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Alan Wake: Psycho-Thriller basiert auf Open-World-Engine - Gründe für den Wechsel zur Linearität

Ich rede doch garnicht von Alan Wake im Speziellen. Ich beziehe mich die ganze Zeit auf die Aussage von "Angeldust", dass Open-World und Story sich gegenseitig ausschließen.

Entweder Story oder open world... beides geht nicht.

NATÜRLICH muss man von Fall zu Fall unterscheiden, was geht und was geht nicht. Es ging aber um die allgemeine Aussage "das geht nicht". Dieser habe ich widersprochen. ;)
 
Das habe ich nicht geschrieben und dass du jetzt auf beleidigte Leberwurst machst, enttäuscht mich persönlich.

Ich bin nicht beleidigt. Ich kann nur nicht weiter drauf eingehen... Bei Stalker hat sich meine Meinung auch nur aus zwei Zonen so aufgetan. Du verfolgst deinen Kontrahenten und machst zwischendurch eigentlich nur Aufgaben um dich mit den anwesenden Fraktionen im reinen zu fühlen. Welche auch immer du dann bevorzugst. Die Story hat bei mir einfach nicht gefunkt... obwohl ich doch schon sehr auf Endzeitszenarien stehe...

Storys von Filmen akzeptieren?... Du schaust vielleicht die falschen Filme. :)

Der Grundsatz von Open World müsste man dann auch noch definieren. Also eigentlich sollte es ja so sein, dass du alles machen kannst in dieser Welt und am Besten hat jenes was du tust, auch noch Konsequenzen. Mount & Blades kommt dem echt nahe und eigentlich ist dann Minecraft ja auch Open World, aber halt keine Story integriert. Ultima Online war ein tolles Open World Spiel.. auch von dem Weg zum erfolgreichen Brittania Bewohner... Denke auch Skyrim ist auch ein gutes Beispiel für Open World, obwohl hier die linearen Storyteller dagegen sprechen... etc. etc.
Das perfekte Open World Spiel, welches Story und Freiheitsgefühl verbindet existiert einfach noch nicht. :)
Ich glaub mit so einem Abschluss kann ich leben. :P

Und grundlegend hast du ja recht damit, dass in der Regel alles geht... Aber es muss ja auch
1. in der Entwicklung bezahlbar bleiben und
2. irgendjemand es spielen wollen :-D
 
Etwas Perfektes wird NIEMALS existieren!
Darum gings ja auch: Für den Einen ist ein Stalker in dem Moment wo er es spielt "perfekt". Für den Anderen ist es langweilig.
Also was ist Stalker dann, nimmt man beide Meinungen zusammen? "Perweilig"? Oder "Langfekt"? :B

Ja, ich glaube auch langsam das "Problem" was wir hier haben ist der unterschiedlichen Auffassung von Open-World geschuldet. :-D

EDIT:
Storys von Filmen akzeptieren?... Du schaust vielleicht die falschen Filme.
Ich schaue alles, für was ich Zeit/Geld habe. Und Zeit und Geld hab ich eigentlich ne Menge. :)
 
Alan Wake hat ja immer noch genug Open World in sich. Einige Abschnitte sind sogar so groß, dass man mit dem Auto darin herumfährt, und wer nicht nur stur dem Wegpunkt hinterherläuft, findet abseits des Hauptpfades öfters mal Verstecke, Hütten und ähnliches - wo sich sogar noch Muni sammeln lässt. Ich finde es wurde eine gute Mischung aus beidem gefunden.
 
Etwas Perfektes wird NIEMALS existieren!
Darum gings ja auch: Für den Einen ist ein Stalker in dem Moment wo er es spielt "perfekt". Für den Anderen ist es langweilig.
Also was ist Stalker dann, nimmt man beide Meinungen zusammen? "Perweilig"? Oder "Langfekt"? :B

Ja, ich glaube auch langsam das "Problem" was wir hier haben ist der unterschiedlichen Auffassung von Open-World geschuldet. :-D

EDIT:

Ich schaue alles, für was ich Zeit/Geld habe. Und Zeit und Geld hab ich eigentlich ne Menge. :)

Immerhin...!
Es ist "Quäse.."
Mehr gibt es dazu jetzt aber nicht mehr zu sagen :B
 
Stalker :
Jage deinen Feind und kill ihn am Ende Story.. öhhh... soviel war da aber nicht mit Story, weil der Weg dahin eher mit Nebenaufgaben gepflastert ist..

Ich wollte ja noch etwas zum Thema Open World und Story sagen, aber mit so einer dämlichen Aussage hast du dich gerade volle Kanne ins Abseits geschossen, da vergeht mir augenblicklich die Lust an einer Diskussion weil man sofort merkt dass sie weder Spaß macht noch zu irgendwas führt. Heavy Rain war ja auch nur ganz schlechte "uuh einer hat wen umgebracht und hinterher stellen wir den Täter" Krimi-Kost, In Cryostasis ging es nur um blöde Eiszombies und in Condemned geht es auch nur um einen Typen der wen umbringt den wir dann am Ende selbst töten...

Nenn mir mal bitte ein Spiel was deiner Meinung nach eine gute Story hatte.
 
Bei Alan Wake wäre das aber 100%ig nicht gegangen.

Alan Wake ist (wie hier schon geschrieben wurde) am ehesten mit einem Roman vergleichbar. Man liest ihn von Anfang bis Ende durch.

Bei Open World hätte man alle paar Seiten mal wieder lose Blätter im Buch liegen, deren Geschichte man folgt, wärend Alice weiterhin verschwunden bleibt.

Alan Wake in Open Wold hätte (für mich) das ganze Spiel kaputt gemacht.

Linearität ist ja auch kein Problem bei einem Spiel. Half Life zum Beispiel wäre Open World auch nicht gegangen, weil das nämlich einen Teil der Story kaputtgemacht hätte, nämlich dass man in jede Richtung gezwungen wurde, genau wie bei Bioshock.

Alan Wake hätte aber ein richtig gutes Spiel werden können, hätte man auf die Action verzichtet und das ganze etwas subtiler gemacht. Weniger Action und man hätte es zurecht als einen "Stephen King Roman" in Filmform bezeichnen können.

EDIT:

Scheinst ja ein Gamedesignprofi zu sein ...

Das fällt nicht in die Kategorie Gamedesign sondern eher in die Kategorie Entwicklung. Guck dir das Spiel an, guck dir die Screenshots an, mit denen es beworben wurde. Kannst du mir einen einzigen Open World Titel aus dem Jahr 2007 oder von mir aus auch erst 2010 nennen, der auf einer Konsole so gut aussah? Dachte ich mir.
Konsolen sind mit ihren 512 MB RAM und ihren kleinen Grafikkärtchen limitiert. Entweder du machst alles linear, wo es dann richtig gut aussieht, oder du machst Open World und hast dann so nen Käse wie Risen auf der XBox.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte ja noch etwas zum Thema Open World und Story sagen, aber mit so einer dämlichen Aussage hast du dich gerade volle Kanne ins Abseits geschossen, da vergeht mir augenblicklich die Lust an einer Diskussion weil man sofort merkt dass sie weder Spaß macht noch zu irgendwas führt. Heavy Rain war ja auch nur ganz schlechte "uuh einer hat wen umgebracht und hinterher stellen wir den Täter" Krimi-Kost, In Cryostasis ging es nur um blöde Eiszombies und in Condemned geht es auch nur um einen Typen der wen umbringt den wir dann am Ende selbst töten...

Nenn mir mal bitte ein Spiel was deiner Meinung nach eine gute Story hatte.

Das kann man jetzt nicht sehr ernst nehmen von dir.. Ich hab heute aber auch noch keinen guten Beitrag von dir gelesen...
 
Alan Wake hätte aber ein richtig gutes Spiel werden können, hätte man auf die Action verzichtet und das ganze etwas subtiler gemacht. Weniger Action und man hätte es zurecht als einen "Stephen King Roman" in Filmform bezeichnen können.

Ich bin aber verdammt froh, dass Alan Wake so geworden ist, wie es geworden ist. Eine Super Story, eine sehr dichte Atmosphäre, ein Hammer Sound und an den richtigen Stellen gut inszenierte Action.

Ich bin eben jemand, der mit Spielen, die einem wenig oder überhaupt keine Geschichte vermitteln, nichts anfangen kann.
Und da kommt Alan Wake quasi als Erlösung um die Ecke.

Mit Dear Esther wiederum konnte ich relativ wenig anfangen. Die Story ist zwar vorhanden, aber praktisch kein Gameplay.

Das fällt nicht in die Kategorie Gamedesign sondern eher in die Kategorie Entwicklung. Guck dir das Spiel an, guck dir die Screenshots an, mit denen es beworben wurde. Kannst du mir einen einzigen Open World Titel aus dem Jahr 2007 oder von mir aus auch erst 2010 nennen, der auf einer Konsole so gut aussah? Dachte ich mir.
Konsolen sind mit ihren 512 MB RAM und ihren kleinen Grafikkärtchen limitiert. Entweder du machst alles linear, wo es dann richtig gut aussieht, oder du machst Open World und hast dann so nen Käse wie Risen auf der XBox.

Wobei ich hier selsbtverständlich mit Skyrim komme, welches auf der xBox nicht unbedingt schlecht aussieht und zudem noch deutlich grösser ist, als Alan Wake hätte werden sollen.
Die Hardware ist ja immer noch die selbe - möglich wäre es also sehr wohl gewesen.

Die Erklärung von Häkkinen ist für mich absolut nachvollziebar, zumal Remedy mit Microsoft mittlerweile nichts mehr am Hut hat und durchaus zumindest andeuten könnte, dass es anders gewesen wäre.
 
Das fällt nicht in die Kategorie Gamedesign sondern eher in die Kategorie Entwicklung. Guck dir das Spiel an, guck dir die Screenshots an, mit denen es beworben wurde. Kannst du mir einen einzigen Open World Titel aus dem Jahr 2007 oder von mir aus auch erst 2010 nennen, der auf einer Konsole so gut aussah? Dachte ich mir.
Konsolen sind mit ihren 512 MB RAM und ihren kleinen Grafikkärtchen limitiert. Entweder du machst alles linear, wo es dann richtig gut aussieht, oder du machst Open World und hast dann so nen Käse wie Risen auf der XBox.

Gamedesign ist ein Oberbegriff und Entwicklung auch... Das Eine schließt das Andere nicht aus.
Die Grafik in Alan Wake war wirklich ordentlich zum Erscheinungstermin, aber die Entwickler kitzeln inzwischen schon mehr aus der Konsole raus. Alan Wake 2 wird ja auch wieder einen Tick besser aussehen. Aber sie hätten auch bei einem Open World Spiel Kompromisse eingehen können... Kleinere Areale, schlechtere Texturen, wenige gute Texturen die dafür häufiger verwendet werden... etc. etc. etc. die Möglichkeiten sind schier unendlich :P
 
Ich bin aber verdammt froh, dass Alan Wake so geworden ist, wie es geworden ist. Eine Super Story, eine sehr dichte Atmosphäre, ein Hammer Sound und an den richtigen Stellen gut inszenierte Action.

Ich bin eben jemand, der mit Spielen, die einem wenig oder überhaupt keine Geschichte vermitteln, nichts anfangen kann.
Und da kommt Alan Wake quasi als Erlösung um die Ecke.

Mit Dear Esther wiederum konnte ich relativ wenig anfangen. Die Story ist zwar vorhanden, aber praktisch kein Gameplay.
Da scheiden sich dann die Geister. Alan Wake sollte ja ein Horrorspiel werden. Mit der ganzen Action ist es eher wie Dead Space geworden und das war für mich kein Horror. Amnesia ist eher Horror, Penumbra, Cryostasis oder Call of Cthulhu - Dark Corner's of the Earth.

Wobei ich hier selsbtverständlich mit Skyrim komme, welches auf der xBox nicht unbedingt schlecht aussieht und zudem noch deutlich grösser ist, als Alan Wake hätte werden sollen.
Die Hardware ist ja immer noch die selbe - möglich wäre es also sehr wohl gewesen.
Skyrim ist aber aus dem Jahr 2011 und sieht natürlich gut aus, keine Frage. Aber ich behaupte, dass a) AW Open World nicht so ausgesehen hätte wie jetzt und zusätzlich behaupte ich, dass Remedy nichtmal einen Plan von Open World spielen hat. Da kann man es nämlich sehr schnell verkacken, wie seinerzeit Two Worlds 1.

Die Erklärung von Häkkinen ist für mich absolut nachvollziebar, zumal Remedy mit Microsoft mittlerweile nichts mehr am Hut hat und durchaus zumindest andeuten könnte, dass es anders gewesen wäre.
Oh die haben noch genug am Hut. Ich frage mich, ob Alan Wake: Nightmares für den PC kommt ;)
Hätte sich Remedy damals einen anderen Publisher gesucht, hätten sie wesentlich mehr Geld machen können. Aber na ja, ändern kann man es ohnehin nicht mehr, warum sich darüber aufregen ...

Das kann man jetzt nicht sehr ernst nehmen von dir.. Ich hab heute aber auch noch keinen guten Beitrag von dir gelesen...
Und das von jemandem, der allen ernstes behauptet, dass Stalker nur eine 0815-Geschichte hätte und anscheinend nur irgendwo eine Zusammenfassung gelesen hat :roll: Aber hey, es soll ja auch Leute geben die die Story von Far Cry, Crysis oder Call of Duty richtig geil fanden. Jedem das seine.
 
Das fällt nicht in die Kategorie Gamedesign sondern eher in die Kategorie Entwicklung. Guck dir das Spiel an, guck dir die Screenshots an, mit denen es beworben wurde. Kannst du mir einen einzigen Open World Titel aus dem Jahr 2007 oder von mir aus auch erst 2010 nennen, der auf einer Konsole so gut aussah? Dachte ich mir.
Konsolen sind mit ihren 512 MB RAM und ihren kleinen Grafikkärtchen limitiert. Entweder du machst alles linear, wo es dann richtig gut aussieht, oder du machst Open World und hast dann so nen Käse wie Risen auf der XBox.

Erstens habe ich deinen technischen Aspekt nicht zitiert und zweitens kann Entwicklung erst stattfinden, wenn es ein Gamedesign gibt. Wenn dann während der Enwticklung Sachen am Spiel geändert werden, dann sind das sehrwohl Gamedesignänderungen.
 
Erstens habe ich deinen technischen Aspekt nicht zitiert und zweitens kann Entwicklung erst stattfinden, wenn es ein Gamedesign gibt. Wenn dann während der Enwticklung Sachen am Spiel geändert werden, dann sind das sehrwohl Gamedesignänderungen.

Die dann aber auch Microsofts Schuld wären. Die brauchten immerhin Sicherheit, dass das Spiel genug Käufer findet, denn sie haben es schließlich finanziert. Deswegen sagte ich auch das mit GoW. Ich meine: Das Hauptaugenmerk von MS ist Amerika, und klar wollen die dann auch Spiele haben, die sich dort gut verkaufen. Die USA sind ja immerhin DIE XBox-Nation.
 
Man muss sich als Entwickler entscheiden:

1. Open World: Große Welt, wobei der Großteil ungenutzt bleibt. 100 Häuser, 2 davon begehbar. Dafür große Freiheit (Autos etc), aber auf Kosten einer dichten Atmosphäre und des Detailgrades.
(Beispiel: GTA 4)

2. Open Level: Große, frei begehbare Level à 10 Häuser, 10 davon begehbar. Der Freiheitsgrad ist hier geringer, aber dennoch gegeben. Aufgrund der geringeren Größe ist mehr Detailreichtum möglich, auch die Atmosphäre ist dichter und kann sogar von Level zu Level vollständig geändert werden. Der Entwickler kann die Möglichkeiten des Spielers besser einschätzen und steuern. (Beispiel: Hitman, Deus Ex HR)

3. Lineare Level: Schlauchartig, 1 Haus, 1 begehbar. Der Entwickler hat die volle Kontrolle darüber, was der Spieler tut oder tun soll und wo der Spieler zu welchem Zeitpunkt steht. Die Atmosphäre kann durch Skripte dichter ausfallen als bei 2., der Detailgrad muss noch höher sein. Dennoch wirkt alles sehr konstruiert, man wird als Spieler arg eingeschränkt und es wird unter Umständen auf Dauer eintönig. Zum Erzählen einer packenden Geschichte jedoch gut geeignet. (Beispiel: CoD)

Eine Mischung aus 2. und 3. wäre eigentlich wünschenswert für so manche Spiele. Deus Ex HR hat es ganz gut vorgemacht. Freiheiten für zwischendurch, aber eine Steuerung des Spielers um die Story voran zu treiben.

Für Alan Wake würde dieses Konzept auch Sinn machen. Sowohl was das Storytelling angeht, als auch in Bezug auf die vorhandene Sandbox Technik.
 
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