• Aktualisierte Forenregeln

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    Forenregeln


    Vielen Dank

Welche spiel haben die Größten Innovationen gebracht

Es hängt wie gesagt von der Umsetzung ab. zB bei CoD kann man sich oft gar nicht wirklich sicher zurückziehen und defensiv spielen, denn es sind einfach sehr viele und treffsichere Gegner, und wenn man selber nichts tut, kommen die auch noch näher, zudem werden es immer mehr, wenn man nicht vorrückt. Und in anderen Selbstheil-Spielen klappt es auch nur dann mit dem Zurückziehen, wenn die Gegner nicht so stark sind - ansonsten stirbt man schon auf der Suche nach Deckung...

Bei machen Spielen mit Medi-Pack wiederum kann man platt gesagt wie Rambo ins Zimmer stürmen und sofort einen seiner 20 Medipacks nehmen, wenn man merkt, dass die HP gleich verbraucht sind ;)

Es hängt halt stets davon ab, wie es umgesetzt wird. In Skyrim ist die Selbstheilung sehr gut umgesetzt. zB spare ich durch die Selbstheilung Mana und Tränke, nachdem ein Kampf zu Ende ist oder FALLS ich es schaffe, mich aus einem Gefecht zurückzuziehen, weil ich in die Enge getrieben wurde. Da kann es aber auch oft passieren, dass man machen kann, was man will, und es trotz Selbstheilung, Deckung suchen UND Tränken nicht überlebt... ich mag es bei Skyrim zB nicht, dass man auch Heiltränke nehmen kann. Ich vermeide das bewusst, da ich es zu simpel finde, beim Kämpfen einfach einen Heiltrank zu nehmen, der 50% der HP wieder auffüllt. Ich will den Kampf lieber durch Taktik gewinnen, und dazu gehört dort AUCH, dass man mal 20m wegläuft hinter einen Felsen und ein BISSCHEN Hitpoints autohealen lässt.

daher finde ich eben, dass es prinzipiell nicht besser oder schlechter ist - sondern anders. Klar: wenn man extrem defensiv durchs ganze Spiel wandert, mag ein Selbtheilspiel leichter zu bewältigen sein - aber wer SO spielt, der könnte auch bei einem Medipack-Spiel extrem vorsichtig agieren und damit Medipacks sparen, so dass es nie wirklich eng für ihn wird ;)

so oder so könnte man es ja sowieso jenach Schwierigkeitsgrad hinkriegen, dass niemand unterfordert wird (bis auf die Creme de la Creme der Hardcore-Zocker). Autoheal nutzt zB wenig, wenn man nach zwei Treffern selbst eines schwachen Gegners platt ist ;)


@Look: den Satz versteh ich nicht... ^^ Du findest es vorteilhaft, dass man jede Ecke nach Medipacks durchsucht, oder wie meinst Du das? Das Argument würde ich sogar contra Medipack sehen, denn das würde ich nicht gut finden, wenn man bevorteilt wird, nur weil man sich viel Zeit nimmt und jeden Winkel untersucht anstatt selbstbewusst das MIssionsziel anzusteuern ;) ich hasse zB Spiele, in denen man einen härteren Kampf nicht schafft und nach dem "Trick" dabei sucht und dann in einer Komplettlösung so was findet wie "im Vorzimmer entdeckt ihr hinter einem SPint in einem Mülleimer 4 Heiltränke - steckt diese ein, denn ihr werdet sie gleich benötigen..." :B
 
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CoD ist eines der schlechtesten Beispiele die man bringen kann, diese Triggerhölle auf einem 2m breiten Trampelpfad als Spiel zu bezeichnen ist schon grenzwertig - völlig egal wie viele Du abknallst, es kommen immer Gegner, Du musst den Trigger auslösen (also einen Grenzpunkt erreichen, eine virtuelle Schwelle übertreten) und voila Frieden, lächerliches umgekehrtes Doomgedöns.

Aber es zeigt deutlich die Schwächen, vor lauter Boom, Bäng und Patosgeseiere merkt so mancher diesen Schlauch nicht (und er ist wirklich eng), weil allerdings der Schlauch da ist, muss Du bei der Stange gehalten werden, also folgt einem Boom, der nächste Scriptevent, dem unausweichliche Bäng bringt den nächsten Trigger - viel, viel Geld in der Entwicklung für immer weniger Spielzeit und warum, weil keiner mehr einen Blick rechts oder links werfen kann, nein soll. Variation im Gameplay ist gar nicht mehr vorgesehen, mach es so wie vorgesehen, Varianz null.

Btw. bei Bossgegnern ging es schon immer darum den Trick heraus zu finden, sie sollen eben keine reine Materialschlacht sein.

Wie dem auch sei, Exploration soll genau den Vorteil bringen, Du willst es nicht, dann musst Du anders vorgehen, oder Du gehst drauf - wer die Herausforderung schon nicht will, sollte nicht mehr spielen, sondern sich das lets play ansehen und fertig.

Wobei man hier einschränken muss, den Healthpack ist nicht gleich Healthpack. Es gibt Healthpacks ala Halflife, wo Du stationäre Ladeterminals und ansonsten nur instant heal bei Berührung auffindest (was dann zu dem Gameplay des back tracking führt), also nichts mitnehmbares und dann eben die Healthpacks ala Tomb Raider, die man sammeln und im Kampf einsetzen kann (das führt beim Gameplay zum horten und damit zur Überkapazitäten, die wiederum zu leichte Endkämpfe provozieren, weil Materialschlacht).

Hat alles Vor und Nachteile, z.B. erkennt man eigentlich immer an einem Raum mit viel Armor, Health und Ammo, das gleich was dickes kommt. Wie dem auch sei, das Healthpacksystem, jetzt egal welches der beiden, zeigt eigentlich immer auf, wie gut ein Entwickler gearbeitet hat, wie gut er die Level gebaut, das Gameplay forciert (oder auch zweigleisig fahren kann), die Gegner und Items platziert, KI und Scripts implementiert, Speichersystem integriert und das alles balanced hat. Die schlechten Entwickler schenken sich das und bauen auf Automatismen, imho (was um so interessanter ist, wen man sich dann anschaut wie teuer etwas war und was dabei rum kam - CoD ist da wirklich das übelste Beispiel).
 
Ich weiß schon, wie CoD funktionier, das ist nix neues. Daher hab ich ja auch Skyrim als ausführlicheres Beispiel genutzt, das ja "sogar" beide Konzepte verbindet. Aber was nun "besser" ist - Medipack oder Autoheal - ist eben keine Sache, die man pauschal beantworten kann. Es hängt von der Umsetzung ab, ob es ein Vor- oder Nachteil ist - das ist alles, was ich meine.

Und dazu kommt eh noch, dass es Geschmackssache sein kann. Der eine WILL jeden Furz untersuchen und ist froh dadrüber, wenn er nur mit den dadruch gefundenen Dingen weiterkommen kann, der andere hasst so etwas wie die Pest und möchte einfach nur vorwärts kommen und rastet aus, wenn er nur zum Weiterkommen ein verstecktes Medi- oder Muni-Kit finden muss - und die Masse an Spielern liegt wohl irgendwo dazwischen... ich zB hab keine Lust, jeden Stein umzudrehen, um vielleicht mal was hilfreiches zu finden, aber ein bisschen umschauen und suchen ist okay, und wenn ich dann zufällig was hilfreiches finde, ist es halt ein Bonus. ;)
 
Auch wenn es nicht das erste Spiel mit Maussteuerung war, ist Maniac Mansion für mich persönlich damals auf dem C64 das Spiel mit der größten Innovation gewesen.
 
Es hängt wie gesagt von der Umsetzung ab. zB bei CoD kann man sich oft gar nicht wirklich sicher zurückziehen und defensiv spielen, denn es sind einfach sehr viele und treffsichere Gegner, und wenn man selber nichts tut, kommen die auch noch näher, zudem werden es immer mehr, wenn man nicht vorrückt. Und in anderen Selbstheil-Spielen klappt es auch nur dann mit dem Zurückziehen, wenn die Gegner nicht so stark sind - ansonsten stirbt man schon auf der Suche nach Deckung...

Im ersten Modern Warfare Teil war das so. Da wurde die Selbstheilung ausgeglichen dadurch, dass die Gegner unendlich nachkamen und man eine bestimmte Bedingung erfüllen musste um sie zu stoppen, und dafür auch ein Risiko eingehn musste. Leider wurde das offenbar kritisiert, und in den späteren Teilen kommen irgendwann keine Gegner mehr nach. Ganz zu schweigen von den ganzen anderen Shootern (die meisten haben 0 Respawn).

Bei machen Spielen mit Medi-Pack wiederum kann man platt gesagt wie Rambo ins Zimmer stürmen und sofort einen seiner 20 Medipacks nehmen, wenn man merkt, dass die HP gleich verbraucht sind ;)

Wenn das geht, dann ist das Spiel zu einfach, bzw. der Spieler zu gut.

Es hängt halt stets davon ab, wie es umgesetzt wird. In Skyrim ist die Selbstheilung sehr gut umgesetzt. zB spare ich durch die Selbstheilung Mana und Tränke, nachdem ein Kampf zu Ende ist oder FALLS ich es schaffe, mich aus einem Gefecht zurückzuziehen, weil ich in die Enge getrieben wurde. Da kann es aber auch oft passieren, dass man machen kann, was man will, und es trotz Selbstheilung, Deckung suchen UND Tränken nicht überlebt... ich mag es bei Skyrim zB nicht, dass man auch Heiltränke nehmen kann. Ich vermeide das bewusst, da ich es zu simpel finde, beim Kämpfen einfach einen Heiltrank zu nehmen, der 50% der HP wieder auffüllt. Ich will den Kampf lieber durch Taktik gewinnen, und dazu gehört dort AUCH, dass man mal 20m wegläuft hinter einen Felsen und ein BISSCHEN Hitpoints autohealen lässt.

Ich finde, Skyrim ist schwer mit Shootern zu vergleichen. In Skyrim hat man theoretisch immer die Möglichkeit, zurück zu gehn und sich woanders neue Tränke zu besorgen. Man kommt also nie in die gleiche Situation wie bei einem Shooter, dass die Vorräte ganz aufgebraucht sind und man weiter vordringen muss um etwas neues zu finden. Zudem ist die Selbstheilung dort so schwach, dass sie für Kämpfe kaum von Belang ist. Da muss man sich schon ganz aus dem Kampf zurückziehn und eine Minute warten oder so (oder einen Heilzauber benutzen)

daher finde ich eben, dass es prinzipiell nicht besser oder schlechter ist - sondern anders. Klar: wenn man extrem defensiv durchs ganze Spiel wandert, mag ein Selbtheilspiel leichter zu bewältigen sein - aber wer SO spielt, der könnte auch bei einem Medipack-Spiel extrem vorsichtig agieren und damit Medipacks sparen, so dass es nie wirklich eng für ihn wird ;)

Wenn man denn immer so spielen kann, dass es nie wirklich eng wird... aber wie gesagt, dann ist das Spiel zu leicht und somit ohnehin uninterressant.
Fakt ist aber, dass in einem Spiel mit Medipack jeder gemachte Fehler seine Konsequenzen nach sich zieht, während Selbstheilung alle kleineren Fehler ausbügelt. Das ist eben auch eine Facette der Casualisierung. Die Mechanik macht es zudem extrem einfach für die Designer, da sie so immer davon ausgehen können, dass ein Spieler der eine bestimmte Stelle im Spiel erreicht 100% Kampfkraft hat.
In Spielen mit Medikits ist es für Leveldesigner schwieriger abzuschätzen, wieviele Gegner sie wo platzieren können, da ja alle alle Spieler mit ganz unterschiedlich viel HP an dieser Stelle ankommen könnten. (Siehe das was Look geschrieben hat, im untersten Absatz seines letzten Posts)

so oder so könnte man es ja sowieso jenach Schwierigkeitsgrad hinkriegen, dass niemand unterfordert wird (bis auf die Creme de la Creme der Hardcore-Zocker). Autoheal nutzt zB wenig, wenn man nach zwei Treffern selbst eines schwachen Gegners platt ist ;)

Methoden gäb es klar. Wobei ich "nach 2 Treffern tot" da für eher schlecht halte, es ist einfach nur frustrierend. Das Problem ist dann nach wie vor, dass das Spiel keine Möglichkeit kennt den Spieler zu bestrafen ausser ihn zu töten und zurückzusetzen.
In einem Spiel mit Medipacks hat man zumindest die Möglichkeit, die Sache selbst wieder auszugleichen, indem man eine spätere Stelle mit besonders wenig HP Verlust bewältigt. Es gibt dann diesen "partiellen fail state", während Spiele mit Selbstheilung nur 0 oder 1 kennen. Entweder der Spieler ist tip-top oder halt eben tot.
Dabei versuchen Designer doch immer wieder, Spiele so zu konstruieren, dass sie dem Spieler erlauben auch Fehler zu machen und trotzdem nicht neu laden zu müssen. Das Spiel soll weiter gehn und die Auswirkungen der Fehler sollen in den Verlauf integriert werden.
In einem Spiel mit Selbstheilung MUSS die Grenze zwischen Leben und Tod (oder vielmehr: zwischen Leben und neu laden) so extrem dünn sein, um es überhaupt noch herausfordernd zu machen. Das heißt dann, dass jeder Fehler gleich dazu führt, dass man die Stelle wiederholen muss. Dabei bieten Spiele mit einem großen, nicht automatisch aufladenden Healtpool doch genau die gewünschte Möglichkeit: Es gibt kleinere Fehler, größere Fehler und fatale Fehler. Macht man ein paar Kleinere, oder auch einen Größeren kann man weiter spielen, muss aber damit leben, dass die Schwelle zum letzten, fatalen Fehler immer kleiner wird.
Mit Selbstheilung dagegen, gibt es praktisch nur fatale Fehler, alles andere wird von allein korrigiert und ist somit nicht von Belang. Man kann sich dem Tod nicht langsam nähern, sondern in jeder Situation entscheidet sich direkt, ob man sie unbeschadet übersteht oder eben neu laden muss.

(Keine Ahnung ob ich das jetzt verständlich formuliert habe, was ich sagen will.)

@Look: den Satz versteh ich nicht... ^^ Du findest es vorteilhaft, dass man jede Ecke nach Medipacks durchsucht, oder wie meinst Du das? Das Argument würde ich sogar contra Medipack sehen, denn das würde ich nicht gut finden, wenn man bevorteilt wird, nur weil man sich viel Zeit nimmt und jeden Winkel untersucht anstatt selbstbewusst das MIssionsziel anzusteuern ;) ich hasse zB Spiele, in denen man einen härteren Kampf nicht schafft und nach dem "Trick" dabei sucht und dann in einer Komplettlösung so was findet wie "im Vorzimmer entdeckt ihr hinter einem SPint in einem Mülleimer 4 Heiltränke - steckt diese ein, denn ihr werdet sie gleich benötigen..." :B

Du erwähnst da "das Missionsziel anzusteuern", aber das zeigt doch z.B. schon, dass du davon ausgehst, dass das Missionsziel wie bei CoD auf einem Kompass angezeigt wird. Wäre dies nicht so, dann wäre das Durchsuchen der Levels selbstverständlich, auch um das Missionsziel zu erreichen, da man ja herausfinden will wo es weiter geht.
Wenn du nicht gern Gegenden durchsuchst ist das natürlich dein persönlicher Geschmack, aber du musst doch zugeben, dass das Spiel vielfältiger ist, wenn es auch diese Elemente wie Erkundung und suchen nach "Secrets" mit beinhaltet, oder?
Ganz zu schweigen davon, wie ich vorher schon erwähnt hatte, dass es innerhalb des Gameplay eine "Belohnung" für den Spieler darstellt die natürlicher Teil der Spielmechaniken ist, und nicht künstlich erzeugt wird (=Cutscene als Eyecandy).

Es hängt von der Umsetzung ab, ob es ein Vor- oder Nachteil ist - das ist alles, was ich meine.

Da hast du schon recht. Wenn aber Medipacks fehlen, dann müssen andere Mechaniken da sein, die das Spiel interessant machen. Zum Beispiel stark eingeschränkte Munition, oder ein strenges Zeitlimit. Wobei solche Dinge dann praktisch die gleiche Funktion übernehmen würden. Schade halt nur, dass moderne Shooter oft keinen richtigen Ersatz besitzen - Munition ist auch immer praktisch unbegrenzt, Zeitlimits gibt es keine und auch keine anderen Ziele, wie z.B. eine bestimmte Punktzahl zu erreichen

PS: Mir fällt gerade auf, dass das eigentlich Thema des Threads völlig verloren gegangen ist.
Wenn man über Spiele nachdenkt die Innovationen hatten, denkt man meist ja an solche Dinge, die dann später von anderen Spielen übernommen wurden. Dabei gibt es eigentlich eine ganze Menge an sehr innovativen Spielen die dann sang und klanglos unter gegangen sind.
"Stratosphere" z.B., da steuert man eine fliegende Insel auf der man Gebäude und Geschütze errichtigen kann wie in einem Strategiespiel, aber Manövrieren und Feuern tut man direkt, mit den Cursortasten und der Maus. Ist ziemlich lustig, da man zum Beispiel den ganzen Platz mit sehr vielen Triebwerken zubauen kann, und dann ein paar Stacheln vorn an die Spitze um den Gegner zu rammen. Oder man kann alle Geschütze in eine Richtung ausrichten oder sie verteilen. Die Kämpfe laufen in etwa so ab wie man es aus Serien wie Star Trek kennt, allerdings auf einer zweidimensionalen Ebene (alle Inseln schweben auf der gleichen Höhe-)

Die Spiele von Bullfrog hatten, das muss man Molyneux lassen, auch eine Menge Innovationen. Magic Carpet z.B. hatte verformbare Landschaften, etwas das heute immernoch nicht standard ist. Syndicate hat zum ersten Mal eine "lebendige" Stadt als Spielwelt gehabt, schon lang vor dem ersten GTA. In Dungeon Keeper hat man Einheiten nicht direkt in Fabriken bestellt, sondern je nachdem wie gut der Dungeon ausgebaut war, sind andere Viecher dort eingezogen. Auch konnte man sie nicht direkt herumschicken wie in den meisten RTS Spielen, sondern eher indirekt beeinflussen, was ziemlich typisch ist für Bullfrog (siehe z.B. Populous, Black & White)
Sind halt aber fast alles keine Dinge die von späteren Spielen übernommen wurden.
 
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Ja wir sind ziemlich vom Thema abgekommen, gut, ein paar eher unbekannte Spiele - COOP war bei Project Eden, für mich zumindest, das erste mal vollumfänglich integriert (das bedeutet der komplette SP war als 2er COOP bestreitbar und man war auf seinen Mitspieler angewiesen). Soul Reaver dürfte das erste Spiel gewesen sein, was die Echtzeitleveltransformation beinhaltete (man konnte sich während der Transformation im Level bewegen).
 
Mir wäre spontan als erstes folgendes eingefallen:
-Autoheal (wurde schon erwähnt, die Diskussion gabs auch schon öfter. Soweit ich mich daran erinner kam dabei raus, dass es Halo 1 war)
Wobei das bei Halo gut gelöst ist, man hat nämlich einen Schild, der sich wieder aufläd, und "dadrunter" noch HP, die sich nur mit Medikits auffüllen lassen, wenn die HP erstmal niedrig sind, muss man trotz des Schildes schon ganzschön aufpassen =)
Und die Schilder Gegner (der Eliten) regenieren sich auch mit der Zeit, sodass man mit einem Rückzug nicht immer was gewinnt.

edit: Innovativ fand ich auch SPORE. Kenne kein vergleichbares Spiel =)
Und Sims war zu seiner Zeit denke ich auch recht einmalig.
 
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Spore, puh, gewisse Anleihen hatte es aber schon, ich erinnere mich da an Evolva, von wegen Fertigkeitenverbesserung durch Mutation, einsammelbar durch DNA Drops von Gegnern - wo ich schon bei dem Titel bin, der hatte ja auch Squadgameplay (wobei jeder der vier Teammitglieder gesondert mutierbar war) und eine interessantes HUD, wo jede Teamitgliedersicht in einem kleinen Fenster zu sehen war. Das zog damals wie Seuche an der Performance, habe ich so auch nie wieder gesehen.
 
Naja Flow hatte gewisse Ähnlichkeiten mit Spore , zumindest am Anfang von Spore :P
 
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