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Street Fighter V: Der Prügler soll zugänglicher werden

MellaMel

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Zum Artikel: Street Fighter V: Der Prügler soll zugänglicher werden
 
Finde ich gut, sonst wird doch auch online nur die Community gespalten. Außerdem nervt es irgendwie.
 
Mir wäre es lieber, wenn die Zugänglichkeit leichtere Steuerung beinhalten würde - grad die Moves, wo man den Analogstick zB Z-förmig oder erst nach links, dann im Halbkreis und dann nach oben bewegen muss usw. kann man mit einem xbox 360-Pad oft nur mit Glück hinbekommen - man versucht es 10 mal und macht es genau so, wie es an sich korrekt sein müsste, und 9 mal passiert nix, außer dass man dämlich in die Luft springt... :-D ;) zudem erkenne ich nicht den Sinn dahinter, dass die ganzen Moves bei jedem Charakter oft völlig andere Gamepadaktionen erfordern. zB wenn man beim einen Charakter für den Super-Mega-Special-Move eine völlig andere "Geste" und Tastenfolge braucht als bei einem anderen Charakter. Warum macht man da nicht eine bestimmte, durchaus schwere, aber wenigstens bei allen Charakteren identische Stick+Tastenfolge, die deren "besten" Move initiiert? Nur damit ein paar Hardcore-Freaks stolz darauf sein können, von 3 Dutzend Charakteren jeden derer unterschiedlichen Moves zu beherrschen? ^^
 
Warum macht man da nicht eine bestimmte, durchaus schwere, aber wenigstens bei allen Charakteren identische Stick+Tastenfolge, die deren "besten" Move initiiert? Nur damit ein paar Hardcore-Freaks stolz darauf sein können, von 3 Dutzend Charakteren jeden derer unterschiedlichen Moves zu beherrschen? ^^

Wenn das so wäre, warum bräuchte man da noch unterschiedliche Charaktere? Dann reicht doch einer^^
 
Wenn das so wäre, warum bräuchte man da noch unterschiedliche Charaktere? Dann reicht doch einer^^
Häh, ernsthaft jetzt? Liegt das nicht auf der Hand? ^^ Erstens haben die Charaktere ja völlig verschiedene Kombinationen aus Stärke und Schnelligkeit, und auch die Moves der Charaktere haben ja jeweils völlig unterschiedliche Auswirkungen, da auch die Moves selber jeweils unterschiedliche Kombinationen aus Stärke, Schnelligkeit und Reichweite anbieten und somit je nach Situation taktisch besser passen als andere Moves.

Was aber hat das denn bitte mit der Steuerung zu tun? ^^ zB hat Charakter 1 halt als "Move Nr.3" einen schnellen Tritt in der Luft, Charakter 2 hat als "Move Nr.3" einen langsamen, aber sehr harten Tritt. Und beide werden halt - so meine Idee - über die gleiche Gamepad-Aktion initiiert. Was spricht dagegen? Für mich macht es aber keinen Sinn, außer dass es das Spiel künstlich (und unnötig) komplizierter macht, wenn man den "Move Nr.3" beim einen Charakter durch "Halbkreis, rechts, X+X+Y" startet und beim anderen durch "liegendes Z per Stick machen, Y+RB" aufgerufen wird...

in einem zb Rennspiel oder Fußballspiel ist ja auch jede Aktion immer gleich, egal welches Auto oder welchen Spieler man steuert - nur dass das Ergebnis der Aktion je nach dem, welches Auto man fährt oder welchen Spieler man grad aktiv hat, ein anderes ist.
 
Dass die Steuerung bei den Charakteren unterschiedlich ausfällt, hat bei einem solchen Spiel mit dem Balancing zu tun. Wenn man einen sehr starken Charakter wählt und seine Moves mit simplen Kombinationen versieht, dann würde wohl jeder nur diesen wählen. Das Gameplay wäre dann so flach, dass es locker unter eine Tür passt und dadurch völlig uninteressant. Taktische Kämpfe wären noch seltener. Die Meisten hüpfen so schon nur in der Gegend rum. Bei so einem Spiel will und muss man sich mit den unterschiedlichen Kombos der jeweiligen Charaktere auseinandersetzen. Je mehr Charaktere und ihr Bewegungsrepertoire man kennt, umso besser.

Wer sich aber so tief in dieses Genre begibt, kommt nicht um ein Arcadeboard. Das ist nicht wirklich etwas für ein Gamepad, als Eingabegerät. Den Weg, es für "Buttonsmasher" zugänglicher zumachen, indem jeder nur wild auf die Knöpfe drückt halte ich für verkehrt und dürfte so auch nicht kommen. Den Shitstorm dem sich Capcom mit dieser Entscheidung aussetzen würde, will ich nicht sehen.

Gut finde ich dagegen, dass man sich auf eine Grundversion einigen möchte.
 
Dass die Steuerung bei den Charakteren unterschiedlich ausfällt, hat bei einem solchen Spiel mit dem Balancing zu tun. Wenn man einen sehr starken Charakter wählt und seine Moves mit simplen Kombinationen versieht, dann würde wohl jeder nur diesen wählen. Das Gameplay wäre dann so flach, dass es locker unter eine Tür passt und dadurch völlig uninteressant. Taktische Kämpfe wären noch seltener. Die Meisten hüpfen so schon nur in der Gegend rum. Bei so einem Spiel will und muss man sich mit den unterschiedlichen Kombos der jeweiligen Charaktere auseinandersetzen. Je mehr Charaktere und ihr Bewegungsrepertoire man kennt, umso besser.
Mag sein, dass es für gewisse Moves eine Berechtigung gibt, wenn die WIRKLICH stärker sind - ich ging davon aus, dass die Moves ausbalanciert sind, also der "beste" move z.B. bei allen den gleichen Schaden anrichtet oder zB der eine Charakter mehr einstecken kann und selber stärker, dafür langsamer ist und sich das in der Summe ausgleicht. An sich ist es um so schlimmer, wenn die Moves einzelner Charaktere wirklich "besser" sind, IMHO...

Aber trotzdem ist dann die Frage, ob die Aktivierung der Moves es SO krass unterschiedlich ausfallen muss und ob diese kaum zu bewältigenden Anlogstick-Bewegungen denn sein müssen. Das fängt ja bei vielen Charakteren schon bei den Moves an, die über Standard-Faustschlag und -Tritte hinausgehen... warum belässt man es nicht einfach bei einer bestimmte Reihenfolge der Buttons, und beim Analogstick nur simple Bewegungen zB nur links, unten usw. ? Da muss sich einer, der "tiefer" ins Spiel eintaucht, auch nicht ärgern, weil der ja so eine Combo immer noch schneller hinbekommt als einer, der nicht so viel spielt. Aber Gelegenheitsspielern (bzw. vlt sogar durch Leute, die ein normales Gamepad nutzen und kein spezielles Board kaufen) werden an sich durch diese Steuerung 70-80% der Charaktere quasi nutzlos, weil man selbst gegen die KI auf "easy" die meisten Moves nicht hinbekommt und GENAU DESWEGEN dann hirnloses Buttonsmashing betreibt...
 
Deine Überlegung finde ich an sich nicht falsch und die Zeit für ein solches Beat´em Up dürfte durchaus reif sein. Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass viele Spieler sich einen solchen "Prügler" zulegen würden. Ein Spiel, dass durch einfache und bei unterschiedlichen Charakteren gleiche Befehlseingaben, zugänglicher ist. Aber welches Ziel verfolgt? Gewinnt dann der, der am schnellsten mehrmals X und dann im richtigen Moment A drückt? Oder ist das dann nur ein einfaches auf die Fresse geben, bis einer keinen Lebensbalken mehr hat?

Bei Street Fighter (und auch anderen BEUS) sind z.B. bei den Moves auch die Frames sehr wichtig. Zu wissen, welche Moves geblockt oder nicht geblockt werden können und wann. Bei Killer Instinct z.B. sehr wichtig für einen Kombo-Breaker. Geht der schief, musst du ganz schön was einstecken. Ich verstehe dein Anliegen, aber du darfst halt nicht vergessen, dass auch in diesem Genre eine gewisse Komplexität von den Spielern gefragt ist. Ein Genre, dass sich seit International Karate+ ziemlich entwickelt hat.
 
Deine Überlegung finde ich an sich nicht falsch und die Zeit für ein solches Beat´em Up dürfte durchaus reif sein. Ich kann mir nämlich gut vorstellen, dass viele Spieler sich einen solchen "Prügler" zulegen würden. Ein Spiel, dass durch einfache und bei unterschiedlichen Charakteren gleiche Befehlseingaben, zugänglicher ist. Aber welches Ziel verfolgt? Gewinnt dann der, der am schnellsten mehrmals X und dann im richtigen Moment A drückt? Oder ist das dann nur ein einfaches auf die Fresse geben, bis einer keinen Lebensbalken mehr hat?
Gegenfrage: wo wäre denn der Unterschied zwischen "einer ist so geschickt, dass er die Tasten schneller drückt" und "einer ist so geschickt/hat ein passendes Gemepad, so dass er die schwierige Analogstick-Bewegung hinbekommt" ? MUSS denn wirklich der weitaus größte Teil der Charaktere für Leute, die nicht erst 100h trainieren, absolut unspielbar sein bis auf deren simple Faust/Tritt-Aktionen?

Ich würde mir dann vorstellen, dass - wenn denn wirklich zb der "beste" Special-Move bei Charakter 1 stärker ist als bei Charakter 2 - man eine schwerer zu merkende Buttonkombination drücken muss, oder vlt auch 2-3 Tasten mehr. zB Bei Charakter 2 muss man Stick nach unten und halten, Y, A, B, X, Y+RB drücken, Stick nach oben drücken. Und bei Charakter 1 muss man dann zB das gleiche machen, aber bei Drücken von A muss man gleichzeitig LB drücken, und nach Y+RB folgt noch ein "X gedrückt halten". Dann wäre der Move für Charakter 1 schwieriger zu merken und durchzuführen, aber es wäre mit jedem Gamepad machbar und nicht nur, wenn man ein spezielles Pad hat oder mit seinem vorhandenen Pad 100h lang übt, wie man den Stick bewegen muss, damit man ein vom Spiel akzeptiertes "Z" mit dem Stick schreibt.

Ansonsten ist StreetFighter nämlich echt nur was für absolute Beat'em'Up-Freaks, und für den PC gibt es ja sonst nix. Ich hab es auch schon ein paar Dutzend Stunden gespielt, aber grad WEIL die Analogstick-Befehle so schwer sind, mache ich zu 90% nur die Standard-Moves, das macht dann auch keinen Spaß mehr... ich (und sicher etliche andere auch) wollen doch nicht pro Charakter erst 10h üben müssen, damit sie dessen Moves halbwegs drin haben.
 
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