@TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.
Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.
Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.
Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.
Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.