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Xbox One: DirectX 12 verdoppelt Performance? Viele Entwickler skeptisch

MaxFalkenstern

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Zum Artikel: Xbox One: DirectX 12 verdoppelt Performance? Viele Entwickler skeptisch
 
"Treyarch-Entwickler Dan Olson vertritt eine radikalere Haltung, er versteht nicht, warum man der Wardell-Geschichte überhaupt Aufmerksamkeit schenkt."

Und genau das ist die richtige Haltung. Wenn man die ersten paar Sätze von Wardell liest, kann man sich eigentlich schon denken, dass der guten Mann wohl nicht nur leicht übertreibt.
 
"Treyarch-Entwickler Dan Olson vertritt eine radikalere Haltung, er versteht nicht, warum man der Wardell-Geschichte überhaupt Aufmerksamkeit schenkt."

Und genau das ist die richtige Haltung. Wenn man die ersten paar Sätze von Wardell liest, kann man sich eigentlich schon denken, dass der guten Mann wohl nicht nur leicht übertreibt.
Die Meinung ist an sich nicht einmal radikal, das ist einfach nur gesunder Menschenverstand.
 
Man sollte sich DX12 schon genauer ansehen, vor allem unter Betrachtung der XBox One Architektur.

Dann macht es durchaus Sinn, dass die One einen drastischen Schub erhalten wird, keine 100%. Die theoretische Mehrleistung der PS4 um 40% ist auch nur auf dem Papier vorhanden, die reine Rechenleistung steigt nur etwas um die Hälfte des theoretischen Vorteils an. Es spielen viel mehr Faktoren hinein.

DirectX 12 soll der wachsenden Performance von GPUs gerecht werden, aber auch die Hauptprozessor massiv entlasten. So wird die Rechenlast bei Multicore-Prozessoren besser auf alle verfügbaren Kerne verteilt. Der Hauptkern wird zwar - wie auch bei DirectX 11 - am stärksten belastet, weitere Cores sollen dabei aber stärker einbezogen werden.
Auch die Shader-Pipelines moderner Grafikkarten sollen optimiert angesprochen werden. Der sogenannte Treiber-Overhead soll dabei massiv sinken, wodurch die GPU besser auf die eigentlichen Rechenaufgaben optimiert wird. Sortier- und Management-Aufgaben durch den Treiber sollen also nicht länger verlangsamen. Die Kommunikation zwischen Anwendung und Hardware fällt demnach auch direkter aus. Ressourcen sollen also klarer zugewiesen und entsprechend genutzt werden können.

Die One ist für DX12 ausgelegt, der direkte ESRAM Zugriff der GPU, die 4 CPU unabhängig arbeitenden Move Engines und der DDR3 mit der geringen Latenzzeit runden das Bild ab, die wird erst noch zeigen was in ihr steckt. Bei der PS4 sieht die Sache anders aus, wir wissen was drinsteckt, was noch zu erwarten ist, sie zeigt bereits mehr von dem was sie kann.
 
Man sollte sich DX12 schon genauer ansehen, vor allem unter Betrachtung der XBox One Architektur.

Dann macht es durchaus Sinn, dass die One einen drastischen Schub erhalten wird, keine 100%. Die theoretische Mehrleistung der PS4 um 40% ist auch nur auf dem Papier vorhanden, die reine Rechenleistung steigt nur etwas um die Hälfte des theoretischen Vorteils an. Es spielen viel mehr Faktoren hinein.



Die One ist für DX12 ausgelegt, der direkte ESRAM Zugriff der GPU, die 4 CPU unabhängig arbeitenden Move Engines und der DDR3 mit der geringen Latenzzeit runden das Bild ab, die wird erst noch zeigen was in ihr steckt. Bei der PS4 sieht die Sache anders aus, wir wissen was drinsteckt, was noch zu erwarten ist, sie zeigt bereits mehr von dem was sie kann.

Blödsinn. Die One zeigt bisher doch schon, was in ihr steckt. Dazu benötigt sie nicht DX12, es kann jeder Kern einzeln angesteuert werden, ohne Treiberebene oder Sonstiges. Das mein Lieber, ist der Grund, warum Konsolen überhaupt so lange funktionieren. Du erhälst direkteren Zugriff auf die Hardware. Und der DDR Ram mit dem ESRam hatte nur Kostengründe und ist ebenfalls der Grund, warum kein Platz für eine größere GPU da ist. Und sorry, aber deine ganzen Erklärungen sind absolut leer. Die PS4 ist nicht nur auf dem Papier oder theoretisch schneller, sie ist es auch in Wirklichkeit, wach doch mal auf. Du sagst, sie hat auf dem Papier 40% mehr Leistung, aber die reine Rechenleistung steigt nur um die Hälfte der "40%" an.
Ich hab Neuigkeiten für dich:
Reine Rechenleistung PS4 1.843 TFLOPS gegenüber 1.31 TFLOPS bei der Xbox One.

Sind immernoch über 40%. Dreh es wie du willst.

Das ist nahezu PC Hardware. Das ist kein Cell Prozessor wie bei der PS3, den man nicht direkt mit der Architektur der Xbox One vergleichen konnte. Im Prinzip sind das bloß Grafikchips. Nur, dass die GPU der PS4 50% stärker ist. Und die Hardware der PS4 besser abgestimmt ist. Kein Kinect bzw Snap, das Leistung von der GPU klaut, kein ESRam, der das Entwickeln komplizierter macht und schlechtere Ergebnisse bringt, immernoch Schuld daran hat, dass keine bessere GPU Platz hat.

Dass der Unterschied nicht nur auf dem Papier ist, haben doch bisher alle Titel gezeigt, wo es auch nur annähernd auf Leistung ankam.
Ich kann doch auch nicht mit meiner Radeon 7970 rumlaufen und sagen "hey, du hast zwar ne 50% stärkere GPU, aber das ist die nur auf dem Papier. Ich kann auch nur alle Spiele mit geringerer Auflösung bzw Effekten spielen, aber dein Vorteil existiert nur auf dem Papier.

DX12 wird der Grund sein, warum auf dem PC mehr Leistung erreicht werden kann. Bei der Xbox ändert sich 0. Mantle von AMD zeigt doch schon wie es geht. DX12 wird ähnlich wie Mantle sehr gute Ergebnisse auf dem PC erzielen können. Aber Schon lange vor Release hatten die Entwickler direkten Hardwarezugriff bei der Xbox One. Das ist eben auf dem PC nicht der Fall, weswegen du dort noch gute Fortschritte machen kannst.

Ich weiss, du und der Dark Threat, ihr wünscht euch das so sehr, dass ihr jeden Knochen von Microsoft mit Freuden auffangt und weiterspinnt, aber da wird nix kommen. Du zählst hier Dinge auf wie die Move Engines und der DDR mit der geringen Latenz, als ob das was tolles wäre. Weisst du überhaupt, was Move Engines in der X1 machen? Ich empfehle dir mal, nicht einfach nur mit solchen Wörtern rumzuwerfen sondern auch mal zu schauen, was sie für eine Funktion haben. Solche Dinge sind anscheinend extrem wichtig, aber 50% GPU Vorteil sind da zu vernachlässigen :P

Was noch viel witziger ist: Du sagst, dass bei der PS4 nichts mehr kommen kann. Im Gegenteil. Bei der PS4 ist volles HSA bzw hUMA wohl möglich, dank onion und garlic, seperate busse, die für die CPU zuständig sind. Vereinfacht kann die GPU auf die gleichen Informationen zugreifen wie die CPU, was größere Auswirkungen haben wird, als DX12 oder Ähnliches. Gleichzeitig macht es auch jegliche Latenzen mehr als nur wett.
Der Unterschied in der GPU bleibt für immer bestehen. Und ich denke eher, dass der Abstand größer wird über die Zeit.
 
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