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News - Rollercoaster Tycoon 3: Deutsche Demo

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Zum Artikel: http://www.pcgames.de/aid,336042
 
Besser spät als nie, zwei Tage vor dem Verkaufsstart... *sofort-saug*
 
spassiger am 02.11.2004 16:44 schrieb:
Besser spät als nie, zwei Tage vor dem Verkaufsstart... *sofort-saug*
Nach den ersten 45 Minuten Probe-Spiel muss ich sagen, dass ich schon bessere Spieleübersetzungen gesehen habe. Ein „Half Looping“ ist nun mal ein „halber Looping“ und keine „halbe Schleife“. Und „Intensity Rating“ ist auch kein „Erregungsgrad“. :-D Ich werd' die paar Schnitzer verschmerzen können, ansonsten sind mir keine weiteren Patzer aufgefallen.
 
spassiger am 02.11.2004 18:19 schrieb:
Nach den ersten 45 Minuten Probe-Spiel muss ich sagen, dass ich schon bessere Spieleübersetzungen gesehen habe. Ein „Half Looping“ ist nun mal ein „halber Looping“ und keine „halbe Schleife“. Und „Intensity Rating“ ist auch kein „Erregungsgrad“. :-D
Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber hieß es nicht auch schon in Rollercoaster Tycoon 1 und 2 "Erregungsrate"? Dann fände ich die Übersetzung nämlich konsequent, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Mit der "halben Schleife" gebe ich dir Recht, das war unnötig.
 
ReNi133 am 02.11.2004 19:32 schrieb:
spassiger am 02.11.2004 18:19 schrieb:
Nach den ersten 45 Minuten Probe-Spiel muss ich sagen, dass ich schon bessere Spieleübersetzungen gesehen habe. Ein „Half Looping“ ist nun mal ein „halber Looping“ und keine „halbe Schleife“. Und „Intensity Rating“ ist auch kein „Erregungsgrad“. :-D
Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber hieß es nicht auch schon in Rollercoaster Tycoon 1 und 2 "Erregungsrate"? Dann fände ich die Übersetzung nämlich konsequent, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Mit der "halben Schleife" gebe ich dir Recht, das war unnötig.


Am 1. Patch wird ja schon seit geraumer Zeit gearbeitet

Gamestar

Bitte nicht schlagen ich tus auch nie wieder :B
 
so... hier die Liste mit den Änderungen/Verbesserungen welche der Patch enthalten soll.

Update #1 Contents:
A guest list window is present in Update #1 and accessed via a new ‘Guests’ button under the Park Management menu. The window allows you to click on an icon to select either a view of all the individuals in the park or a summarized list. Then you can choose to display either their status or their thoughts, and control whether the information is presented in ascending or descending order. The windpow's summarized thoughts mode lists gameplay-relevant thoughts only. Additionally the look of the Park Management > Attractions menu window has been updated in Update #1.
Queue path arrangement. In the retail game if there are two or more queues connected to the same grid square, peeps will only go down the first queue they see, so only one of the rides connected to the grid square will get any traffic. In Update #1 this is fixed so if there are two or more queues connected to the same tile, people will make an informed decision as to which ride to queue for, rather than going down the first queue they see.
Maps. Depending on the layout of your park, peeps may not know your rides are there. By selling maps you can make all those peeps who buy maps aware of all the rides in the park. Otherwise, as in a real park, peeps will only know about the rides in their immediate vicinity. Update #1 contains code that increases the distance over which peeps who don’t have maps will be aware of rides.
Update #1 contains code to make peeps more likely (N.B. not 100% of the time) to revisit rides that they enjoyed before going on other rides.
Update #1 changes the behavior of block brakes so that in the case of a clear track ahead the brakes section just slows down the train to the specified speed and lets it continue.
In the retail game coaster ratings can fluctuate wildly. These problems are fixed in Update #1.
In Update #1 employees stay in their assigned areas even if they have nothing to do.
Update #1 adds Powered launch modes to many types of coaster.
Update #1 contains code which improves flickering lights behaviour when cars stops at stations (for example, chairlift and go-karts), whereby stations now have their own light and when a car enters its own lights are switched off.
In the retail game the Splash Boats ride continues unaffected when it travels through water, when it would be expected to be slowed down by the water. This was has been fixed in Update #1.
In Update #1, Tracked rides’ maximum heights have been increased by 50%, Coasters’ maximum heights have been increased by 20% (except Air Powered, Reverse Freefall, and Strata Coaster). In addition, a cheat is present in both the retail game and Update #1, whereby renaming any peep John Wardley removes all height restrictions.In the retail version if you build a coaster with a particular track piece the car flips upside down. This is due to a bug in that track piece, and the offending piece has been fixed and is included in Update #1.
In the retail game the gentle rides had to have a low price set to get peeps on the rides, making it difficult to make a significant profit. In Update #1 these rides have been made more attractive to peeps so that they are more likely to generate good profits.
Update #1 contains code which greatly reduces the frequency of shops and stalls breaking down compared to the retail game. Note: Shops and stalls already placed in a level may need to break down once before the new rate takes effect.
Update #1 removes the too-restrictive limit on the maximum number of cars per train for several coaster cars.
Update #1 contains code which increases the amount of time before peeps start complaining about queue times.
In the retail game, water rides have the sound effects for a steel coaster, with no water sounds. This was an oversight that slipped through testing, and has been fixed in Update #1.
In the retail version the Go Karts sound very loud. This is fixed in Update #1.
In the retail game the “Most Disappointing” fine can appear frequently. The threshold at which this fine kicks in and the frequency of the fine have been reduced in Update #1.
In the retail game if you use the Scenery Visibility toggle trees and rides can sometimes start shifting all over the screen. This was a bug due to graphical matrix palettes not being set correctly in some circumstances that unfortunately was missed in testing. Update #1 fixes this problem.
Update #1 addresses a number of compatibility issues which could cause instability in the retail version, so if after ensuring you have known good device drivers you are still experiencing problems, install Update #
 
Troppy am 02.11.2004 19:53 schrieb:
Am 1. Patch wird ja schon seit geraumer Zeit gearbeitet
Gamestar
Bitte nicht schlagen ich tus auch nie wieder :B
Mein Junge, du hast da ein ganz böses, verbotenes Wort in deinem Posting verwendet. Wenn ich meine Peitsche nur wiederfinden würde... ;)

Zum Inhalt: Erst einmal ist es natürlich gut, dass überhaupt an einem Patch gearbeitet wird, aber was ist das schon wieder für eine Einstellung? Man veröffentlicht ein bugbehaftetes Spiel, um sofort beim Release einen Patch nachzureichen. Das ist ja inzwischen schon längst kein Einzelfall mehr. :hop:
 
Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
so... hier die Liste mit den Änderungen/Verbesserungen welche der Patch enthalten soll.
Danke für's Raussuchen. :top:

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
Maps. Depending on the layout of your park, peeps may not know your rides are there. By selling maps you can make all those peeps who buy maps aware of all the rides in the park. Otherwise, as in a real park, peeps will only know about the rides in their immediate vicinity.
Das ist ja eine richtige Verbesserung des Gameplays. :top: Eine interessante Neuerung - und eine zusätzliche Geldeinnahmequelle. :-D

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
Update #1 changes the behavior of block brakes so that in the case of a clear track ahead the brakes section just slows down the train to the specified speed and lets it continue.
In der Demo wurde bei Blockbremsen der Wagen einfach brutal heruntergebremst auf 0 km/h, oder? Habe den Sinn eh nicht so ganz verstanden - außerdem sind Achterbahn-Bremsen was für Weicheier. :-D ;)

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
Update #1 adds Powered launch modes to many types of coaster.
Sehr gut, vor allem, da man in der neuesten Demo (v 1.2 bzw deutsche Demo) die Kettengeschwindigkeit nur noch auf vernünftige Werte setzen kann und nicht auf 70 km/h.

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
Update #1 contains code which improves flickering lights behaviour when cars stops at stations (for example, chairlift and go-karts), whereby stations now have their own light and when a car enters its own lights are switched off.
Ebenfalls eine sinnvolle Neuerung, vor allem, da man die Stationen nachts eben gar nicht gut sehen konnte.

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
In Update #1, Tracked rides’ maximum heights have been increased by 50%, Coasters’ maximum heights have been increased by 20% (except Air Powered, Reverse Freefall, and Strata Coaster). In addition, a cheat is present in both the retail game and Update #1, whereby renaming any peep John Wardley removes all height restrictions.
Ich sehe schon einen großen „John Wardley“-Park vor meinem geistigen Auge entstehen. :-D Wie hoch ist denn das Baulimit?

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
In the retail game the gentle rides had to have a low price set to get peeps on the rides, making it difficult to make a significant profit. In Update #1 these rides have been made more attractive to peeps so that they are more likely to generate good profits.
Sehr gut. =)
Was ist denn ein niedriger Preis? 1 Euro wie in der Standardeinstellung?

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
Update #1 contains code which increases the amount of time before peeps start complaining about queue times.
Das ist alles so vage geschrieben. Ab wann sind sie denn genervt? Im Demo-Level hatte man ja eh nicht genügend Zeit, um tausend Leute in den Park zu zerren, damit wirklich Schlangen vor den Fahrgeschäften entstehen.

Hellraiser-Pinhead am 03.11.2004 09:37 schrieb:
In the retail game, water rides have the sound effects for a steel coaster, with no water sounds. This was an oversight that slipped through testing, and has been fixed in Update #1.
*lol* Aber Wasser kann auch hart wie Stahl sein. :B Lustiger Bug, muss ich mir unbedingt vor der Patch-Installation noch anhören.


Fazit: Sinnvolle, teils spielspaßfördernde Elemente im Patch. =) Nur warum im Patch und nicht gleich in der Vollversion? *leicht-verärgert*
 
spassiger am 03.11.2004 15:28 schrieb:
Fazit: Sinnvolle, teils spielspaßfördernde Elemente im Patch. =) Nur warum im Patch und nicht gleich in der Vollversion? *leicht-verärgert*
vielleicht war die Master-CD schon im Presswerk, als diese Bugs aufgefallen sind...
 
Katzan-666 am 04.11.2004 23:39 schrieb:
spassiger am 03.11.2004 15:28 schrieb:
Fazit: Sinnvolle, teils spielspaßfördernde Elemente im Patch. =) Nur warum im Patch und nicht gleich in der Vollversion? *leicht-verärgert*
vielleicht war die Master-CD schon im Presswerk, als diese Bugs aufgefallen sind...

Das war schon klar. Es ging eher darum, wieso solche Sache nicht eher auffallen / behoben werden und man nach der Installation des Hauptprogramms gleich erst mal wieder einen Patch runterladen darf.
 
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