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Star Citizen: Chris Roberts' Führungsstil in der Kritik - "Atmosphäre der Angst"

Peter Bathge

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Zum Artikel: Star Citizen: Chris Roberts' Führungsstil in der Kritik - "Atmosphäre der Angst"
 
"Wenn das Spiel nicht funktioniert, geht das auf meine Kappe. Nicht auf die eines Junior-Designers oder so. Deshalb ist es auch meine Entscheidung."

Tja, da hat er recht. Er hält den Kopf hin und bezahlt mit seinem/meinem/unseren Geld die Gehälter. Entsprechend muss man als Angestellter eben auch Aufgaben, in dem Wissen oder der Vorahnung dass man Mist produziert, trotzdem ausführen.
Wäre sicher auch nicht hilfreich auf jeden Einwand der Angestellten einzugehen, da vielleicht nicht jeder das Gesamtbild hat.
 
Tja es ist halt auch so, dass das Team längst zu groß geworden ist, als das sich dort jeder selbst verwirklichen könnte. Solche Vorwürfe auch allgemein wegen schlechtem Arbeitsklimas gab es ja schon vor längerer Zeit. Vielleicht ist CIG auch echt zu groß geworden mit all seinen Studios.
Ein schlechtes Management schadet auch der Entwicklung.
Andererseits scheint das Projekt langsam, aber kontinuierlich voranzugehen und zeigt immer wieder kleinere, oder größere Inovationen, die bisher noch kein anderer Entwickler so umgesetzt hat. SC hat das Potential, Chris Roberts Vision zu erfüllen.
 
Das wird ein Gejaule geben wenn das Projekt gegen die Wand fährt :)
Das wiederum halte ich für sehr unwahrscheinlich. Denn das PTU mit etwas Feinschliff, mehr Content und ein paar Basickomponenten erweitert (die sind aber echt lösbar), und SC würde auch in der heutigen Version viele Konkurrenten am Markt in den Schatten stellen.
 
Willkommen in der Arbeitswelt! Warum sollte ein IT Unternehmen, das Computerspiele entwickelt, anders funktionieren als Unternehmen in anderen Branchen? Egal wo man Arbeitet, die Wahrscheinlichkeit dass Druck und Stress hoch sind, kann man heutzutage praktisch nicht mehr ausschliessen. Das ist eben Kapitalismus. Ich befürworte das nicht, bin aber genau so drin gefangen wie wir alle.
 
Ihr unterschlagt ein wichtiges Detail: Der genannte Artikel ist der Teil einer Dokumentation über die Entwicklung des Spiels, und in diesem Artikel geht es um die ersten beiden Jahre der Produktion. Nichts von alldem ist aktuell. Der Artikel sagt nichts darüber aus, wie sich das Projekt seit der Umstrukturierung ab Ende 2014 entwickelt hat, und die Vorwürfe und der "Wirbel" sind keine aktuellen Ereignisse.

Wir haben das alles schon mal gehört und auch gewusst. Dass CIG in den ersten beiden Jahren mit dem schnellen Wachstum zu kämpfen hatte, dass das Projekt-Management mit dem schnellen Wachstum nicht Schritt halten konnte, und dass schwere Personalentscheidungen getroffen wurden, ist alles bekannt. Wir lesen es jetzt nur noch noch einmal detailliert in einem gut recherchierten und fairen Artikel. Weitere Artikel in der Serie werden davon berichten, wie sich das Projekt seit Ende 2014 entwickelt hat.

Und was damals gesagt wurde, gilt noch heute: Bei etlichen hundert Personen, die über die Jahre an dem Projekt beteiligt waren, kann nicht jeder gute Erinnerungen an das Projekt haben, gerade wenn sie während der ersten beiden beiden Jahren in das Projekt eingebunden waren, als das Projekt rasch gewachsen ist, wobei tatsächlich und unweigerlich einiges drunter und drüber ging.
 
Zuletzt bearbeitet:
Willkommen in der Arbeitswelt! Warum sollte ein IT Unternehmen, das Computerspiele entwickelt, anders funktionieren als Unternehmen in anderen Branchen? Egal wo man Arbeitet, die Wahrscheinlichkeit dass Druck und Stress hoch sind, kann man heutzutage praktisch nicht mehr ausschliessen. Das ist eben Kapitalismus. Ich befürworte das nicht, bin aber genau so drin gefangen wie wir alle.

Naja, man kann Unernehmen schon auf verschiedene Arten fuehren. Gerade bei Brufen, bei denen Kreativitaet eine wichtige Rolle spielt ist es oft besser den Leuten etwas mehr Freiraum zu lassen.
Jetzt ist es natuerlich schwer einzuschaetzen, wie es da wirklich bei CIG ablaeuft. Immerhin haben wir hier nur die Aussagen einiger ehemaliger Mitarbeiter und wie objektic die das alles beurteilen kann man sich dann ja schon fragen. Immerhin gibt Roberts ja auch selber zu, dass er eher autoritaer ist (finde ich uebrigens ganz gut, dass er das selber ehrlich sagt). Ob das am Ende funktioniert oder nicht wird man sehen. Bisher sieht das was sie liefern ja zumindest schon mal ganz gut aus.

Alles in allem ist es aber nicht zwangslaeufig Teil des Kapitalismus, dass die Manager ihre Arbeiter stressen muessen, das ist eher eine Frage, deren Antwort vom jeweiligen Manager selbst abhaengt.
 
Was solls, ist doch nichts neues. Das C.Roberts herrisch und selbstverliebt in sich selbst ist weiß man in dieser Branche doch seit über 2 Jahrzehnten. Diese Beschreibung zu ihm gibt es nicht erst seit Star Citizen.
Wenn es funktionieren sollte, kann er sich als Guru feiern lassen, wenn nicht wird er schon genug Ausreden parat haben.
 
Der Kotaku Artikel ist wirklich lang, aber sehr lesenswert.
Wie CryEngine erstmal nach der richtigen Wahl aussah, aber sowas von nicht für den Job geeignet war. Wie anfangs so vieles an Subunternehmer ausgelagert wurde, notwendigerweise, aber was für Probleme das später verursachte. Teams die um Aufmerksamkeit und "Macht" kämpfen. Teams die nicht wirklich miteinander arbeiten (konnten), komplette Designs die in monatelanger Arbeit umgebaut werden mussten, weil sie nicht zusammenpassten (Apollo 13, quadratische Luftfilter in runde Stecker? ;))

Alles gleichzeitig lösen wollen, wo es vielleicht sinnvoller wäre erstmal einen Teil, vielleicht den Singleplayer rauszubringen und dann weiterzumachen?

Puh. Ne Menge Zeug. Ich hätte gerne so ein Spiel. Sowas von!
Und irgendein Spiel wird dabei herauskommen. Aber mittlerweile bin ich fast sicher, dass es kein gutes wird. Hype Galore, crash landed. Roberts hat einen bewundernswerten Traum vom perfekten Weltraumspiel.
Es wird nicht kommen. Dafür sind seine Ambitionen zu hoch und dafür ist das Budget zu klein. :(

Und dass Roberts alles eigenhändig lösen und entscheiden will spricht nicht für ihn.

Tja, da hat er recht. Er hält den Kopf hin und bezahlt mit seinem/meinem/unseren Geld die Gehälter. Entsprechend muss man als Angestellter eben auch Aufgaben, in dem Wissen oder der Vorahnung dass man Mist produziert, trotzdem ausführen.
Wäre sicher auch nicht hilfreich auf jeden Einwand der Angestellten einzugehen, da vielleicht nicht jeder das Gesamtbild hat.

Er spricht von Junior Designern oder so, die Kritik weiter oben spricht davon wie Projektleiter vor versammelter Mannschraft runtergeputzt werden. Letzteres wäre einfach mieser Stil. Egal in welcher Branche. Und Dinge in der Art wurden an Roberts schon öfters kritisiert.

Ja, er muss letztendlich den Kopf hinhalten und die Entscheidungen fällen. Was aber nicht heißt, nicht auf den Input von anderen zu hören die sich in ihrem Teilbereich vielleicht besser auskennen. Aber der Typ scheint er nicht zu sein.
 
Anderes Thema, die Allmacht des Regisseurs? Ja, da geht es teils heftig ab, selber oft genug erlebt. Raues Klima! Verständlicherweise.
100 Komparsen stehen rum, 30 von der Crew und die ganze Peripherie. Ein Produzent natürlich auch vor Ort und im Nacken. Sonnenlicht ist bald weg und es muss gedreht werden.

Da will der Regisseur keine Diskussionen oder ein, so oder so könnte man das machen. Er erklärt was er umsetzen will und verlangt klaren Input. Jetzt, sofort. Und wenn er gut ist hört er darauf. Allmacht? Am Set definitiv. Aber ohne Feedbak auf das er sich verlassen kann funktioniert es nicht. Und das weiß er, normalerweise, weil er letztendlich den Kopf hinhalten muss.

Weiß nicht ob Regisseur = Produzent da hilfreich ist.
 
Wie CryEngine erstmal nach der richtigen Wahl aussah, aber sowas von nicht für den Job geeignet war.
Inwiefern ist die CryEngine denn "sowas von nicht für den Job geeignet"? Und welche andere Engine wäre besser geeignet? Die Antwort ist, dass es keine Engine für ein "Massively Multiplayer Online First Person Space Combat and Trade Sim" gibt. Es gibt Engines, die erfüllen einen Teil der Anforderungen, etwa Weltraum-Terrain auf realistischen Größenskalen abbilden, können aber nichts von alldem, was außerdem benötigt wird. Und sobald du dich von drei, vier großen, markbeherrschenden Engines entfernst und auf eine Nischen-Engine setzt, hast du das Problem, dass nichts dokumentiert ist, und dass es keine Experten für diese Engine auf dem Arbeitsmarkt gibt. Am Ende hätte CIG in jedem Fall sehr viel eigene Entwicklungsarbeit leisten müssen, egal welche Engine für das Spiel gewählt worden wäre.

Bleibt noch die Option, eine eigene Engine zu entwickeln, und wenn Chris Roberts anno 2011 gewusst hätte, dass er mal 120+ Million Dollar und quasi alle Zeit der Welt zur Verfügung haben würde, dann hätte er diesen Weg vielleicht gewählt. Aber damals hatte er diese Option nicht, und für den ursprünglichen Entwicklungsplan war eine fertige Engine von der Stange die richtige Wahl. Und verklickert man das eigentlich dem Kickstarter-Publikum? Gebt uns eurer Geld, und wir entwickeln dann erst einmal zwei Jahre lang eine Engine, bevor wir überhaupt beginnen können, Art-Assets und Gameplay-Content zu entwickeln? Letzten Endes macht es dann auch keinen Unterschied, ob man zwei Jahre lang eine Engine entwickelt und weitere achtzehn Monate verballert, um die erste Gameplay-Module zu entwickeln, oder ob man eine existierende Engine für die eigenen Bedürfnisse umschreibt und gleichzeitig die ersten Spielinhalte entwickelt. Nach nun dreianhalb Jahren bist du in beiden Fällen am gleichen Punkt.

Hinterher ist es immer leicht zu sagen, dass gewisse Dinge vielleicht hätten anders umgesetzt werden müssen, oder dass einige Entscheidungen blöd waren, aber man muss immer auch auf den Kontext schauen, in dem diese Entscheidungen gefällt wurden. Und jetzt da CIG gefühlt das halbe Entwicklungsteam der CryEngine angeheuert hat, sind solche Diskussion ohnehin Makulatur. CIG hat mittlerweile eine quasi hauseigene Engine.


Wie anfangs so vieles an Subunternehmer ausgelagert wurde, notwendigerweise, aber was für Probleme das später verursachte.
Das ist ganz normal in der Branche. Ich habe während des Studiums für einen Publisher gejobbt (einem großen, reimt sich auf Uschisoft), und zumindest damals war die Entwicklung ganzer Spiele sowie die gesamte Qualitätssicherung in Subunternehmen ausgelagert (und auch noch etliche andere Abteilungen, die aber mit der Spieleproduktion unmittelbar nichts zu tun habe). Es ist auch nicht ungewöhnlich, dass zu Beginn einer Produktion viele Aufgaben an Subunternehmen delegiert werden. Das ist langfristig nicht ideal, aber kurzfristig geht es oft nicht anders, denn ein Produktionsteam baut sich nicht in zwei Wochen auf.


Teams die um Aufmerksamkeit und "Macht" kämpfen. Teams die nicht wirklich miteinander arbeiten (konnten), komplette Designs die in monatelanger Arbeit umgebaut werden mussten, weil sie nicht zusammenpassten (Apollo 13, quadratische Luftfilter in runde Stecker? ;))
Ja, die ersten 18 bis 24 Monate der Produktion sind stellenweise recht chaotisch verlaufen. Das ist tragisch, aber die Produktion ist in diesem Zeitraum auch um ein Vielfaches gewachsen, von vier Mitarbeitern auf über knapp 300 in zwei Jahren. Das Projekt war urprünglich nicht für ein solches Wachstum ausgelegt. Dass das Mangement mit dem Wachstum nicht mithalten konnte, ist wenig verwunderlich. Aber wie der Artikel, den du sicherlich aufmerksam gelesen hast, mehrfach erwähnt, hat CIG aus diesen Problemen gelernt, die Produktion radikal umstruktriert (was leider auch zu vielen Entlassungen und Kündigungen geführt hat) und viele Projektmanager eingestellt. Nochmal: Der Artikel berichtet von Dingen, die vor über zwei Jahren geschehen sind. Was davon noch aktuell ist, wenn überhaupt, und wie sich die Produktion mittlerweile gewandelt hat, werden wir sicherlich in den nächsten Artikeln in dieser Serie erfahren.


Alles gleichzeitig lösen wollen, wo es vielleicht sinnvoller wäre erstmal einen Teil, vielleicht den Singleplayer rauszubringen und dann weiterzumachen?
Das ist tatsächlich eine gute Frage, die auch ich mir gestellt habe. Hier gilt es allerdings eines zu beachten: Star Citizen und Squadron 42 sollen im gleichen Universum spielen, die gleiche Qualität haben und die gleichen Spielmechaniken nutzen. Daraus ergibt sich zwangsläufig, dass beide Projekte zumindest teilweise parallel entwickelt werden müssen, weil sie viele Technologien miteinander teilen. Es wäre hinderlich, wenn man zuerst die Einzelspieler-Kampagne entwickeln würde, nur um dann festzustellen, dass alle die Technologien und Spielmechaniken im Kontext eines MMO nicht funktionieren.

Am Ende läuft es wohl auf eine einfache Frage hinaus: Möchte man früher ein fertiges Spiel haben, auch wenn es nur ein kleiner Teil des Gesamtwerks ist, und dafür länger auf die Fertigstellung der gesamten Vision warten, oder möchte man länger auf einen ersten fertigen Release warten, dafür wird aber das Gesamtkunstwerk schneller fertig und aus einem Guss entwickelt sein? Zur Erinnerung: Das Spiel, dass Ende 2012 vorgestellt wurde, wäre nur eine Basis-Version der "großen Vision" gewesen und nicht einmal ein fertiges Spiel.


Puh. Ne Menge Zeug. Ich hätte gerne so ein Spiel. Sowas von!
Warum klingst du dann so, also ging dir einer ab bei dem Gedanken, dass das Spiel vielleicht ein monumentaler Reinfall werden könnte?


Und irgendein Spiel wird dabei herauskommen. Aber mittlerweile bin ich fast sicher, dass es kein gutes wird. Hype Galore, crash landed.
Nochmal: Wir reden hier über Ereignisse, die mindestens anderthalb Jahre zurück liegen. Nichts davon ist aktuell. Aber das Projekt ist noch da, oder nicht? Und in der Zwischenzeit hat CIG das Projekt wie beschrieben vollständig umgekrempelt und die Production Pipelines sauber strukturiert. Seitdem die Star Marine wieder von CIG übernommen und die Codebasis re-integriert wurde - das war vor gut eine Jahr - ist es sehr ruhig geworden bei CIG und das Spiel hat große Fortschritte gemacht.


Roberts hat einen bewundernswerten Traum vom perfekten Weltraumspiel.
Es wird nicht kommen. Dafür sind seine Ambitionen zu hoch und dafür ist das Budget zu klein. :(
Ähm, Squadron 42 steht vor der Tür, ebenso Star Citizen Alpha 3.0 als erste Iteration des Persistent Universe mit allen wesentlichen Features und Technologien. Natürlich wird die erste Iteration noch fertig ausgebaut sein, aber die Technologie wird vorhanden sein. Dann wird es weniger um Technologien, sondern vielmehr um Gameplay und Content gehen. Eine zeitraubende aber vergleichsweise einfach Aufgabe. Wenn wir in sechs Monaten Squadron 42 und Star Citizen Alpha 3.0 in den Händen halten, dann ist das Ding gelaufen; dann wird Star Citizen wahr werden, und es wird nur noch darum gehen, wie lange CIG brauchen wird, um das technologische Gerüst mit Leben und Inhalten zu füllen. Und dieses Ziel wird man dann nach kaum vier Jahren erreicht haben. Eine gewaltige Leistung, bedenkt man besonders die Umstände.

Übrigens, CIG hat bisher jedes Jahr die Einnahmen erhöhen können. Und auch dieses Jahr schickt sich an, ein neuer Rekord zu werden, denn die großen Sales, die jedes Jahr den Großteil der Einnahmen ausmachen, liegen noch vor uns.


Und dass Roberts alles eigenhändig lösen und entscheiden will spricht nicht für ihn.
Wäre es dir lieber, wenn der große Mann hinter dem Projekt in seinem Büro verschwinden und sich aus der Entwicklungsarbeit heraus halten würde? Viele Entwickler sind oder waren bekannt dafür, jedes Detail der Entwicklung genau im Blick zu haben. Das ist keine schlechte Eigenschaft.


Ja, er muss letztendlich den Kopf hinhalten und die Entscheidungen fällen. Was aber nicht heißt, nicht auf den Input von anderen zu hören die sich in ihrem Teilbereich vielleicht besser auskennen. Aber der Typ scheint er nicht zu sein.
Über die letzten dreianhalb haben sicherlich über tausend Entwickler an dem Spiel gearbeitet. Dass da auch einige dabei sind, die mit dem Projekt und dem Management nicht zufrieden waren, oder die einfach nicht gut genug für den Job waren, ist keine Überraschung. Wenn du dir auf Grundlage der Meinungen der Mitarbeiter ein Bild von Chris Roberts machen möchtest, dann musst du mit allen Leuten reden, die mit Chris Roberts zusammen gearbeitet haben, und nicht nur mit jenen, die aus irgendwelchen Gründen eine Motivation haben, sich über einen solchen Artikel Gehör zu verschaffen. Nach dem Escapist-Drama haben sich auch einige CIG-Mitarbeiter auf Reddit zu Wort gemeldet und das Projekt, die Mitarbeiter, das Arbeitsklima und auch das Management gelobt - zum Beispiel das Chris Roberts klare Ideen und Ziele hat und die Mitarbeiter mitreißen kann, diese Ziele zu erreichen. Aber natürlich wirst du die Meinungen dieser Leute nicht einem Kotaku-Artikel finden.
 
Naja werden mal wieder nur die negativen Seiten dargestellt in dem Artikel war ja klar.
Ich empfehle den originalen Kotaku Artikel zu lesen, dort bekommt man nämlich eher ein ausgewogenes Bild was man durchaus auch auf andere Firmen teilweise übertragen kann.
Bei der Beschreibung von Chris Roberts in dem Kotaku Artikel musste ich sofort an Steve Jobs denken, wären die Namen dort alle frei gelassen worden hätte ich eher gedacht es handelt sich um die Firmengeschichte von Apple und Steve Jobs.
 
1. Keine sau weiß ob der Mitarbeiter nicht gefeuert würde weil er Besoffen zur Arbeit gekommen ist und gekündigt würde . Nun könnte es sein ,das er einfach Chris oder die Firme saures vom Mitarbeiter bekommt an schlechten News . Wer weiß ob der Typ lügt oder nicht .

2. Der Punkt das Chris sagt meine Verantwortung , Meine Firma , mein Projekt und meine Vision vom Spiel . Jetzt mal ehrlich wenn der Mitarbeiter ein Problem hat wie der Chef das umsetzen will . Dann soll er doch mal selber eine Firma auf machen und sein eigenes Projekt starten .

3. Ich versuche mal etwas von meiner Seite zu erzählen was mit Planung zu tun hat . Ok? Denn keine sau weiß ja eigentlich wer ich in Real bin . Wenn man einen Clan hat oder hatte und ihn Profi mäßig betreibt . Sich Gedanken macht, was man vor hat , einen Server mietet und denn verwaltet . Dann hast du als Clan Chef auch einiges an Verantwortung,Arbeit und Stress . Wenns um Planen von Taktik oder Clan Wars geht oder auch andere Dinge . Auch wenn man sich von Member seine Meinungen anhört oder Ideen von Member . Hat ja wohl der Chef wohl das letzte Wort . Wem das nicht passt !!!! Der soll selber erst mal Geld , Schweiß , Gehirnzellen aktivieren , Planen und dann kann er machen was er will, so fern er es überhaupt weiß wie das geht oder was man tun muss damit sich jemand für Clan interessiert . Jeder kann einen Clan oder Gilde auf machen nur ob die Erfolgreich ist und gut besucht ist eine ganz andere Sache ^^.

4. Ja ich weiß das gehört hier nicht hin , aber nur so mal nach denken . Hitler war Big Boss in Deutschland da haben viele auf ihn gehört und getan was er oder die Offiziere gesagt oder Befohlen haben . Obwohl er nur ein Mensch war , ist er auch nicht unsterblich gewesen . Jeder hätte ja was machen können besonders von der Seite der Offiziere . Doch die Tyrannei ging sehr lang .... Also haben die Leute das so hin genommen . Schluss Stich ________ :-D

5. Viele Menschen lehnen sich gerne zurück . Lassen die große und Risiko reiche Arbeit jemand anderen
ausführen und sind damit zu frieden so wie es ist . Jemand der Unzufrieden ist in welche Richtung oder wie der Chef die Firma führt . Soll es runter schlucken oder wenn er es nicht mehr aushält sich nach einen neuen Job umschauen . Doch Geld zu beziehen von der Firma wo der Herr der sich beschwert über denn Chef , weil er das oder jenes macht . Sollte so viel anstand haben, sein Arbeitsplatz zu räumen.
Wenn er das nicht schon gemacht hat ! Ich persönlich finde es eine Sauerei sich über jemanden zu lästern der mir Arbeit gibt und nur weil ich nicht die selbe Meinung habe wie mein Chef, der Firma und anderen Angestellten zu schaden .

Ich hoffe das der Angestellte entlassen würde . Denn er kann sich gar nicht vorstellen unter welchen Druck der Herr Robert da zu kämpfen hat mit so einen Großen Projekt wo so viele Menschen dran Arbeiten . Da will er sicher gehen das er das erfüllt was er auch denn Fans versprochen hat . Die Freiheit der Arbeiter was sie auch erstellen . Kann auch für die Katz sein wenn es nicht das ist was Chris gesagt hat bevor sie an dem Spiel gearbeitet haben . Man sollte nicht vergessen wie viele Dinge da versprochen wurden . Wie das Spiel Aussehen und sich anfühlen im Weltraum .

Der man hat klare Visionen denk ich mal . Sicherlich hat er seine Macken und ist als Chef auch mal anstrengend . Doch das sind hier auch manche Leute , hier bei Pc Games und fast um jede Ecke wenn man draußen herum läuft . Doch kaum einer hat 1,5 Millionen Leute die er nicht enttäuschen darf weil sie euch das Geld gegeben haben . Damit ein sehr großes und besonders Schweres Projekt fertig gestellt werden darf . Fast jeder hier sieht das skeptisch ob das Spiel was wird oder überhaupt fertig wird . Ich würde mal sagen das die Alpha besser ist als manch andere Spiele . Hier und da sind manche dinge fragwürdig . Wie viele sich darüber aufregen das man Schiffe für echt Geld kaufen kann .

Naja Irgendwie muss das ja finanziert werden . Auf der anderen Seite ist das im Singel Player scheiß egal.
Da man sicherlich sich die Schiffe erspielen kann . Ich kauf ja auch nicht jedes DLC obwohl es das gibt für ein Spiel jeder muss für sich entscheiden . Wer damit nicht klar kommt das sein Kumpel ein 1000€ Schiff hat im Mp und er nur Anfangs Flieger hat . Der hat ein ganz anderes Problem und zwar ( Das er alles haben will aber was dafür tun weil er sich es in Real nicht leisten kann . Findet er das unfair ) . So benehmen sich auch kleine Kinder die mit ein Kaufen gehen und alles haben wollen , nur nicht checken das man was dafür tun muss etwas haben zu wollen . Genau das selbe wie sich ein Schiff einfach zu er spielen .

Ps= Ich hoffe man kann es irgenwie lesen :-D
Macht erst mal was Eigenes , was mit viel Arbeit und Risiko verbunden ist , dann merken die noch nie Verantwortung hatten das das nicht immer so einfach . Wie man sich das gedacht hat und wenn man scheitert . Dann hat man dazu gelernt und weiß nun das Mensch sein nicht einfach ist ^^ .
 
Bei der Beschreibung von Chris Roberts in dem Kotaku Artikel musste ich sofort an Steve Jobs denken, wären die Namen dort alle frei gelassen worden hätte ich eher gedacht es handelt sich um die Firmengeschichte von Apple und Steve Jobs.
Ich kann mich nicht daran erinnern das Steve Jobs/Apple sich ihre Sachen durch User mit Versprechungen haben Vorfinanzieren lassen.
 
Ich kann mich nicht daran erinnern das Steve Jobs/Apple sich ihre Sachen durch User mit Versprechungen haben Vorfinanzieren lassen.

Nein, Leute wie Steve Jobs nutzen Mittelsmänner (aka Produzenten, Banken, usw.) um an Dein Geld zu kommen - Du kriegst es dann nur nicht (immer) mit. :-D
 
Ich kann mich nicht daran erinnern das Steve Jobs/Apple sich ihre Sachen durch User mit Versprechungen haben Vorfinanzieren lassen.
Nein Steve Jobs und Apple haben sich nur durch Microsoft und Bill Gates retten lassen.
Denn ohne die Microsoft Millionen wäre Apple Pleite gegangen.
Was übrigens nicht gerad Jubelstürme unter den Apple Jüngern verursacht hat.

https://www.youtube.com/watch?v=WxOp5mBY9IY
 
Ich kann mich nicht daran erinnern das Steve Jobs/Apple sich ihre Sachen durch User mit Versprechungen haben Vorfinanzieren lassen.

Natuerlich haben sie das. Die haben den irischen Usern viele Arbeitsplaetze versprochen und sich das mit 13 Milliarden Euro Steuergeldern vor- (und nach-) finanzieren lassen. :-D
 
Oh wie sie hier alle versuchen den C.Roberts zur Seite zu stehen, bemerkenswert was Marketing Profis doch so alles anstellen können.:B
 
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