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Warum Nebenquests dazu gehören; oder eben auch nicht

MrNooP

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Warum Nebenquests dazu gehören; oder eben auch nicht

Ich möchte an dieser Stelle mal ein größeres Fass aufmachen, da ich in den letzten Tagen zu dem Thema einige Gedanken hatte und gerne die Meinung anderer hören würde. (Sorry jetzt schon einmal für einen riesigen Batzen Text :P)

Vor geraumer Zeit kam ein Update für AC Odyssey, das es ermöglicht, die Level der Gegner permanent unter dem eigenen anzusiedeln. Zu der Zeit hatte ich das Spiel noch nicht gekauft und die Änderung erschien mir, angesichts der Kritik, die das Spiel anfangs wegen langsamen XP-Gewinns erhielt, doch sehr sinnig. In den Kommentaren wurde mir danach nahegelegt, dass Questen abseits der Mainstory ja unweigerlich zu einem Rollenspiel dazu gehört. Seit dem Artikel habe ich mir aufgrund eines guten Sales im Ubishop das Spiel einfach mal geholt und wollte mich selber überzeugen, ob sich denn seit Origins etwas geändert hat, bei dem ich persönlich an mehreren Stellen es als störend empfand, wenn ich 3 Sidequests machen musste, um meinen Level auf die nächste Stufe für die Mainstory zu heben.

Worum es jetzt eigentlich gehen soll, ist die Frage, ob das Erledigen von Nebenquests denn nun zu so einem (Action-)RPG dazugehören MUSS. Springender Punkt ist für mich hier (auch wenn dieser Begriff seit geraumer Zeit ausgelutscht ist) die sogenannte ludo-narrative Dissonanz, also der Bruch zwischen Story und dem was eigentlich gespielt wird. Wir alle kennen das aus Uncharted oder Tomb Raider, wo der vermeintliche Held(in) einfach mal 100 Leute ermordet und trotzdem als Mensch mit Gewissen dargestellt wird. In einem Rollenspiel zeigt sich das meist auf andere Art und Weise. In den meisten Spielen haben wir ja eine recht klare Hauptstory: Die Welt geht unter, ein Bösewicht will alles vernichten, das Böse selbst will uns an den Leib - der übliche Kram. Und dann entscheiden wir uns in einem Dorf was wir durchreiten dazu, einem Bauern dabei zu helfen, seine Kühe in den Stall zu führen um vielleicht die Milchflasche der Kräftigung und ein paar XP zu erhalten. Klingt doof, passiert aber oft genug.
Und genau hier liegt mein Kritikpunkt. Gehört das denn zu einem RPG, einem ROLLENspiel, dazu? Würde Bayek denn wirklich der Vergiftungsverschwörung des örtlichen heiligen Krokodils auf die Spur gehen, wenn Aya ihm vor ein paar Momenten noch erzählt hat, dass ein Informant in der nächsten Stadt jeden Moment gekidnapped werden könnte? Würde Geralt wirklich den verschwundenen Ehemann auffinden, auch wenn die Wild Hunt jeden Moment Ciri finden könnte? Würde Kassandra einer Frau helfen ihrem Mann Viagra zu brauen, wenn Okkultisten ihr auf den Fersen sind?

Ich denke, jeder versteht was ich meine. Nebenquests können teilweise einen Riss in den Spielfluss der Hauptstory darstellen, gerade, wenn man mehrere davon machen muss, um mit dieser fortzufahren. Aber es gibt ja durchaus auch ein paar positive Beispiele. Nehmen wir mal Divinity OS2. Unser Hauptanliegen ist es anfangs, aus dem Gefängnis Fort Joy zu entfliehen. Um das zu bewerkstelligen, werden dem Charakter auf seiner Suche nach Möglichkeiten mehrere Personen vorgestellt, die einen Ausweg bieten könnten - wenn man bereit ist, ihnen zu helfen. Damit bietet das Spiel eine erzählerische Konnektivität zwischen Haupt- und Nebenquests und nicht nur ein Levelcap. Unser Charakter muss also zB einen Schuh für jemanden finden, weil er sonst keinen Weg sieht, sein eigenes Ziel zu erreichen.

Bevor ich jetzt Spiele wie die bereits erwähnten AC und Witcher (und so ziemlich jedes andere aktuelle RPG) an den Pranger stelle, so gibt es doch auch hier ein Pro-Argument. Die Charaktere, die wir in diesen Spielen verkörpern, verdienen ihren Sold meist damit, anderen zu helfen. Dass ein Hexer, dessen Aufgabe es ist, Monster für Geld zu erlegen, in einem Dorf die hiesige Drowner Plage erledigt, scheint somit also auch gar nicht mehr so abwegig. Denn auch er muss ja auf seiner Suche nach Ciri von irgendetwas leben. Somit kann man sich als Rollenspieler definitiv seine Geschichte dazu denken und die erwähnte Dissonanz fällt auf einmal gar nicht mehr so auf. Genau diesen Punkt nehme ich mir zurzeit auch in Odyssey zu Herzen. Und so dumm es auch klingen mag, es hilft mir. Zwar gibt es immer noch Tiefpunkte in dem Spiel, was die Variation an Questdesigns angeht, jedoch habe ich somit mehr Spaß daran, mir auch einmal Zeit zu nehmen und Sachen zu erledigen. Denn hier haben RPGs einem Action Adventure doch einiges voraus - wir schreiben hier eine zum Teil eigene Story.

Ist das Erledigen von Nebenquests nun wirklich nötig? Ich denke, da hat jeder eine andere Meinung. In einem Fallout ist es vermutlich der beste Teil am Spiel, in einem Witcher kann es eher auch mal von einer tollen Geschichte ablenken, so dass man den Faden verliert.
Für mich persönlich kommt es also auch immer darauf an, wie die Nebenaufgaben ihre eigene Geschichte erzählen und ob ich diese als relevant empfinde. Denn so ist es nicht nur einfach mehr Content aus Prinzip, sondern auch welcher, der Spaß macht.


Nach diesem Schinken an Text die Frage in die Runde: Wie seht ihr das? Teilt ihr meine Meinung oder seht ihr es komplett anders?
 
Ich denke es kommt unter anderem auch darauf an, inwieweit die Nebenquests Einfluss auf die Hauptstory haben oder umgekehrt. Oder ob überhaupt. Original Sin 2 ist hier ein super Beispiel, aber auch Kingdom Come: Deliverance. In beiden Spielen erhält man auf die ein oder andere Weise die Möglichkeit, durch die Nebenquests die Hauptquest ein Stück weit zu beeinflussen und umgekehrt. Gilt übrigens auch für The Witcher 3, in dem man diverse Charaktere für die Schlacht um Kaer Morhen 'rekrutieren' kann, wenn man Nebenquests absolviert, was ja im Detail Änderungen mit sich bringt und auch Einfluss auf die Story hat. Wenn auch nicht allzu tiefgehend. Aber das trägt zur Glaubwürdigkeit der Story und der Welt bei.

Es gibt auch natürlich noch andere Ansatzpunkte. Zum Beispiel der Ansatz der nicht linearen Hauptquest, die nur an bestimmten Punkten mal linear wird, um Höhepunkte der Geschichte aufzuzeigen, ansonsten aber episodenhaft erzählt wird. Ähnlich war es ja z.B. in AC Origins, auch wenn die Umsetzung da nicht immer gelungen war (aber der Ansatz war gut). Man hat ein großes, übergeordnetes Ziel, aber es "eilt" nicht, dieses zu erreichen. Gerade bei Rache-Storys wie man sie in AC andauernd findet, bietet sich das gut an.

Das eigentliche Problem sind aber gar nicht die Nebenquests an sich, sondern die schiere Menge an (08/15)Content. Es gibt schon durchaus gute Gründe, warum Geralt in Dorf X halt macht, um sich auf seiner Reise ein paar Kröten dazu zuverdienen. Aber eigentlich ja keine sonderlich guten Gründe, mal eben durch die Pampa zu laufen und auf Schatzsuche zu gehen und damit mal einen Umweg von gefühlt hundert Kilometern zu machen. Da Geralt, mal nebenbei angemerkt, ja ein doch eher zielgerichteter Charakter ist, machen die ganzen Schatzsuchen eigentlich gar keinen Sinn und widersprechen dem, was die Figur ist.

Auch hier will ich wieder KCD anbringen. Das Spiel bietet eine Welt, die groß genug ist, um ein wenig herum zu laufen und die Gegend zu erforschen. Aber sie ist nicht zu groß, sondern angenehm kompakt. Und die Nebenquests sind tatsächlich Nebenquests. Zwar erzählt nicht jede Quest eine tolle kleine Story, aber das Spiel verzichtet quasi gänzlich auf jede Art von Sammelkram. Das hat zwar zu folge, dass es innerhalb der Spielwelt viel Leerlauf gibt, aber auch das ist ganz einfach mal glaubwürdig.
 
Es kommt ganz darauf an, was für Nebenquests und wie die in die Story eingebunden sind.

Ein bloßes: "Jetzt bring mir mal 10 Rattenköpfe für meine Sonntagssuppe", wenn gerade der mächtige Erzmagier mit der Vernichtung der Welt droht und man das Quest aus diversen Gründen komplett auslassen könnte, macht wenig Sinn.

Hingegen die Riddler Fragezeichen in Batman Arkham Asylum/City haben letztendlich einen konkurrierenden Platz mit der Hauptgeschichte, da der Riddler ja ebenfalls ein böser Bube ist, der hinter Schloß und Riegel gehört, was beim Einsammeln sämtlicher Riddler Trophäen auch wenigstens als Audio Einspieler passiert.

Ebenso ist es nachvollziehbar, daß einem Dorfbewohner nicht einfach ein mächtiges Schwert oder Zauber Utensilien schenken, wenn man gerade eben noch mit Gedächtnisverlust am Rande des Dorfes erwacht ist und keiner einen kennt. Da muß man sich natürlich erst mal Geld verdienen.

Da würde dann ein "Jetzt bring mir mal 10 Rattenköpfe für meine Sonntagssuppe" wiederum Sinn machen, wenn's dafür ein paar Goldstücke gibt, die man in das Schwert investieren kann.

Manches ist aber wirklich Loretechnisch komplett überflüssig: Ezio braucht zur vollständigen Erfüllung seiner Ziele nicht jeden Aussichtspunkt zu besteigen. Aber auch hier gibt's schon wieder einen Gegenpunkt, denn Desmon klettert ja auf die Aussichtspunkte, weil Ezio diese schon längst erklommen hat und Desmond dadurch seine Synchronisationsprozente hochjagen kann.


So gerne ich zu einem Fazit kommen würde, es gibt keins. Jedes Spiel ist unterschiedlich und teilweise muß man nur die Sichtweise verändern und schon hat der Spielcharakter eine Rechtfertigung für eine halbe Weltreise, während der Megabösewicht gerade das Nachbardorf abbrennt. Die Frage ist immer: Wie überzeugend wird das dem Spieler verkauft?
 
Wie meine Vorredner schon sagten, es ist ein wenig vom Spiel abhängig, wenn die Handlung mir erzählt die Zeit ist knapp, das Böse ist kurz davor die Welt zu vernichten und die Hauptstory will einen auch sonst gerne hetzen, dann nervt es mich schon ziemlich, wenn ich alle fünf Meter mit Nichtigkeiten aufgehalten werde.

Das MMORPG Rift war damals für mich ein Negativbeispiel allererster Güte (auch wenn das Spiel sonst sehr gut war), man wird halt erweckt, als der Retter der Welt betitelt der das bedrohliche und schnell fortschreitende Böse als einziger aufhalten kann, statt dann aber in dem tollen Tempel eine super Rüstung und tolle Waffe zu kriegen und an die Front zu gehen bekomme ich einen verdorrten Knüppel und halb zerfetzten Lederwams und werde raus in die Welt geschickt um Bauer Franz beim Einfangen seiner Schweine zu helfen. Das passte halt alles hinten und vorne nicht zusammen.

Wenn die Hintergrundgeschichte nicht drängelt passt es aber natürlich am besten. Ob Nebenquests Spaß machen hängt dann ja auch davon ab, wie gut sie gemacht sind.
 
Wie meine Vorredner schon sagten, es ist ein wenig vom Spiel abhängig, wenn die Handlung mir erzählt die Zeit ist knapp, das Böse ist kurz davor die Welt zu vernichten und die Hauptstory will einen auch sonst gerne hetzen, dann nervt es mich schon ziemlich, wenn ich alle fünf Meter mit Nichtigkeiten aufgehalten werde.

Das MMORPG Rift war damals für mich ein Negativbeispiel allererster Güte (auch wenn das Spiel sonst sehr gut war), man wird halt erweckt, als der Retter der Welt betitelt der das bedrohliche und schnell fortschreitende Böse als einziger aufhalten kann, statt dann aber in dem tollen Tempel eine super Rüstung und tolle Waffe zu kriegen und an die Front zu gehen bekomme ich einen verdorrten Knüppel und halb zerfetzten Lederwams und werde raus in die Welt geschickt um Bauer Franz beim Einfangen seiner Schweine zu helfen. Das passte halt alles hinten und vorne nicht zusammen.

Wenn die Hintergrundgeschichte nicht drängelt passt es aber natürlich am besten. Ob Nebenquests Spaß machen hängt dann ja auch davon ab, wie gut sie gemacht sind.

Tolles Beispiel wäre hier auch WoW - Burning Crusade. In Classic erledigt man noch weltbedrohende Bosse, wie Ragnaros, nur um irgendwo in Nagrand, wo man schon fast das Level Cap erreicht hat, in Kothaufen herum zu wühlen. :B Solche Beispiele ziehen sich aber auch durch so ziemlich jedes MMO. Und eben auch durch viele heutige Singleplayer-Titel, die auf Open World setzen. Nur oft nicht so absurd, wie in WoW.
 
Tolles Beispiel wäre hier auch WoW - Burning Crusade. In Classic erledigt man noch weltbedrohende Bosse, wie Ragnaros, nur um irgendwo in Nagrand, wo man schon fast das Level Cap erreicht hat, in Kothaufen herum zu wühlen. :B Solche Beispiele ziehen sich aber auch durch so ziemlich jedes MMO. Und eben auch durch viele heutige Singleplayer-Titel, die auf Open World setzen. Nur oft nicht so absurd, wie in WoW.
Auch in WoW Classic mußte man kurz vor Max Level zB ein geklautes Fernglas von erlegten Gegnern looten und Insektenflügel oder Spinnenbeine sammeln. 08/15 instant Content gibt und gab es überall.
 
Auch in WoW Classic mußte man kurz vor Max Level zB ein geklautes Fernglas von erlegten Gegnern looten und Insektenflügel oder Spinnenbeine sammeln. 08/15 instant Content gibt und gab es überall.

Das war ja auch nur ein Beispiel von vielen. Aber die "Kacke durchwühlen"-Quest blieb dann doch irgendwie bei mir hängen.
 
Ich persönlich hatte noch nie ein Problem damit, Nebenquests jeglicher Art zu erledigen in Spielen ohne Endlosmodus wie AC.

Nebenquests bieten schließlich oft nicht nur XP sondern auch andere Dinge (Loot), der meinen Charakter verbessert. Mir geht es oft darum, einen starken Charakter zu bauen. Man bekommt also neben einem höheren Level auch bessere Ausrüstung oder zumindest Gold um bessere zu kaufen/bauen etc.
Das man eigentlich die Welt retten sollte ist mir relativ egal dabei. Der Hauptantrieb ist wie oben genannt eigentlich immer recht ähnlich und das Abschweifen gehört für mich fast schon dazu.
Auch sehr "handlungsintensive" Spiele wie die MassEffect-Reihe haben abseits der Haupthandlung Nebenquests, die das Tempo fast schon absurd verlangsamen. Man denke nur an den Citadel-DLC aus ME 3. Die Reaper greifen hier schon verstärkt an, auch auf der Erde, jede Sekunde zählt. Dennoch hat man Zeit für eine Pause, was relativ wenig Sinn macht. Ändert aber nichts daran, dass besagtes DLC zu den besten DLCs aller Zeiten gehört mMn.

Am Ende muss natürlich jeder selbst wissen, wieviele Nebenquests er machen möchte. Ich mache meist grundsätzlich alles was möglich ist um am Ende möglichst "stark" zu sein, die Welt zu entdecken etc. Dabei akzeptiere ich auch weniger "spannende" Nebenquests wie in ME:A, der TES-Reihe oder auch bei Gothic/Risen/Elex.
Und eigentlich immer habe ich viel Spaß dabei und bin am Ende doch etwas enttäuscht, wenns wenig NQ gibt und man das Spiel schnell fertig hat und man gerne länger gespielt hätte.
 
Wie meine Vorredner schon sagten, es ist ein wenig vom Spiel abhängig, wenn die Handlung mir erzählt die Zeit ist knapp, das Böse ist kurz davor die Welt zu vernichten und die Hauptstory will einen auch sonst gerne hetzen, dann nervt es mich schon ziemlich, wenn ich alle fünf Meter mit Nichtigkeiten aufgehalten werde.
Rein logisch gesehen stimmt das - auf der anderen Seite, wenn man den Gedanken zu Ende denkt, wäre das Spiel ja dann unwiderruflich zu Ende, wenn man die zeitknappe Hauptquest-Aufgabe akzeptiert hat, aber noch nicht stark genug ist und keine Nebenquests zum Level mehr machen kann.

Die Frage ist halt auch, ob man sich an einem solchen Logikfehler stört. Gerade in mittelalterlichen Welten ist es ja so, dass "bald droh das Ende, Eile ist geboten!" nicht aus unserer heutigen schnellen Zeit betrachtet werden sollte, sondern das mit "schnell schnell!!!" auch gemeint sein kann: in 2 Wochen ist es so weit, Denn "damals" waren die Wege einfach viel weiter, da ist man eben 7 Tage gereist, und wenn man dann an einem der 7 Tage mal ein paar Ratten beim örtlichen Nachwuchsmagier entfernt, ist das eine Aufgabe, die die Hauptquest nicht nennenswert verzögert.

Idealerweise sollte ein Spiel natürlich so aufgebaut sein, dass nur dann ECHTE "Eile" geboten ist, wenn man schon mitten in der Quest drinsteckt und auch sicher sein kann, dass man sie mit dem aktuellen Helden-Level schaffen kann. Oder aber das Game muss stets die Gegner an den Spieler anpassen.


Das MMORPG Rift war damals für mich ein Negativbeispiel allererster Güte (auch wenn das Spiel sonst sehr gut war), man wird halt erweckt, als der Retter der Welt betitelt der das bedrohliche und schnell fortschreitende Böse als einziger aufhalten kann, statt dann aber in dem tollen Tempel eine super Rüstung und tolle Waffe zu kriegen und an die Front zu gehen bekomme ich einen verdorrten Knüppel und halb zerfetzten Lederwams und werde raus in die Welt geschickt um Bauer Franz beim Einfangen seiner Schweine zu helfen. Das passte halt alles hinten und vorne nicht zusammen.
Ich kenne das Spiel nicht, aber: haben dich wichtige mit Einfluss gesegnete Leute im Spiel als den Retter der Welt bezeichnet, oder kam das nur von einer Art "Geist" oder gar nur als Textinfo oder Intro? Ersteres ist dann freilich unlogisch. Wobei es MICH nicht stören würde. ;) Ein simpler Kniff kann ja schon reichen: die Auftraggeber könnten ja sagen "wir GLAUBEN, Du bist der Weltenretter - aber erst musst Du Dich beweisen. Mit Aufgaben für einen Anfänger."

Am Ende sind es halt Games und keine "Dokus", die man nachspielt - etliche Dinge bei Spielen sind unrealistisch oder unlogisch, und vieles ist oft nicht anders machbar. zB wäre es für den Spielspaß negativ, wenn man bei einem Actiontitel sich NICHT durch Labyrinth-artige Gänge bis zum Ziel durchkämpfen muss, sondern - weil man ja auch einen Granatwerfer dabei hat - einfach die Wände zerstört, durch die man den Weg einfach abkürzen kann. Nur in Games, bei denen man das machen SOLL, wäre diese an sich realistische Option für den Spielspaß gut.
 
Vorweg: Ich bin was Geschichten die in Videospielen erzählt werden nicht sonderlich anspruchsvoll. Ich lasse mich gerne von einer Hauptstory mitreißen - egal wie gut erzählt oder banal sie auch sein mag. Hauptsache das Gameplay stimmt. Über die erzählerischen Qualitäten einer Nebenquest habe ich mir bisher noch weniger Gedanken gemacht. Ich nutze sie in der Hauptsache, um die Spielmechaniken auszukosten. Von daher dürfen Nebenquests erzählerisch für mich stumpfsinnig ohne Ende bis hin zu sinnfrei sein oder sogar mit der Hauptquest kollidieren. Es würde mir nicht wirklich aufallen. Nebenquests sind also für mich eher weit weg von Content aus Prinzip, sondern vielmehr Kern des Spiels.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die Wert auf dieses Detail legen, wenn Nebenquests von der Story inhaltlich getragen werden und natürlich Gefahr laufen, dass die Immersion empfindlich gestört wird, wenn dieser Riss in der Story entdeckt wird.Ich persönlich hinterfrage die erzählten Zusammenhänge beim Spielen nicht, weil ich wie gesagt nicht darauf achte. Mein Fokus liegt tatsächlich bei dem was ich mit dem Gamepad* mache. Grundsätzlich bin ich also eher für Content aus Prinzip.

*Gamepad steht hier stellvertretend für jegliche Eingabeperipherie
 
@Herbboy:

Man gewöhnt sich in Spielen natürlich schon an die Ludonarrative Dissonanz, es reißt mich trotzdem häufig ein wenig aus der Story raus. Vernünftig wäre es einfach die Hauptstory da geschickter anzulegen.

Was Rift angeht, ja, man wurde halt je nach Fraktion etwa in einem großen Tempel geboren wo alle tolle Klamotten trugen und kam dann auch recht schnell vorübergehend auf ein Schlachtfeld mit Generälen etc. die einen auch ganz super begrüßten und wo jeder normale Soldat eine schicke Rüstung trug nur ich da in Lumpen rumlief. Das wirkte auch mich einfach nur falsch. Erst danach, wenn man quasi in die Open World entlassen wird, stört es dann nicht, weil man vom Krieg eh nichts mehr mitkriegt.
 
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