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Welche spiel haben die Größten Innovationen gebracht

DManuelD

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Welche spiel haben die Größten Innovationen gebracht

Ich schreibe inmoment meine Projekt Prüfung und habe das Thema Videospiele und ich frage mich welche spiele haben Revolution gebracht technische und/oder Spielerische ohne die sich das ganze vieleicht in eine ganz andere richtung entwickelt hätte.
Ich danke schon mal im vorraus^^
 
Und entschuldigt bitte meine schreibweiße finde se grade en bissle komisch wo ich jetzt noch mal gelesen habe
 
Es gibt halt ein paar Meilensteine wie zB Die Siedler für "Wusel-Aufbauspiele" oder Warcraft für Echtzeitstrategie, oder Civilization für Rundenstrategie. Oder auch der erste wirklich bekannte Ego-Shoooter Doom. Far Cry zB hat wiederum damals neue Maßstäbe bei der Grafik gesetzt.

Dann gibt es noch Dinge, bei denen ich nicht weiß, welches Soiel das als erstes einführte - zB automatisches Heilen anstelle von Medi-Packs in Action-Spielen. Früher war es nämlich IMMER so, dass man ein Medipack finden MUSSTE - und wenn man mit nur noch 10% Energie noch einen Kampf vor sich hatte, bis man den nächsten Medipack findet, war man gearscht... inzwischen heilt man bei fast allen Actionspielen nach einer Weile von alleine.
 
Danke das hat mir jetzt schon geholfen^^ auch wenn ich des mit der Selbstheilung gemischt sehe manchmal ruinirt es die Spannung aber es hielft auch immer bei brenzliegen situation.
 
Würde meinen Tribes - es brachte Fahrzeuge mit in den Multiplayer bei Shootern, man konnte erstmals wirklich mit mehr als 32 Leuten vernünftig zocken (64 max.), Tribes 2 brachte dann das Clansystem usw. im Lobbybereich auf eine neue Stufe, zudem ist dies das letzte und fast einzige Spiel wo schon beim Urschleim (Netcode, Engine etc) an Cheatabsicherung gedacht wurde.

Natural Selection brachte RTS und RPG Elemente mit in den MP, jedoch ist Savage Battle for Newerth die bessere und vielseitigere Umsetzung gelungen - beides allerdings eher Spiele, die sehr speziell waren (nicht Massenkompatibel).
 
Danke das hat mir jetzt schon geholfen^^ auch wenn ich des mit der Selbstheilung gemischt sehe manchmal ruinirt es die Spannung aber es hielft auch immer bei brenzliegen situation.

Klar, der eine findet es gut, der andere nicht. Aber es war damals halt ein ganz neues Konzept und daher eben eine Innovation. Ich persönlich finde das mit dem Selbstheilen zB besser, denn ich finde es ziemlich doof, wenn man immer wieder ein Level von vorne beginnen muss, nur weil man es nicht bis zum ersten Medipack schafft, welches man nach 5Min Spielzeit in dem Level erreichen kann - WENN man es schafft ;)

Und selbst mit auto-Heal sind viele Spiele sehr knackige Stellen, die man trotz Auto-Heal nur schafft, wenn man sich Mühe gibt - was meinst Du, wie oft ich schon bei Call of Duty in den Singleplayermissionen am liebsten meine Tastatur aus dem Fenster geworfen hätte, OBWOHL man da automatisch heilt - man findet da eben auch nicht immer schnell genug eine Deckung :-D
 
Soweit ich weiß war Halo 1 auf der Xbox der erste Shooter der in der Form Fahrzeuge in einen Ego-Shooter gebracht hat.
Gepaart mit dem Coop in dem man dann zu zweit Fahrzeuge fahren konnte bzw deren Waffe benutzen konnte, war das schon ziemlich geil =)

und ich glaube dass Far Cry 1 bei den Egoshootern ziemlich innovativ war, was die frei begehbare Welt angeht.

Aber ich mag mich irren.

edit:
grad mal gegooglet, hier eine Diskussion die dir weiterhelfen könnte, geht um die ersten Ego Shooter mit Fahrzeugen und Halo und dessen Innovationen... Which FPS was the first to offer vehicles? - NeoGAF
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir nicht sicher aber ich glaub Battlefield in form vom Online spielen mit Fahrzeugen und naja vllt noch Crysis 1 zu dessen Zeit mit der Grafik ?... Teilweise kommen ja jetzige Spiele nicht daran ...
 
Außerdem ist es vermutlich DOOM und Quark zu verdanken, dass der Netzwerkmodus so wichtig geworden ist.
(Jedoch noch immer nicht wichtig genug, um genügend anständige Cooptitel zu produzieren. ;) )

"Prince of Persia" war vlt das erste Computerspiel, das quasi "Motion Capturing" benützt hat. (Mechner hat seinen hüpfenden Bruder gefilmt, via Rotoskopie die einzelnen Frames "übermalt" um seine Animationsstufen zu erzeugen.)

Und "Dragon's Lair" war wohl das erste Spiel, das FMV anstatt Sprites verwendet hat. (Die dadurch stark eingeschränkte Interaktion beim Gameplay ist auch heute noch brandaktuell, heißt jetzt "Quick Time Event"...)

"Enchanted Scepters" auf dem Apple Macintosh war das erste Adventure, das Maussteuerung eingeführt hat.

"Rebel Assault" war zwar nicht das erste PC Spiel, welches exklusiv auf CD-ROM herausgekommen ist, aber wohl eines der populärsten. Dank des damals neuen Mediums ist die Größe der Festplatte heutzutage nicht mehr von Bedeutung. Oder so.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt schon, ich verlange ja nicht viel, aber mal eben bei mobygames vorbei schauen, um seine Vermutungen zu verifizieren ist nun wirklich nicht schwer - Tribes Release war 1998 (Tribes 2 war 2001), Halo Release war 2002 und Battlefield 1942 war ebenfalls 2002 (mal davon ab, das C&C Renegade ein halbes Jahr zuvor kam) - soviel zu welches relevante Spiel führte Fahr und Fluggeräte in den MP ein, Tribes war recht relevant und hat verdammt viel sehr viel besser gemacht, als die sonst immer genannten (wie auch hier) Spiele.
 
Das erste Spiel, bei dem man sowohl im SP als auch im MP auf dem Boden, in der Luft und im Wasser kämpfen konnte, das war doch Operation Flashpoint (2001), oder?
 
eigentlich müsste man doch viiiel früher anfangen.
pong etc. pp.
selbstheilung in shootern bspw ist doch nun beileibe nur ein mickriges detail.
 
Dune II - Erstes Echtzeitstrategiespiel
The 7th Guest - (So weit ich weiß) erstes Spiel mit vorgerenderten 3D-Grafiken in größerem Umfang
Tetris - Hat Leute für den Gameboy begeistert, die sonst niemals ein Videospiel angefasst hätten
 
Ich danle allen und die was geschrieben haben ich finde es wirklich interessant was teilweise für antworten kammen ich finds echt super.
Das heist aber nicht das ich sag des Thema idt beendet weil ich könnte mir vorstellen das das noch viel e interissirt und ich hoffe da kommen noch antworten:-D
 
Ein sehr lästiges Detail. Ich würde gerne darauf verzichten, das macht die meisten Spiele so trivial einfach. :|

Dein Wort in Gottes Ohr. Selbstheilung ist natürlich immens praktisch, aber es ruiniert halt auch die Spiele. Unzerstörbarkeit oder unendlich Munition wäre schliesslich auch "praktisch" für den Spieler, aber zu praktisch darf es eben nicht sein.

Welche Innovationen gab es noch?
Letztens wurde hier öfter mal Trespasser erwähnt, das ist vielleicht das erste Spiel mit halbwegs realistischer Physik (Schwerkraft usw.)
Nennenswert wär evtl. noch Descent, einer der ersten Shooter komplett in einer 3D Umgebung, mit 3D Gegnern und totaler Bewegungsfreiheit.

Oder die Geschichte der Action RPGs: Eines der ersten das man so nennen könnte war Dungeon Master (1987), denn es lief in Echtzeit ab und nicht rundenbasiert wie die anderen aus der Zeit, auch wenn die Ansicht praktisch die selbe war (Kästchendungeon aus der Egoperspektive).
Ein weiterer großer Schritt war dann Ultima Underworld, das etwa zur gleichen Zeit heraus kam wie Wolfenstein3D. Hier konnte man sich frei drehen und bewegen, nicht nur in 90° Schritten und pro Kästchen. Solche Spiele gab es zwar auch vorher schon, aber wirklich definiert wurde das Konzept vom Action RPG erst durch Ultima Underworld, weil es die ganzen Elemente zusammenführt.

Bei den meisten Ideen ist es eigentlich so, dass sie irgendwo schonmal aufgetaucht sind, bevor sie dann durch ein anderes Spiel wirklich populär gemacht wurden. Capture the Flag z.B.: Capture The Flag (video game) - Wikipedia, the free encyclopedia
Aber dieses Spiel kennt ja heutzutage kaum mehr jemand. Nennenswert wäre dagegen wohl Team Fortress, was gleich mehre Innovationen mitgebracht hat, unter anderem auch das Capture the Flag Gameplay im MP Egoshooter, klassenbasiertes Gameplay und es war vielleicht auch eines der ersten Mods das eine wirklich große Bedeutung erlangen konnte, praktisch als eigenes Spiel.

Counterstrike war auch ein tolles innovatives Mod und hat dafür gesorgt, dass dieser "realistische" Spielstil populär wurde, was wohl ein Vorläufer von Sachen wie CoD mit ihrem regenerierenden Leben war.

PS: Was mir gerade noch einfällt, auch wenns bezeichnenderweise ebenfalls zu Shootern gehört, wäre Unreal. Das ist in erster Linie für seine Grafik bekannt, aber was ich da zum ersten mal gesehn habe waren Bots als Stand-in für andere Spieler im Multiplayer Modus. Fand es damals unglaublich faszinierend, dass die allein die Map navigieren konnten und sich verhalten konnten wie ein Spieler. Reisst heutzutage niemand vom Hocker, aber wenn man nur Monster gewohnt ist die ziellos hin und her laufen ist es schon was anderes. Generell war Unreal recht innovativ was KI anging. Die Skaarj sind zum Beispiel Geschossen ausgewichen und konnten selbst, wenn ich mich nicht komplett täusche "vorhalten", also wenn der Spieler sich bewegt nicht auf dessen Position feuern sondern dahin wo er hinläuft.
Kann aber sein, dass es Bots schon vor Unreal als Mod für Quake gab? (afaik brauchten die Unreal Bots auch noch Path Nodes in den Leveldateien - in Q3 hingegen konnten sie dann selbst das Level analysieren. Ist aber für den Spieler natürlich nicht so ersichtlich)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie umfangreich willst du denn das Thema aufziehen. Da kann man wirklich viel draus machen.
Man könnte z. B. schon mal jedes erste (bekannte) Spiel eines Genres aufzählen, da es ja praktisch das jeweilige Genre erfunden hat.
Dann wurden ja schon wurden ja schon einige Kategorien oben genannt.

Mir wäre spontan als erstes folgendes eingefallen:
-Autoheal (wurde schon erwähnt, die Diskussion gabs auch schon öfter. Soweit ich mich daran erinner kam dabei raus, dass es Halo 1 war)
-Half Life 2 wegen der Physikengine und der Art, wie sie in das Gameplay eingebettet wurde
-Starcraft 1 weil es übelst ausbalanciert war und deswegen afaik den eSport mitbegründete

Ein sehr lästiges Detail. Ich würde gerne darauf verzichten, das macht die meisten Spiele so trivial einfach. :|
Ist das nicht immer relativ. Immerhin hat das Autohealfeature die kommenden Spiele bis heute geprägt, deswegen zählts wohl schon als "Innovation"
 
Dein Wort in Gottes Ohr. Selbstheilung ist natürlich immens praktisch, aber es ruiniert halt auch die Spiele.
finde ich nicht, denn man kann den Schwierigkeitsgrad ja so anpassen, dass es trotzdem schwer ist. zB bei CoD oder Skyrim sterbe ich trotz größter Anstrengung und Selbstheilung immer noch oft genug und muss manche Level / Quests zigmal neu probieren. Und Spiele, in denen man bei einem Kampf stets eine ruhige Ecke zum heilen findet, sind sehr selten - zudem verstehe ich in DEM Fall dann auch nicht den Unterschied. Was ist denn der prinzipielle Unterschied zwischen "in Deckung gehen und warten" und "in Deckung gehen und Medikits/Heiltränke zu sich nehmen" ? Oder zwischen "nach einem Kampf laufe ich weiter und heile dabei" oder "nach einem Kampf laufe ich und trinke Heiltränke dabei" ? Das macht doch vom Prinzip her keinen Unterschied.

Mit Medikits kann es aber extrem frustrierend sein, wenn man erst sehr spät merkt, dass man zu wenige hat und einen Spielstand von weit vorher neu laden und ab da eine neue Medikit-Stategie planen muss. Das kann mit Selbstheilung nicht passieren, dafür ist es aber so, dass eine Selbstheilung idR länger dauert als Medikit / Heiltrank - d.h. es nervt natürlich auch, wenn man ständig warten muss - daher versucht man (jedenfalls die meisten Spieler) auch trotz Selbstheilung so wenig wie Möglich getroffen / verletzt zu werden.

Ich sage nicht, dass das eine besser ist als das andere, aber dass Selbstheilung ein Spiel einfach machen ist IMHO Quatsch, außer es ist sehr mies umgesetzt - das kann aber ebenso mit Medikits passieren. Wenn man sets 20 Medikits im Inventar hat, ist das sogar noch simpler und weniger herausfordend als jede Selbstheilung, weil die ja idR sofort wirken.
 
@Herbboy

Naja du hast recht, direkt einfacher macht Selbstheilung ein Spiel nicht. Es ist wohl eher "Zufall", dass die Spiele die diese Mechanik besitzen oft auch eher einfach sind oder zumindest anspruchslos, und vielmehr: Dass der Schwierigkeitsgrad sich einzig und allein auf das Leben des Spielers auswirkt. (Ältere Spiele hatten da noch mehr Gegner, schnellere/aggressivere Gegner oder auch weniger Medipacks etc.)

Was ist denn der prinzipielle Unterschied zwischen "in Deckung gehen und warten" und "in Deckung gehen und Medikits/Heiltränke zu sich nehmen" ? Oder zwischen "nach einem Kampf laufe ich weiter und heile dabei" oder "nach einem Kampf laufe ich und trinke Heiltränke dabei" ? Das macht doch vom Prinzip her keinen Unterschied.

Da gehst du aber davon aus, dass es ein Spiel ist wie FEAR oder Bioshock, in dem man auch Medipacks dabei hat.
Prinzipiell sorgt die Selbstheilung dafür, dass ein defensiver Spielstil belohnt wird. Man kann schliesslich nur sterben wenn man unvorsichtig ist und zu lang aus der Deckung schaut. Sich zurück zu ziehn bringt dagegen immer einen Vorteil. Das macht ein Spiel imo einfach nicht sonderlich interessant.

Healthpacks tragen dagegen eine ganze Menge zum Spielkonzept bei: Sie bieten zum Beispiel Mini Ziele für den Spieler, die es zu erreichen gibt, welche sich aus dem Spielverlauf natürlich ergeben. Es muss also nicht ein Objective eingeblendet werden a la "entschärfe die Bombe", sondern die Spielmechaniken selbst sorgen dafür, dass der Spieler nach den Päckchen ausschau hält, dafür belohnt wird sie zu finden usw. Das Verlangen nach den Medikits ist also quasi intrinsisch und nicht vom Spiel aufgedrückt, weswegen es für den Spieler auch viel befriedigender ist eins davon zu finden, also ein selbstgestecktes Ziel zu erreichen. (Besonders natürlich bei niedrigem Leben)
Andere Sachen wie z.B. Munition, Waffen oder andere Powerups könnten die Funktion natürlich übernehmen, sind aber aus modernen Shootern auch fast gänzlich verschwunden.

Zudem ändern sich ja die Möglichkeiten und der Spielstil, je nachdem wieviel HP man übrig hat. Bei vollen HP/Rüstung kann man mehr Risiken eingehn und hat ein anderes Spielgefühl. Man hat ein Gefühl von Sicherheit. Während man nur 30% HP hat fühlt man sich dagegen sehr verwundbar und muss vorsichtiger vorgehn, in der Hoffnung noch eins der begehrten Päckchen zu finden. Das kann natürlich ein bisschen frustrierend sein, aber genau durch diese anspannenden Momente ist doch der Effekt, wenn man dann wieder mehr Leben bekommt so erlösend und vor allem ein Erfolgserlebnis im Rahmen des Spiels (und keine Unterbrechung für eine Cutscene als "Belohnung", worauf moderne Shooter zurückgreifen müssen, weil die Mechaniken für Belohnungen innerhalb des Gameplay selbst eben fehlen)

Also im Grunde hast du schon recht, dass es keinen großen Unterschied macht. Aber nur so lang wie der Spieler ohnehin problemlos durchs Spiel kommt. Erst wenn das Spiel so schwer wird, dass der Spieler Probleme bekommt, ändert sich das ganze. Spiele mit regenerierendem Leben bieten in der Hinsicht kaum Möglichkeiten den Spieler zu "bestrafen" ohne ihn gleich zu töten und zum letzten Checkpoint zurück zu setzen. Jeder nicht fatale Fehler wird ja durch die Selbstheilung ausgeglichen. In Medipack Spielen bleibt der HP Verlust bis zum nächsten Medikit, und auch dann muss man dort ein Medikit in Anspruch nehmen das man ansonsten für später hätte zurücklassen können. Das erzeugt auch langfristig einen gewissen Druck, durch die Frage ob denn vielleicht die ganzen verbrauchten Medikits am Anfang eines Abschnitts nicht später dann evtl. fehlen könnten.
Das Gameplay ist einfach reichhaltiger wenn man Medikits als zusätzliche Mechanik hat.

(PS: Bin wohl heut in Tipplaune *hust*)
 
Nicht zu vergessen das Healthpacks der Exploration zu Gute kommen, man sich damit länger in einer Szenerie aufhält = längere Spielzeit und gegeben falls sogar höhere Immersion mit/in dem Setting (was man natürlich mit zum Healthpack zugehörigen Script und Triggerevents nochmals verstärken kann).
 
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