigentlich wird in dem blog-beitrag herzlich wenig gejammert und geheult. die hiesige überschrift ist nicht gerade perfekt gewählt und erweckt einen falschen eindruck.

ganz im gegenteil übt der schöpfer in erster linie selbstkritik und spricht von zahlreichen fehlentscheidungen und -einschätzungen. dass er mit den, ja nicht mal wirklich miesen, wertungen nicht vollends zufrieden ist, kann man ja durchaus nachvollziehen. natürlich wollte er kein mittelmäßiges spiel abliefern. und tatsächlich sind die meisten der wenigen käufer ja offenbar durchaus glücklich mit dem spiel (9/10 bei steam). um "schrott", wie oben jemand behauptet hat, scheint es sich mal definitiv nicht zu handeln.
 
Der Entwickler selber hat mittlerweile ein Update zu der ganzen Geschichte herausgegeben wo er schreibt dass er von dem zahlreichen Feedback zu dem Artikel etwas überrascht war.

Er stellt klar, dass er selber das Ding NICHT als "Failure" oder "Flop" sieht.. zwar seien die Verkaufszahlen enttäuschend, aber in anderen Aspekten sei er sehr zufrieden, außerdem ist der Titel mal gerade einen Monat draussen und wird auch noch in Teilaspekten weiterentwickelt.

Zwischen den Zeilen klingt durch, dass er die Headlines als zu "reißerisch" empfand und deutlich zu negativ.

Insofern..

5. Das ganze Rumjammern vom Spiele-Schöpfer über die verschiedenen Gründe ist einfach lächerlich

.... wollte er das wohl nie als "Rumjammern" verstanden haben.

Im Originalartikel stellt er das ganze auch selbstkritisch, analytisch da. Ich seh da kein "Jammern".

Dass die Keyboard/Maus Bedienung gerade bei einem PC so stiefmütterlich behandelt wurde, bezeichnet er selbst als "silly".. aber er selber nutzt
wohl bei Spielen fast nur Gamepad und so wurde die KB/M Bedienung eher ein Thema was er nicht mehr selber im Fokus hatte.. was wohl gerne bei kleineren Teams passiert

(.. selbst in den Dev-Videos von Kingdom Come Deliverance hab ich - noch bevor die Konsolen Versionen so richtig in Entwicklung waren - die Entwickler laufend nur mit XBox Controllern vor den frühen Builds des Spiels gesehen.. insofern kommt
das wohl häufig vor.)

Also: Offenkundige Fehler? Ja. Wie er auch selbst zugibt. Dafür dient ja auch ein Postmortem. Jammern? Hmmm....

UPDATE: @Bionic .. da hatten wir wohl denselben Gedanken.
 
1. Für ein brandneues Indie-Spiel sind 20 Euro angemessen.

Das entscheidet der Markt. Und der sagt eben, gerade in der aktuellen Situation meist "nein" - jedenfalls auf dem PC, auf der Switch kannst du aktuell scheinbar alles verkaufen und auch 40 verlangen.

Ich sage es ehrlich, für ein Indiespiel zahle ich maximal 3 Euro, in der Regel aber nehme ich die einfach im dicken Bundle. 5 Euro sind bei mir schon ältere große Spiele, für 10 Euro muss es groß und sogar noch aktueller sein.

Bei Gelegenheitsspielern mag die Situation anders aussehen, denen tut 10 oder 20 Euro alle paar Monate für das gelegentliche Indiegame nicht weh. Ich gebe aber solche Beträge eher in der Woche für Spiele aus und habe eine entsprechende Bibliothek. Eben auch schon von vielen Indies. Damit ich noch ein neues Game haben will, muss es also irgendwas bieten, was es von anderen abhebt und / oder insbesondere mein persönliches Interesse trifft.
 
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