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Wie ist es Valve gelungen Elden Ring auf das Steam Deck zu bringen?

Also wenn ihr schreibt, dass Valve wenige Tage auf die grundsätzliche Idee des Shader-Precaching gekommen ist, dann stimmt das nicht. Das hätten sie in der kurzen Zeit auch gar nicht entwickeln können. Vielemehr arbeiten sie seit etwa drei Jahren daran. Das Projekt heißt Fossilize und ist auf GitHub als Open Source veröffentlicht:


Das ist eines der vielen Projekte, die Valve seit Jahren finanziert und vorantreibt. Als vor vier Jahren ein anderes von Valve finanziertes Projekt aufkam, nämlich DXVK, stellte die Linux-Community schnell fest, dass die Performance mit der neuen Bibliothek zwar sagenhaft war, aber oft erst nach längeren Spielzeiten. Am Anfang ruckelten die Spiele wie nichts Gutes und das ist im Prinzip bis heute so geblieben. Der Grund dafür ist, dass die Shader erst einmal für die eigenen Hardware berechnet werden müssen. Also kam schnell die Idee auf, dies vorab zu tun.

Bei größeren Spielen wie Elite: Dangerous ist ein durchschnittlicher PC damit mal gerne 15 Minuten beschäftigt. Die muss man warten. Dann kann man allerdings frei von Rucklern spielen. Beim Steam Deck kommt jetzt einfach hinzu, dass die Hardware ja immer die gleiche ist. Daher kann man die benötigten Cashes einfach herunterladen, was natürlich sehr viel schneller geht als sie selbst zu berechnen. So habe ich es zumindest verstanden. Bin auf dem Gebiet kein Experte.

Bei Elden Ring wiederum hat Valve im Grunde ein "Game-ready"-Update gebaut, um es mal im Marketingsprech von Nvidia und AMD auszudrücken . D.h. sie haben an verschiedenen Stellen ihres Systems geschraubt, um das Spiel flüssiger darzustellen. Das kann Valve tun, da sie die Sofware vom Kernel bis zum Fenstermanger kontrollieren. Ich denke aber, um das zu verstehen, muss man sehr tief ins Detail gehen bzw. ein entsprechendes Verständnis des Systems haben, was mir zumindest fehlt. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was Valve da genau gemacht hat. Aber mit Shader Caches arbeitet unter Linux inzwischen nahezu jedes Spiel, das über eine DX zu Vulkan Kompatibilitätsschicht läuft. Das ist unter Linux inzwischen nichts besonderes mehr, sondern einfach der Standard.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn ihr schreibt, dass Valve wenige Tage auf die grundsätzliche Idee des Shader-Precaching gekommen ist, dann stimmt das nicht. Das hätten sie in der kurzen Zeit auch gar nicht entwickeln können. Vielemehr arbeiten sie seit etwa drei Jahren daran. Das Projekt heißt Fossilize und ist auf GitHub als Open Source veröffentlicht:


Das ist eines der vielen Projekte, die Valve seit Jahren finanziert und vorantreibt. Als vor vier Jahren ein anderes von Valve finanziertes Projekt aufkam, nämlich DXVK, stellte die Linux-Community schnell fest, dass die Performance mit der neuen Bibliothek zwar sagenhaft war, aber oft erst nach längeren Spielzeiten. Am Anfang ruckelten die Spiele wie nichts Gutes und das ist im Prinzip bis heute so geblieben. Der Grund dafür ist, dass die Shader erst einmal für die eigenen Hardware berechnet werden müssen. Also kam schnell die Idee auf, dies vorab zu tun.

Bei größeren Spielen wie Elite: Dangerous ist ein durchschnittlicher PC damit mal gerne 15 Minuten beschäftigt. Die muss man warten. Dann kann man allerdings frei von Rucklern spielen. Beim Steam Deck kommt jetzt einfach hinzu, dass die Hardware ja immer die gleiche ist. Daher kann man die benötigten Cashes einfach herunterladen, was natürlich sehr viel schneller geht als sie selbst zu berechnen. So habe ich es zumindest verstanden. Bin auf dem Gebiet kein Experte.

Bei Elden Ring wiederum hat Valve im Grunde ein "Game-ready"-Update gebaut, um es mal im Marketingsprech von Nvidia und AMD auszudrücken . D.h. sie haben an verschiedenen Stellen ihres Systems geschraubt, um das Spiel flüssiger darzustellen. Das kann Valve tun, da sie die Sofware vom Kernel bis zum Fenstermanger kontrollieren. Ich denke aber, um das zu verstehen, muss man sehr tief ins Detail gehen bzw. ein entsprechendes Verständnis des Systems haben, was mir zumindest fehlt. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was Valve da genau gemacht hat. Aber mit Shader Caches arbeitet unter Linux inzwischen nahezu jedes Spiel, das über eine DX zu Vulkan Kompatibilitätsschicht läuft. Das ist unter Linux inzwischen nichts besonderes mehr, sondern einfach der Standard.
Gab letztens bei der GS einen recht guten, verständlichen Artikel dazu, der genau das Thema Shader beinhaltete und der Frage nachging, weshalb gewisse Dinge oft auf Konsolen besser laufen, als auf theoretisch deutlich schnelleren PC‘s. Vor allem bei Konsolen-Ports auf PC.
Beziehungsweise, weshalb es für die Entwickler einfacher ist - durch die immer gleiche Hardware - die Shader Kompilierung zu optimieren.

 
Gab letztens bei der GS einen recht guten, verständlichen Artikel dazu, der genau das Thema Shader beinhaltete und der Frage nachging, weshalb gewisse Dinge oft auf Konsolen besser laufen, als auf theoretisch deutlich schnelleren PC‘s. Vor allem bei Konsolen-Ports auf PC.
Beziehungsweise, weshalb es für die Entwickler einfacher ist - durch die immer gleiche Hardware - die Shader Kompilierung zu optimieren.
Ja klar. Nur ohne Shader-Caches wären viele Spiele auf dem Deck schlicht unspielbar. Zumindest am Anfang. Bei Elden Ring hat Valve aber wohl noch mehr getan, siehe:
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Wie Elden Ring unter Windows ohne Pre-Shader-Cache läuft, kann man übrigens hier sehen:

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Und das ist jetzt bereits mit Windows-GPU-Treiber.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja klar. Nur ohne Shader-Caches wären viele Spiele auf dem Deck schlicht unspielbar. Zumindest am Anfang. Bei Elden Ring hat Valve aber wohl noch mehr getan, siehe:
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Wie Elden Ring unter Windows ohne Pre-Shader-Cache läuft, kann man übrigens hier sehen:

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Und das ist jetzt bereits mit Windows-GPU-Treiber.
Ziemlich krass.
 
so stimmt der Artikel ("leider" ?) nicht. Die Änderungen von Valve für Elden Ring sind natürlich auch auf jeder Linux Box mit dem proton experimental translation layer zu haben, nicht nur auf dem Deck.
 
so stimmt der Artikel ("leider" ?) nicht. Die Änderungen von Valve für Elden Ring sind natürlich auch auf jeder Linux Box mit dem proton experimental translation layer zu haben, nicht nur auf dem Deck.
Exakt! Auf jedem Linux gibt es die Shader-Pre-Caches. Das läuft automatisch vor jedem Spiel mit Proton-Layer, bei dem es benötigt wird schon seit Monaten.
Dazu gibt es auch ein Test Video auf YT, wie Elden Ring auf einem Linux PC völligst ruckelfrei zu spielen ist, während es auf einem Windows PC ständig vor sich hin ruckelt und kein besonders gutes Spielerlebnis bietet.
 
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