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Was ist Cloudgaming: Wie es funktioniert und welche Anbieter ihr kennen solltet

AntonioFunes

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Zum Artikel: Was ist Cloudgaming: Wie es funktioniert und welche Anbieter ihr kennen solltet
 
Ich empfehle den Artikel eurer Schwesterzeitschrift:


Alleine VSync verursacht wesentlich mehr Input-Lag als das Internet.

Der Input-Lag, für den die heimische Hard- und Software sorgt, liegt zumeist bei einem Vielfachen dessen, was durch das Streaming entsteht. Natürlich gilt das nicht für dysfunktionale Internetanschlüsse.
 
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Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
 
Wenn ein Provider schon vor dem Peering 20ms verbraucht, wird Streaming mit 60 FPS kaum funktionieren können.
Ja aber was hat der Ping mit den fps zu tun? Der Ping hat unter anderem Auswirkungen auf Eingabeverzögerungen, die Zeit zwischen Eingabebefehl und dessen Ausführung, doch nicht auf die Geschwindigkeit des Datenstromes an sich.
 
Ja aber was hat der Ping mit den fps zu tun? Der Ping hat unter anderem Auswirkungen auf Eingabeverzögerungen, die Zeit zwischen Eingabebefehl und dessen Ausführung, doch nicht auf die Geschwindigkeit des Datenstromes an sich.
Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
 
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Datenströme bewegen sich mit annähernd Lichtgeschwindigkeit. Wie nahe sie der Lichtgeschwindigkeit dabei kommen hängt vom Trägermedium (Kupfer, Lichtwellenleiter, etc.) ab. Die Geschwindigkeit tut hier aber nichts zur Sache. Auch die Bandbreite ist meistens kein Problem. Jedoch hat eine Sekunde nun einmal 1000 ms. Und für 60 FPS muss spätestens nach 16,6 ms der nächste Frame übertragen worden sein. Du kannst dynamisches Spielgeschehen, das von der Eingabe des Nutzer abhängt, ja nicht puffern. D.h. auch eine Bandbreite von 1000 MBit/s nützt Dir nichts, wenn Du Latenzen jenseits der Grenze von 16,6 ms hast.

Der sog. Input-Lag auf der Benutzerseite ist an dieser Stelle weniger kritisch. Da müssen schon Latenzen von mehr als 200 ms erreicht werden, bevor ein Durchschnittsnutzer (zu denen viele hier nicht gehören) etwas bemerkt. Aber einen schlechten Ping, den bemerkt jeder sofort. Die FPS des Spiels schwanken und es fängt an zu ruckeln. Daher braucht man schon eine funktionierende Internetverbindung. Zumindest in Richtung des Streaminganbieters. Wenn man diese hat, dann kann man die Netzwerk-Latenz allerdings komplett vernachlässigen. Man erhält dann schlicht alle 16,6 ms den aktuellen Frame auf Basis der letzten Eingabe. Nicht anders, als wenn man lokal spielt.
Danke für die Nachhilfe in Physik im ersten Teil, aber das habe ich mal studiert… ;)

Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.
 
Was den Zweiten Teil betrifft…ich bin verwirrt. Denn die Anzahl der Bilder pro Zeiteinheit haben wirklich nichts mit dem Ping zu tun. Es wird doch nicht nach jedem Bild ein erneuter Befehl zum Empfang des jeweils nächsten Bildes gesendet. Dies ist ein kontinuierlicher Stream, der von der Leistung des berechnenden Servers abhängt.

Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
 
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Ich habe ja auch von Netzwerk-Latenz geschrieben oder welche Formulierung meinst Du genau? Du hast den an dieser Stelle etwas unscharfen Begriff des Pings zuerst benutzt. Ich habe diesen lediglich aufgegriffen.

Strenger: Es geht hier um die Netzwerk-Latenz in Richtung Server -> Client.
Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
 
Ich glaube wenn ich mich richtig erinnere dass der Preis für GFN mit der 3080 falsch ist... Der kostet 100€/6Monaten und die 1080 kostet 60€/6Monate
 
Kommt auf auf das Spiel an und auf dessen Hardwarehunger. Viele heimische rEchner bietet da einfach eine viel bessere Hardware und entsprechend sieht es wesentlich besser aus und läuft flüssiger - aber ja, für lowbugdet oder StandardRechner ist dies durchaus von Vorteil - für den hochwertigen Gamingrechner daheim allerdings kein Konkurrent.
Selbst dafür ist es ein Konkurrent denn was bringt der beste Gaming Rechner wenn man ihn gerade nicht zur Verfügung hat?
Ich nutze trotz Gaming Rechner nebenher auch Cloud Gaming aus den verschiedensten Gründen.

Kein downloaden, kein patchen, keine treiberupdates. Quasi besser als eine Konsole in seiner Einfachheit und überall erreichbar ohne dass man Hardware im Koffer stets mit sich mit schleppt.....

Selbst 120fps wqhd oder 4k und sogar mit Raytracing ist heutzutage mit Cloud Gaming möglich. Man kann auch modifizieren und das ganze. Der einzige limitierende Faktor heutzutage in Sachen Grafik sind die Codecs fürs Streaming aber da sind wir auch noch in den Kinderschuhen....
Ja, die Latenz insgesamt. Von der Eingabe eines Controllerbefehles bis hin zur Sichtbarkeit dessen Ausführung.
Ich dachte, diese Gesamtlatenz hat nichts mit der Framerate zu tun.
Doch hat sie auch weil die Framerate natürlich mit beeinflusst wie häufig sich ein Bild in der Sekunde aktualisiert und dadurch natürlich auch wieder beeinflusst ab da wo der Monitor in der Theorie das Signal erhält, wie lange es dauert bis das vollständige Bild auch dargestellt wird.
 
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