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Unreal Engine 4: Tech Demo "Scandinavian" zeigt täuschend echte Wohnräume

MaxFalkenstern

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Zum Artikel: Unreal Engine 4: Tech Demo "Scandinavian" zeigt täuschend echte Wohnräume
 
"Platte" und einfache Formen und Texturen kriegt mit Sicherheit so ziemlich jede aktuelle Engine halbwegs fotorealistisch hin. Wie es mit Vegetation und anderen Dingen aussieht, würd ich gern mal sehen.
 
"Platte" und einfache Formen und Texturen kriegt mit Sicherheit so ziemlich jede aktuelle Engine halbwegs fotorealistisch hin. Wie es mit Vegetation und anderen Dingen aussieht, würd ich gern mal sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=67NToSkW2vs
google hilft auch.. dort findest du genügend Vegetations demos es gibt ebenso eine Demo bei der du durch ein Gebirge mit see usw fliegen kannst.
Ebenso kommt es darauf an welche modelle der level designer nutzt ob nun low poly bäume pflanzen usw. oder high res
 
https://www.youtube.com/watch?v=67NToSkW2vs
google hilft auch.. dort findest du genügend Vegetations demos es gibt ebenso eine Demo bei der du durch ein Gebirge mit see usw fliegen kannst.
Ebenso kommt es darauf an welche modelle der level designer nutzt ob nun low poly bäume pflanzen usw. oder high res
Danke. Aber ging trotzdem etwas an meiner eigentlichen Frage vorbei. ^^ Sieht zwar alles toll aus, aber an die grafische/optische Qualität kommt das Video nicht an dem ran, was der Artikel zeigt.
 
da gebe ich dir recht da die Engine noch nicht die neueste Technologie beinhaltet zum beispiel was physx effecte des Wassers anbelangt.Superflow z.B.

Was die optische Qualität anbelangt, es ist zwar machbar die gleiche Qualität in der Natur zu zeigen, wie sie auch in der Skandinavian techdemo vefügbar ist, jedoch würden hier high poly modelle wie sie auch in Scandinavian genutzt wurden + hochwertige Texturen, in der Natur jeden Rechner in die Knie zwingen, in der Natur wird eine Vielzahl an Gestein und Pflanzen mit einer hohen Polygon Rate deinen Rechner und jeden anderen der nicht über SLI Power bzw Xfire power verfügt in die Knie zwingen da es einfach viel viel mehr auf dem selben kleinen Raum ist.
Möglich schon aber sehr Ressourcen lastig.
Wenn du dir das Video anguckst das ich gepostet hatte wirst du merken das der Kollege da einfach steine auf einander legt und die hälfte der polygone versteckt liegen bzw die Objekte überlappen diese nicht sichtbaren Teile werden jedoch auch gerendert.
Das ist auch bei manchen Spielen der Grund weshalb an manchen stellen der FPS counter in den Keller plumpst. Da der Designer zu bequem ist sich einen neuen Klumpen Felsen zu organisieren oder zu erstellen greift er lieber gerne zu 50 high poly Felsbrocken von deren Gesamtfläche maximal 45% zu sehen sind.Hauptsache es sieht gut aus optimieren kann man später :P nur dann ist es auf dem markt und keiner hat so richtig bock den scheiß Felsen neu zu machen um Ressourcen einzusparen. hehe
Gutes Beispiel hier Bioshock infinite die Stelle ganz am Anfang mit dem Vögelchen wo bei jedem der FPS counter für kurze zeit in einem umkreis von etwa dem Zimmer in den Keller schießt.
 
Was man vielleicht noch anmerken sollte ist , dass wohl die Texturen sowie die GI als auch die AO Settings vorher gebaked worden sind.
 
Bevor das hier noch jemand für bare Münze nimmt.
Der AO Pass wird als Textur gerendert und als Layer über die eigentliche Textur gelegt. Die GI wird als Lightmap gerendert und benötigt einen zweiten UV Channel im 3D Objekt.
Dies hat jedoch zur Folge dass diese statisch sind. Man kann höchstens die Intensität, in der Engine verändern.
 
Bevor das hier noch jemand für bare Münze nimmt. Der AO Pass wird als Textur gerendert und als Layer über die eigentliche Textur gelegt. Die GI wird als Lightmap gerendert und benötigt einen zweiten UV Channel im 3D Objekt. Dies hat jedoch zur Folge dass diese statisch sind. Man kann höchstens die Intensität, in der Engine verändern.
Du meinst, das funtktioniert so wie bei Rage?
 
Ich weiß nicht, was die ganzen Tech-Demos immer sollen. Wir haben Versager Konsolen die den Markt dermaßen ausbremsen... was eine Engine unter voller Leistung kann spielt einfach überhaupt keine Rolle, weil es sowieso von keiner Konsole geleistet werden kann. Und somit wird das vielleicht in 5% der Spiele zum Tragen kommen und in 10 Jahren mit den nächsten Konsolen. Juhu.

so what...
 
Wenn du dir das Video anguckst das ich gepostet hatte wirst du merken das der Kollege da einfach steine auf einander legt und die hälfte der polygone versteckt liegen bzw die Objekte überlappen diese nicht sichtbaren Teile werden jedoch auch gerendert.
Das ist auch bei manchen Spielen der Grund weshalb an manchen stellen der FPS counter in den Keller plumpst. Da der Designer zu bequem ist sich einen neuen Klumpen Felsen zu organisieren oder zu erstellen greift er lieber gerne zu 50 high poly Felsbrocken von deren Gesamtfläche maximal 45% zu sehen sind.Hauptsache es sieht gut aus optimieren kann man später :P nur dann ist es auf dem markt und keiner hat so richtig bock den scheiß Felsen neu zu machen um Ressourcen einzusparen. hehe
Gutes Beispiel hier Bioshock infinite die Stelle ganz am Anfang mit dem Vögelchen wo bei jedem der FPS counter für kurze zeit in einem umkreis von etwa dem Zimmer in den Keller schießt.

Da stelle ich mir die Frage, warum man so einen Felsen nicht als einzelnes Objekt erstellt, sondern ihn aus zig Teilen baut. Sieht genauso gut aus (vorausgesetzt, der Designer ist fähig) und frisst weniger Leistung, weil keine unnötigen, nicht sichtbaren Polygone gerendert werden müssen.

Ich weiß nicht, was die ganzen Tech-Demos immer sollen. Wir haben Versager Konsolen die den Markt dermaßen ausbremsen... was eine Engine unter voller Leistung kann spielt einfach überhaupt keine Rolle, weil es sowieso von keiner Konsole geleistet werden kann. Und somit wird das vielleicht in 5% der Spiele zum Tragen kommen und in 10 Jahren mit den nächsten Konsolen. Juhu.

so what...
Ich erkenne das Problem trotz des Lesens deines Beitrags nicht. Eine Engine soll ja nicht nur bis zum nächsten Mittagessen halten, sondern zukunftssicher sein.
 
Da stelle ich mir die Frage, warum man so einen Felsen nicht als einzelnes Objekt erstellt, sondern ihn aus zig Teilen baut. Sieht genauso gut aus (vorausgesetzt, der Designer ist fähig) und frisst weniger Leistung, weil keine unnötigen, nicht sichtbaren Polygone gerendert werden müssen.

Weil es einfacher und schneller auf diesem Weg geht - stell dir vor, für ein Spiel müssten sämtliche Felsen einzeln modelliert und gesculptet werden.
Bin mir übrigens gar nicht so sicher, ob nicht sichtbare Polygone gerendert werden.
 
Ich weiß nicht, was die ganzen Tech-Demos immer sollen. Wir haben Versager Konsolen die den Markt dermaßen ausbremsen... was eine Engine unter voller Leistung kann spielt einfach überhaupt keine Rolle, weil es sowieso von keiner Konsole geleistet werden kann. Und somit wird das vielleicht in 5% der Spiele zum Tragen kommen und in 10 Jahren mit den nächsten Konsolen. Juhu.

so what...

Diese Demo müssten auch die aktuellen Konsolen schaffen. Hier braucht es keinen Highend-Rechner.
 
Ich erkenne das Problem trotz des Lesens deines Beitrags nicht. Eine Engine soll ja nicht nur bis zum nächsten Mittagessen halten, sondern zukunftssicher sein.
Davon sehe ich bei dem Scandinavian Demo allerdings nichts. Das, was in dem Video dargestellt wird, hätte man doch genauso schon vor 5 Jahren zeigen können.
 
Weil es einfacher und schneller auf diesem Weg geht - stell dir vor, für ein Spiel müssten sämtliche Felsen einzeln modelliert und gesculptet werden.
Bin mir übrigens gar nicht so sicher, ob nicht sichtbare Polygone gerendert werden.
ist aber leider so.
Es ist im übrigen gar nicht so aufwendig das Ganze als einzelnen Fels zu sculpten, wenn man den Felsen mit vielen kleinen Steinen/Brocken erstellt hat kann man die ganzen Teile des Felsen exportieren bspw. in ZBrush werfen dort die ganzen teile auf eine ebene bringen dann mit Dynamesh verbinden exportieren und wieder in UE einfügen. Das eine Objekt wird deutlich weniger Ressourcen verbrauchen. Das ist ein Prozess der zur Optimierung gehört alles andere ist Level Design und da sollte es natürlich schnell gehen und somit werden Objekte genutzt die vorhanden sind optimiert wird (falls es denn notwendig ist) kommt ganz auf das Level an und was sich alles darin befindet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte eigentlich wissen, ob du vlt. ne Quelle hast, in der explizit erläutert wird, dass die Unreal Engine auch nicht sichtbare Polygone rendert bzw. ne Quelle, wo der Renderer der Engine erklärt wird.
Dazu habe ich nämlich nichts spezifisches gefunden.
 
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