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Star Citizen: Alpha 2.4 - Persistenz, Währung, neue Missionen und mehr

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Gast1669461003

Gast
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Zum Artikel: Star Citizen: Alpha 2.4 - Persistenz, Währung, neue Missionen und mehr
 
Na dann gibt es sicher bald mal wieder eine freie Testwoche, dann schau ich da mal rein. Immer ein guter Stress-Test für meinen Rechner :-D
 
Die können so viel content reinpatche wie die wollen: solang es bei meinem System (i7-3700k @4,2Ghz, GTX780, 16GB Ram) auf niedrigen Einstellungen gerade mal 20-30 FPS erreicht.... mir ist bewusst das es eine Alpha ist, aber so übel laufen muss eine Alpha ja auch wieder nicht :-D
 
Die können so viel content reinpatche wie die wollen: solang es bei meinem System (i7-3700k @4,2Ghz, GTX780, 16GB Ram) auf niedrigen Einstellungen gerade mal 20-30 FPS erreicht.... mir ist bewusst das es eine Alpha ist, aber so übel laufen muss eine Alpha ja auch wieder nicht :-D

Während eines Free-Weekends konnte ich Starcitizen antesten, auch wenn ich evtl. eine bessere Grafikkarte hatte, so waren die "High" Einstellungen mit Ausnahme von AA mit ca 50-Fps im Durchschnitt ganz ok. Lediglich die Ladezeiten und damit verbundenen Freezes waren etwas unangenehm. Aber wenn es lief, lief es.
 
Wann war das? Und dann Arena-Commander oder Baby-PU aka Crusader-Demo?

Ich dümpel mit meinem i7-4790k auch nur mit 25 FPS rum, weil der eine Kern konstant bei 100% hängt.
 
Da haben uns die CIG Jungs ja mal einen fetten Patch geliefert. :top:
 
Wann war das? Und dann Arena-Commander oder Baby-PU aka Crusader-Demo?

Ich dümpel mit meinem i7-4790k auch nur mit 25 FPS rum, weil der eine Kern konstant bei 100% hängt.
Mal realisitsch: Bis SC Alpha geht, sind CPU's und GPU's vermutlich 4 mal so schnell wie heute. Da mache ich mir auch keine sorgen, dass dann nicht genügend Spieler gleichzeitig in eine Instanz passen.
 
Ich dümpel mit meinem i7-4790k auch nur mit 25 FPS rum, weil der eine Kern konstant bei 100% hängt.
Mal realisitsch: Bis SC Alpha geht, sind CPU's und GPU's vermutlich 4 mal so schnell wie heute. Da mache ich mir auch keine sorgen, dass dann nicht genügend Spieler gleichzeitig in eine Instanz passen.
Sein Problem hat nichts mit der Leistung seines CPU zu tun. Das liegt daran das Hyper-Threading nicht richtig funktioniert, somit oft nur ein Kern benutzt wird. Und das bremst die FPS seines Systems aus, das auch wenn die GPU mehr leisten kann, es ist ein reines Softwareproblem. Dieses Problem gibt es eigentlich nur im PU, im Arena Commander oder auf ArcCorp sollte es mit den möglichen FPS laufen da beides für Multithreading optimiert ist. Dort müsste er um die 50 FPS haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Persistence Universe - wow - das ist ja mal ganz was Neues, daß sich ein Spiel merkt, was ich bis zu meinem vorherigen Spieltag-Ende alles getan, erreicht, eingesammelt habe ... ups, ach ja, das können ja Spiele heutzutage und eigentlich schon seit vielen Jahren ...
Ma ehrlich, der Unterschied zwischen dem letzten v2.3 von vor 2 oder 3 Monaten bis zum jetzigen v2.4 sind doch wohl, laut obiger Liste, nur Kleinigkeiten und ein paar Fehlerbehebungen - ja und da waren ja noch z.B. die Reparatur von Clipping-Fehlern bei den Klamotten - jetzt bin ich aber beruhigt und muss mir gleich diese 25 GB herunterladen um zu prüfen, daß die Kleidung jetzt in v2.4 gegenüber v2.3 besser passt.
Naja, vielleicht wird's ja noch etwas bis 2020 ...
 
Schon scheiße wenn man den Begriff persistent nur halb begriffen hat..... Denn die Persistenz betrifft am allerwenigsten den eigenen Fortschritt und dessen Speicherung. Sondern das Universum um einen herum das sich unabhängig vom jeweiligen Gamern entwickelt. Wie z.B. der Markt, die KI u.s.w. Und das ist der eigentliche Punkt weil diese KI schwer umsetzbar ist. Die Marktpreisentwicklung von Vorräten anhand Angebot und Nachfrage unabhängig davon ob ich als Gamer online bin oder nicht. Ich kaufe heute z.B. mal gesponnen Titan für 100.000 Credits ein, logge mich aus dem Game aus und gehe erst wieder am Freitag online. Dann kann der Marktpreis komplett anders sein. Titan kann dann doppelt so teuer sein, ich kann aber auch 70 oder 80% Verlust eingefahren haben. Und der Markt entwickelt sich anhand des Handels aller (KI und Nicht-KI) und auch unabhängig vom Gamer. Was bei kaum einem Spiel der Fall ist.

Zeig mir ein Spiel wo dieses Prinzip in einem solchen Umfang wie bei SC geplant bereits jetzt funktioniert. Ich bezweifle daß Du auch nur ein einziges findest.
 
Schon scheiße wenn man den Begriff persistent nur halb begriffen hat..... Denn die Persistenz betrifft am allerwenigsten den eigenen Fortschritt und dessen Speicherung. Sondern das Universum um einen herum das sich unabhängig vom jeweiligen Gamern entwickelt. Wie z.B. der Markt, die KI u.s.w. Und das ist der eigentliche Punkt weil diese KI schwer umsetzbar ist. Die Marktpreisentwicklung von Vorräten anhand Angebot und Nachfrage unabhängig davon ob ich als Gamer online bin oder nicht. Ich kaufe heute z.B. mal gesponnen Titan für 100.000 Credits ein, logge mich aus dem Game aus und gehe erst wieder am Freitag online. Dann kann der Marktpreis komplett anders sein. Titan kann dann doppelt so teuer sein, ich kann aber auch 70 oder 80% Verlust eingefahren haben. Und der Markt entwickelt sich anhand des Handels aller (KI und Nicht-KI) und auch unabhängig vom Gamer. Was bei kaum einem Spiel der Fall ist.

Zeig mir ein Spiel wo dieses Prinzip in einem solchen Umfang wie bei SC geplant bereits jetzt funktioniert. Ich bezweifle daß Du auch nur ein einziges findest.

Vom Prinzip her nichts anderes als das was es bei WoW und allen anderen mit aktivem AH gibt. Nur das bei WoW &Co die KI im AH selbst nichts einstellt, was auch gut ist.
Also so neu ist das alles nicht. Hier und da ein wenig geklaut, ähm abgeschaut, das alles ein wenig anders zusammengeführt und schon hat man eine Neue Beschreibung für etwas das es schon lange gibt.
 
Vom Prinzip her nichts anderes als das was es bei WoW und allen anderen mit aktivem AH gibt. Nur das bei WoW &Co die KI im AH selbst nichts einstellt, was auch gut ist.
Also so neu ist das alles nicht. Hier und da ein wenig geklaut, ähm abgeschaut, das alles ein wenig anders zusammengeführt und schon hat man eine Neue Beschreibung für etwas das es schon lange gibt.

Ich gebe zu, diese Infos habe ich aus den Blogs von DS.
Scheinen mir aber plausibel, um mal im Mythbustersjargon zu bleiben:

For one thing, these “features” in 2.4 are not in the vein of persistence.

  1. aUEC
  2. Item Purchases
  3. Hangar Configurations
  4. Ship Loadouts
  5. Character Loadouts
  6. Crusader Reputation (Criminal and Defender)
  7. Ship Ammo and Missiles (Crusader only)
These are standard gaming features which are no different from any game that has the capability to save state, progress etc. Heck, any single-player game that you can resume – or even from a manually saved game state – can be described as being persistent if you take this CIG meaning into account. Going by the above, Star Citizen is as persistent as Counter Strike, Team Fortress 2, and their ilk.



Tja, nur können bei SC bis jetzt grade mal 24 (?) Personen gleichzeitig in einem solchen Cluster sein.
Wie wird das denn funktionieren, wenn man sich mit Kollegen treffen will?
Bzw: Ist man mit einem grossen Schiff und voller Crews unterwegs, wird sehr wenig Platz haben für andere Spieler.
 
Woher kommt eigentlich der Glaube, dass SC alles "neu" machen muss? Das hab ich bis heute nicht verstanden. Die kochen auch nur mit Wasser.
Ja 2.4 ist die erste Iteration in der Dinge die in einem Match passieren auf dem Server gespeichert werden (neben den Ranglisten aus dem Arena Commander). Das ist natürlich toll, weil man neue Dinge ausprobieren kann und Aktionen nun Konsequenzen über die Runde hinaus haben, aber das ist weder neu, noch besonders. Nur ein weiterer (wichtiger) Schritt in Richtung des fertigen Spiels.

Natürlich könnte man sich jetzt über die Definition von "Persistenz" streiten, aber in 2.4 geht es erstmal darum die Grundlegende Schnittstelle zum Server und zu den Datenbanken zu testen. Läuft das erstmal rund, dauert es imho nicht mehr lange bis wir auch eine (rudimentäre) Version des Fracht- und Handelssystems bekommen.

Hier noch ne Liste mit Dingen die noch fehlen. Es dauert also noch. Zumindest bis zu einem "fertigen" SC. SQ42 kann deutlich früher kommen (ob nun noch dieses Jahr oder nicht wird sich zeigen), weil das viele der Dinge aus der Liste nicht braucht.
https://www.reddit.com/r/starcitize...nedup_list_of_features_needed_between_24_and/
 
Wie Nilsonne, verstehe ich den Quatsch auch nicht. Niemand hat das als einzigartige Neuerung bezeichnet, es ist jediglich ein wichtiges Fundament, welches natürlich bereits bekannt ist, wie Batze es ja erwähnt hat.
 
Persistence Universe - wow - das ist ja mal ganz was Neues, daß sich ein Spiel merkt, was ich bis zu meinem vorherigen Spieltag-Ende alles getan, erreicht, eingesammelt habe ... ups, ach ja, das können ja Spiele heutzutage und eigentlich schon seit vielen Jahren ...
Entweder suchst Du etwas um einfach schlecht über SC sprechen zu können oder Du hast keine Ahnung wie die Entwicklung eines Spiels abläuft. Jedes Element, auch wenn andere Spiele schon darüber verfügen, müssen ins Spiel eingebaut werden und werden somit in den Patch-Notes genannt. Und somit ist es ein Fortschritt in der Entwicklung, auch wenn es nur Elemente sind die in anderen Spielen schon vorhanden sind. Ein Patch ohne neue oder besondere Feature ist in der Entwicklung genau so wichtig wie einer mit besonderen Features, weil es der normale Arbeitsablauf in einer Entwicklung ist.

Tja, nur können bei SC bis jetzt grade mal 24 (?) Personen gleichzeitig in einem solchen Cluster sein.
Wie wird das denn funktionieren, wenn man sich mit Kollegen treffen will?
Bzw: Ist man mit einem grossen Schiff und voller Crews unterwegs, wird sehr wenig Platz haben für andere Spieler.
Schaue dir mal diese zwei Antworten aus "10 for the Chairman" von ende Februar an. Dort geht Chris Roberts ausführlich auf das Thema Instanzen und Co. ein.
https://youtu.be/DFkTG9YungQ?t=2m33s
https://youtu.be/DFkTG9YungQ?t=17m51s
 
Ich weiss tatsächlich nicht, wie ein Spiel entwickelt wird (wie wohl 95%) der hier anwesenden.

Kann mir die Vids grad nicht anschauen (keine Mobileflat ;) )

Nur:
Was CR sagt und was und mache möchte, hat ab und zu recht wenig damit zu tun, was auch wirklich passiert.

Ich bin dahingehend einfach kritisch, bzw skeptisch.
 
McDrake, Deadlines sind in der Tat nicht sein Ding, da wird Dir keiner widersprechen können und auch ich bin manchmal frustriert über Wartezeiten. Es gibt jedoch bisher keine Ereignisse, welche das positive Ergebnis seiner Arbeit in Zweifel ziehen würden, abgesehen von Verschiebungen, die aber in der Phase ja normal sind.
Will natürlich noch anmerken, dass deine Skepsis durchaus angebracht ist, denn bei den geäußerten Ambitionen wäre es naiv zu sagen, dass alles genau so passieren wird, wie er es behauptet, dass weiß ich auch als jemand, der eine Menge Geld reingesteckt hat.
 
Auch ich habe Geld investiert.
Hauptsächlich wegen SQ42, bei dem ich zuversichtlicher bin, als beim Rest.

Das Problem bei Versprechungen ist nun mal, dass wenn sie nicht eingehalten werden man schlussendlich an allem anfängt zu zweifeln.

Wo ist Star Marine (oder wie das Modul heisst)?
Der Netzcode bringt zz grad mal ein duzend Leute gleichzeitig zusammen. Auch wenn ich keine Ahnung habe, vom Programmieren solcher Dinger, könnte CR doch schon mal eine Art Demo zeigen, wie das sagen wir mal mit 30 Raumschiffen aussieht (die Piloten, welche da zusätzlich noch berechnet werden müssen, mal ausgeschlossen ).
Das ist doch ein essentieller Teil des MMOG-Projektes.
 
Wo ist Star Marine (oder wie das Modul heisst)?
Der Netzcode bringt zz grad mal ein duzend Leute gleichzeitig zusammen. Auch wenn ich keine Ahnung habe, vom Programmieren solcher Dinger, könnte CR doch schon mal eine Art Demo zeigen, wie das sagen wir mal mit 30 Raumschiffen aussieht (die Piloten, welche da zusätzlich noch berechnet werden müssen, mal ausgeschlossen ).
Das ist doch ein essentieller Teil des MMOG-Projektes.

Wo (noch) nichts da ist kann man auch nichts zeigen. So einfach ist das.
 
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