Spiele wie rFaktor und Co sind ganz sicher keine richtigen Rennsimulationen.
Die ganze Fahrphysik wird zwar relativ korrekt berechnet, aber das wars dann auch schon. Diese Spiele gaukeln dem Spieler durch den enorm hohen Schwierigkeitsgrad vor, dass das Spiel realistisch sei. Ein hoher Schwierigkeitsgrad erzeugt aber nicht automatisch auch einen hohen Realismusgrad.
Viele Rennfahrer sagen zum Beispiel über rFaktor, dass die Autos viel nervöser und schlechter zu fahren sind als im RL. Zielgruppe dieser Games sind hauptsächlich Realismusfreaks, die aber tatsächlich kaum einen blassen Schimmer von richtigem Rennfahren haben. D.h. die merken es überhaupt gar nicht, wenn etwas nicht stimmt. Aber weil das Auto schon bei 50km/h auf trockener Fahrbahn anfängt auszubrechen, muss es ja realistisch sein. -> alles klar.
Gerade diese hier aufgelisteten Games haben nicht einmal ansatzweise das Budget zur Verfügung, um eine realistische Simulation zu bieten. Das einzige Game was da aus der Reihe fällt ist Gran Turismo 5. Dort haben Profirennfahrer Jahre lang Telemtriedaten von Strecken und Autos bei verschiedenen Witterungsbedinungen gesammelt. Dementsprechend kostenintensiv war auch die Produktion des Spiels. Mit einem Budget von Richard Burns Ralley oder Live4Speed ist sowas nicht einmal ansatzweise möglich. Diese Spiele vertrauen zum großen Teil auf Datenblätter der Hersteller und fügen Werte wie PS und Gewicht dann in ihre Tabellenkalkulationen ein. Selbst Gran Turismo 5 ist trotz des riesigen Aufwands nicht wirklich realistisch. Auch hier sagen Rennfahrer, dass es deutlich schwieriger ist als die Realität.
Einigermaßen realistische Fahrsimulatoren kommen zB in der F1 bei den Teams zum Einsatz um neue Teile zu testen. Red Bull hat ein superteures High-Tech Ding und selbst Seb Vettel sagt darüber, dass es nur in einem sehr geringem Maße richtiges Autofahren simulieren kann. Es dient wirklich mehr der Datensammlung für neue Teile. Im Fall von Red Bull läuft der Simulator mit einer Versionen von rFactor Pro und wurde unter ganz anderen Budgetbedingungen entwickelt. Alleine um so einen Simulator zum laufen zu kriegen braucht es Rechenkraft, an die Ultra-High-End PCs nicht mal ansatzweise dran kommen. Da könnt ihr euch ja vorstellen, was für eine Version auf eurem heimischen Rechner mit dem kleinen Core2Duo dargestellt wird. Die Endkunden-"Simulatoren" sind nicht wirkliche Simulationen.
Lasst euch also nicht veralbern. Nur weil Simulation draufsteht, muss das noch lange nicht bedeuten das das aucht stimmt - vor allem nicht wenn der Hersteller nur ein geringes Budget zur Verfügung hat, das Spiel auf einem Laptop laufen kann und jeder Hampelmann Mods für das Spiel veröffentlichen darf...
LOOOL
Ich habe wirklich selten so über einen Post gelacht wie über deinen.
Deine Behauptungen sind reiner Schwachsinn. XD
Erstens: du behauptest GT5 sei eine Ausnahme und näher an einer Simulation dran als "echte" Sims auf dem PC?!
WTF?
Hast du ein paat zu viel über den Durst getrunken?
Dann der Satz "nicht das Budget von blablabla..."
Darf ich dir was verraten?
Die Daten von iRacing sind weitaus umfangreicher und die Streckenabtastung weitaus fortschrittlicher als alles bei GT5, du selbst scheinst wenig Ahnung vom RL zu haben!
Nur weil DU es gewohnt bist mit deiner normalen Kiste durch die Gegend zu gurken (wobei ich langsam daran zweifle dass du schon alt genug dafür bist...), mit ABS, und allem drum und dran, heisst das noch lange nicht das du auch nur einen blassen Schimmer hast wie sich Supersportwagen mit 300PS aufwärts im Sport-Modus ohne ABS etc fahren!
Natürlich bricht deine Kiste bei 50 km/h nicht aus (tun die Wagen in den Simulationen übrigens in der Regel auch nicht
) oder bei 70 etc. aber die fährst du auch mit allen möglichen Comfort-Regelungen die in deinem Auto verbaut sind und du wirst auch gewiss nicht in der Kurve stumpf voll auf dem Gas stehen bleiben wie du es vermutlich am Rechner tust (und/oder viele andere die ich am PC habe fahren lassen oder gesehen habe) jedenfalls ist das aus deinen Worten zu schließen.
Was mich aufregt ist vor allem deine herabblickende Art,... klar: "die möchtegern Simfahrer die noch nie in einem echten Sportwagen gesessen haben und so dumm sind zu glauben..." (Sinngemäß).
Leider verschätzt du dich etwas, iRacing z.b. wird regelmäßig von echten Sport-Piloten gefahren.
Es gäbe nur ein Beispiel das mit spontan einfällt, dass genau auf deine Beschreibung passt, und das wäre der erste Teil von Shift, da hatten sich die Leute nähmlich aus genau dem Grund beschwert es sei keine Sim da die Autos zu schnell ausbrechen würden und dank dem durchschnittlichen FFB dann kaum mehr zu kontrollieren seien, so war es auch tatsächlich, da das Spiel scheinbar mit dem Hintergedanken im Kopf angefertigt worden war sich mit Controller ((((und Tastatur)))) "realistisch" anzufühlen.
Und um es noch mal zu verdeutlichen: GT5 ist KEINE Hardcore Simulation!
Es ist definitiv wesentlich mehr Sim als die meisten anderen "großen" Projekte dort draußen, aber von dem Realismus eines GTR, iRacing,... etc. noch ein wenig entfernt, besonders die meisten Standard Modelle der Fahrzeugliste, denn so unglaublich das auch klingen mag, die Premium Cars sehen nicht nur deutlich besser aus sondern verhalten sich auch viel authentischer.
Witzig ist in dem Zusammenhang auch, dass du beahuptest es sei auf Heimrechnern nicht die Rechenleistung vorhanden (aber bei der PS3 schon?xD), das ist absoluter Unfug und zeigt nur wie wenig Ahnung du hast!
Hier wird natürlich nicht alles bis zum Kolbenanschlag im Motor tatsächlich nachberechnet (was mehr mit dem dafür benötigten Aufwand als mit der Rechenleistung zu tun hat) aber soetwas wird dann eben durch bereits bekannte un ausgetestete Eckdaten "simuliert"!
Stell es dir wie bei einem modernen elektronischen Klavier vor, dort wird auch nicht die komplette Schwingung der Seite berechnet, aber statdessen werden bereits bekannte Ergebnisse (in diesem Falle meist Aufnahmen) mit der aktuellen Situation verglichen und ausgewählt oder zusammengemischt, so gibt es mittlerweile genug ePianos die die Schwingung der anliegenden Seiten beim Spielen einer anderen durch bereits vorhandene Ergebnisse zusammenmischen und abspielen, somit braucht das "Mitschwingen" der anderen Seiten nicht komplett berechnet werden.
Es gibt überhaupt nur ein ePiano dass tatsächlich
alles mathematisch berechnet, praktisch nur die physikalischen Eigenschaften des Klavier, der Saiten und der Tasten und Hämmer kennt und überhaupt keine Aufnahmen mehr benutzt, aber hier sieht man das selbst das mit genügend Aufwand und eher wenig Rechenpower zu bewerkstelligen ist (Prozessor der eher mit dem eines High-End Mulit-core Handys/Smartphones als mit dem eines modernen Rechners zu vergleichen ist).
Denn ob du es glaubst oder nicht, aber ein heutiger Prozessor ist zu weit mehr in der Lage als DAS was von dir hier beschrieben wird
, was einzig und allein zählt ist die Umsetzung!