AW:
jaja, der gute (alte) hype
dieser lässt sich seit einigen jahren immer ärger beobachten. videospiele sind keine nischenprodukte mehr, sondern einer mittlerweile ziemlich breitgefächerten masse zugängliches unterhaltungsmedium. die medienpräsenz hat sich dank internet in sphären katapultiert, die ihresgleichen suchen. während man sich früher einmal im monat über neue bilder in games-magazinen gefreut hat,geht's heute ganz anders ab. täglich, ja stündlich müssen dem konsumenten die neusten screens und news zu einem produkt gezeigt werden.
da werden einem dann auch mal halbwahrheiten, die irgendein enthusiastischer entwickler (im vollsuff
) vom stapel gelassen hat für bare münze verkauft. erschwerend kommt dann noch dazu, dass der konsument die möglichkeit hat, sich in riesigen, gleichgesinnten kreisen und foren über news, screens usw. in form von comments, postings zu unterhalten und mutmassungen sowie wunschfeatures in alle möglichen artikel 'rein zu interpretieren'.
bämm, fertig ist der hype. online magazine sehen aufgrund von internen abfragen über suchwörter, postings usw. was der user sehen will und müssen ständig besseres und noch besseres material liefern, um die user bei der stange zu halten. so gesehen sind es eigentlich einzig und allein WIR spieler, die ein game hypen. die medien sind dabei nur der lachende dritte der ganzen geschichte. die tanzen quasi voll und ganz nach unserer pfeife und zeigen uns das, was wir sehen möchten. ein teufelskreis, der sich immer weiter nach oben schraubt, teilweise sogar die aktien von spielefirmen in astronomische höhen treibt, bis dann am releasetag die bombe platzt.
da kommt dann das grosse erwachen. es ist jedesmal das gleiche. die spieler sind verwöhnt, haben dies schonmal in einem spiel, das schonmal in jenem game gesehen. so, nun kommt aber dieses neue spiel, dass alle features in sich vereinen muss, die uns spielern spass machen. wir sind schliesslich noch heiss vom 'hausgemachten' hype. dies ist aber schlicht unmöglich und nicht finanzierbar für ein entwicklerstudio. die müssen schwerpunkte legen und können niemals die volle sparte ausfüllen. kurz, jedes spiel hat stärken und schwächen, über die man sich informieren sollte um dann zu entscheiden, ob man persönlich damit leben kann oder nicht.
komischerweise neigen wir dazu, die negativen aspekte eines spiels gnadenlos aufzudecken und uns diese quasi ins gehirn einzubrennen. wir übersehen dann all zu oft die ganzen positiven dinge, was eigentlich sehr schade ist.