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25 Jahre Thief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
"Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte"

War MGS im gleichen Zeitraum nicht deutlich erfolgreicher?
 
Zwischen MGS und Thief ist aber auch viel, viel Platz. Für mich völlig verschiedene Spielkonzepte.

Thief war ja nicht nur Stealth, sondern vor allem auch Immersive Sim und spiritueller Nachfolger von Ultima Underworld und System Shock. Man bekommt komplexe Levelarchitektur, ein immersives Setting, "intelligente" Gegner und nen riesen Haufen an Werkzeugen, Fähigkeiten und Informationen und kann sich damit frei austoben und Lösungen improvisieren, um das Ziel zu erreichen. MGS war für mich dagegen eher ne Ansammlung aus kurzen Steath-Levels, die durch Cutscenes zusammengehalten wurden. Bin mit der Reihe nie so wirklich warm geworden im Gegensatz zu Thief & Co.

Für mich nach wie vor eines der interessantesten Spielkonzepte überhaupt und ich finde es echt schade, dass das Genre bis heute nie so richtig durchgestartet ist. Es gab nach Thief zwar noch Deus Ex, Dishonored, Arx Fatalis, Prey (2017) und aktuell Gloomwood im Early Access, aber diese Spiele sind leider ziemliche Ausnahmetitel und große Entwickler und Publisher scheinen sich davor zu fürchten, weil ein Großteil der Spieler vermutlich lieber unkompliziertere und gescriptetere Spielkonzepte bevorzugt, die sich auch besser in Trailern bewerben lassen.

Thief 2 ist für mich (zusammen mit Dishonored 2) der Höhepunkte des Genres. Leveldesign, Stealthmechaniken, Setting, Atmosphäre... kann ich 100x mehr mit anfangen, als mit den ganzen 3rd Person Action Adventures, die seit Assassin's Creed den Triple-A Markt dominieren.
 
Zwischen MGS und Thief ist aber auch viel, viel Platz. Für mich völlig verschiedene Spielkonzepte.

Thief war ja nicht nur Stealth, sondern vor allem auch Immersive Sim und spiritueller Nachfolger von Ultima Underworld und System Shock. Man bekommt komplexe Levelarchitektur, ein immersives Setting, "intelligente" Gegner und nen riesen Haufen an Werkzeugen, Fähigkeiten und Informationen und kann sich damit frei austoben und Lösungen improvisieren, um das Ziel zu erreichen. MGS war für mich dagegen eher ne Ansammlung aus kurzen Steath-Levels, die durch Cutscenes zusammengehalten wurden. Bin mit der Reihe nie so wirklich warm geworden im Gegensatz zu Thief & Co.

Für mich nach wie vor eines der interessantesten Spielkonzepte überhaupt und ich finde es echt schade, dass das Genre bis heute nie so richtig durchgestartet ist. Es gab nach Thief zwar noch Deus Ex, Dishonored, Arx Fatalis, Prey (2017) und aktuell Gloomwood im Early Access, aber diese Spiele sind leider ziemliche Ausnahmetitel und große Entwickler und Publisher scheinen sich davor zu fürchten, weil ein Großteil der Spieler vermutlich lieber unkompliziertere und gescriptetere Spielkonzepte bevorzugt, die sich auch besser in Trailern bewerben lassen.

Thief 2 ist für mich (zusammen mit Dishonored 2) der Höhepunkte des Genres. Leveldesign, Stealthmechaniken, Setting, Atmosphäre... kann ich 100x mehr mit anfangen, als mit den ganzen 3rd Person Action Adventures, die seit Assassin's Creed den Triple-A Markt dominieren.
Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
 
Kommt auch drauf an was man unter Stealth Spielen versteht. In den letzten Jahren fand bei Spielen eine große Vermischung statt, wo man auf Stealth setzen konnte, dies aber nur eines der Spielelemente und optional waren. Ein The Last of Us 1+2 kann man zum Beispiel fast komplett als Stealth Spiel zocken. Oder ein Cyberpunk 2077.
Yep, sehr viele Spiele nutzen inzwischen auch Stealth-Mechaniken und die Genres vermischen sich immer mehr. Die Far Cry Reihe z. B. würde mir da auch noch einfallen. Aber da sind Leveldesign und KI halt längst nicht so ausgeklügelt, wie z. B. eben bei Thief, Dishonored & Co.

Und ziemlich zeitgleich mit Thief 1 (ein paar Monate vorher, glaube ich) gab es auch noch das WW2 Taktikspiel Commandos: Behind Enemy Lines, das ich auch als reinrassiges Stealth-Spiel sehen würde, aber das ganze mit seiner RTS-artigen Perspektive und Steuerung nochmal auf eine ganz andere Weise umsetzt.

Stealth alleine würde ich daher auch nicht als Genre sehen, sondern eher als Gameplayelement.
 
Finds übrigens schade, dass Thief heute meist "nur" noch als Stealh-Pionier gilt. Looking Glass pionierten gerade auch mit Thief was ganz anderes darüber hinaus -- auch wenn man davon im typischen AAA-Cinematic-Reboot von 2014 absolut nichts mehr sieht.

Ich gebe mal ein paar Tipps zum Anschauen ab:

- die Minimal-HUD, die möglichst wenig vom Bildschirm einnimmt
- die In-Universe-Karten, an denen man sich orientieren muss
- der 3D-Sound, der gelegentlich sogar mit alldem verknüpft ist -- so muss man sich in den Bonehoard-Gruftlabyrinthen daran orientieren, um sein Ziel zu finden, ein magisches Horn, das schon von weitem erklingt
- damals fortschrittliche KI und Physik
- Cutscenes ausschließlich zwischen Missionen, nie als Unterbrechung während Gameplay
- Levels als Sandboxen mit mehreren Möglichkeiten und Lösungen
- kein Marker, kein Bullshit nur du und deine 3D-Umgebung


Ich mache es konkreter. Und zitiere Looking-Glass-Alumni letztens in einer Retrospective auf System Shock:

We were trying to build the holodeck.


Looking Glass näherten sich mit ihrer Software dem Thema virtuelle Realität an -- lange, bevor das ein (teurer) Hardwarehype war. In einer Ära, in der einen jedes zweite Spiel an jeder dritten Ecke daran erinnert, bloß ein Spiel zu spielen, wird Thiefs Ansatz mehr vermisst denn je.

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Zuletzt bearbeitet:
Gerade endlich die neue Fankampagne "The Black Parade" gestartet -- mit Beteiligung von Arkane-Profis übrigens. Und wenn ich die Augen schließe und nicht an die Gegenwart denke, dann wirkt der Zauber. Thief nur ein Schleichklassiker? Pah. Das war wie alle Looking-Glass-Titel davor eine Annäherung an Virtual Reality -- lange, bevor das ein teurer Hardware-Hype war. Heute erinnert einen jedes zweite Spiel in jedem ersten Pixel daran, nur ein verdammtes Spiel zu spielen.

Wunderbar, ganz wunderbar.

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