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Underworld Ascendant: So spielt sich Ultima Underworld 3 - Vorschau mit Video

Felix Schuetz

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Ich kenne die Underworld-Reihe nicht.
Doch das hier sieht mir wie eine Mischung aus Thief und Arx Fatalis aus. Interessante Mischung.
Die ersten bewegten Bilder rochen ja streng nach einem Scam doch langsam scheint sich da echt ein Spiel zu entwickeln.
Aber langsam... und wenn der Entwickler parallel noch an System Shock arbeitet, frage ich mich was für ein finanzielles Polster die haben.
 
Aber langsam... und wenn der Entwickler parallel noch an System Shock arbeitet, frage ich mich was für ein finanzielles Polster die haben.
Na ja, es sind 14 Leute und einige Freie, die Zuarbeiten, die an "Underworld" arbeiten. Und Leute wie Warren Spector haben sicherlich ein gewisses Finanzpolster bzw. Finanziers im Hintergrund durch jahrzehntelange Kontakte in der Industrie. Allerdings merkt man an dem Tempo in dem die Amis arbeiten, dass knapp größere Teams wie Pyranha Bytes in Deutschland erheblich effektiver sind, weil die in nicht mal der halben Zeit wesentlich hübschere Spiele zustande bringen.
 
Freue mich auf das Spiel. Wenn es denn gut wird, aber naja, die Möglichkeit besteht - eine echte Dungeonsim ist etwas, auf das ich schon länger warte :)

Allerdings merkt man an dem Tempo in dem die Amis arbeiten, dass knapp größere Teams wie Pyranha Bytes in Deutschland erheblich effektiver sind, weil die in nicht mal der halben Zeit wesentlich hübschere Spiele zustande bringen.

Ist das so? Oder liegt das eher daran, dass diese Amis sich mit systembasierten Spielen beschäftigen, die mehr als nur Grafik können müssen? Wenn ich da an die Bugfarmen der Pyranha Bytes denke, ist das ein ganz anderes Kaliber.
Sieht man ja schon daran, dass die Underworldler bereits Tester dran sitzen haben, die auch gut genug sind, ungewollte Interaktionen zu bemerken.

Solche Tester hätten die PBler dringend nötig...
 
Freue mich auf das Spiel. Wenn es denn gut wird, aber naja, die Möglichkeit besteht - eine echte Dungeonsim ist etwas, auf das ich schon länger warte :)



Ist das so? Oder liegt das eher daran, dass diese Amis sich mit systembasierten Spielen beschäftigen, die mehr als nur Grafik können müssen? Wenn ich da an die Bugfarmen der Pyranha Bytes denke, ist das ein ganz anderes Kaliber.
Sieht man ja schon daran, dass die Underworldler bereits Tester dran sitzen haben, die auch gut genug sind, ungewollte Interaktionen zu bemerken.

Solche Tester hätten die PBler dringend nötig...

Das aufwendigste an der Spieleentwicklung ist die Grafik, das frisst am meisten Zeit und kostet am meisten Geld. Das andere ist ja nur festlegen von Mechaniken und ausbalancieren eben dieser. Und eine "Open World" mit freier Weitsicht ist UNGLAUBLICH viel aufwendiger und resourcenfressender als abgesperrte Innenräume mit begrenzter Sicht.

Sorry, tut mir leid, aber wenn die wirklich seit über drei Jahren an Underworld Ascendant werkeln, dann ist das einfach ein ganz, ganz schwaches Bild. Und das kennt man eben auch nur von diveren (kleinen) Ami-Entwicklern. Im Rest der Welt wird scheinbar erheblich effektiver gearbeitet.
 
Ich hoffe es wird so tiefgründig wie Ultima Underworld. Sprich viele NPCs, schöne Dialoge, Handel, ein gutes Inventar, Item Kombination (Alchimie) etc.
Momentan sieht es mir noch zu sehr nach Thief in Dungeons aus und das wäre nicht so mein Fall und es wäre auch kein geistiger nachfolger von Ultima Underworld.
 
Das aufwendigste an der Spieleentwicklung ist die Grafik, das frisst am meisten Zeit und kostet am meisten Geld. Das andere ist ja nur festlegen von Mechaniken und ausbalancieren eben dieser. Und eine "Open World" mit freier Weitsicht ist UNGLAUBLICH viel aufwendiger und resourcenfressender als abgesperrte Innenräume mit begrenzter Sicht.

Ja, ja, alles klar, hat aber trotzdem wenig mit den PB-Bugfarmen zu tun. Das ginge besser, viel besser, aber da spart PB halt ständig dran, was dann die Spiele auch deutlich verschlechtert.
Die Geschwindigkeit kommt von woher, irgendwo muss eine Firma beim Qualitätsdreieck Einbußen vornehmen. Qualität, Geschwindigkeit, Kosten - PB spart eben an der Qualität. Die Underworlder an der Geschwindigkeit.

Der Rest der Welt arbeitet eben nicht effektiver, wie man an PB sieht. Die Spiele sind einfach schlechter - Schnellschüsse halt. Ich habe lieber gute Spiele, die nicht ständig hanebüche Bugs verursachen, als Spiele die schnell auf den Markt geworfen werden. Ist effizienter.
 
Das ist völlig normal, dass die Entwicklung eines solchen Spiels 3 Jahre und mehr dauern kann.
 
Ich muss sagen, ich sehe es wie feylamias.

Die Grafik ist vielleicht nicht state-of-the-art, dafür aber ziemlich detailliert und liebevoll (zumindest nach meinem optischen Empfinden) und spielerisch wirkt es von den bisher gezeigten Möglichkeiten ziemlich beeindruckend.

Das finde ich persönlich dann doch um einiges ansprechender als eine vielleicht großartig gestaltete Welt, die aber letztlich nur als Kulisse für einen besseren "walking simulator" dient.
 
Die Grafik finde ich technisch zwar völlig in Ordnung (ich würde mich schon mit sehr viel weniger zufrieden geben), aber stilistisch ist das nicht so mein Ding, muss ich zugeben. Alles wirkt irgendwie zu rund und zu sauber und die Farben zu kräftig, dafür dass da alles unterirdisch ohne Sonneneinstrahlung abläuft. Ich bin jetzt schon am grübeln, was ich mir da für eine SweetFX Config für bastel, damit ich das ein wenig ausgleichen kann. Aber generell hoffe ich, dass da noch ein wenig dran gearbeitet wird. In Sachen Gameplay sieht's auf jeden Fall interessant aus, aber ich hoffe, dass da auch eine schöne Story, massig Atmosphäre und reichlich Ingame-Lore kommen werden. Und ehrlich gesagt: Ein klassisches RPG-Charaktersystem würde mir auch gut gefallen mit Eigenschaften wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Charisma usw. Das fehlt mir leider in sehr vielen modernen Rollenspielen.

Ultima Underworld gehört bis heute zu meinen Lieblings-RPGs ... dieses Spiel wird es nicht leicht haben, meine Erwartungen zu erfüllen.
 
Das aufwendigste an der Spieleentwicklung ist die Grafik, das frisst am meisten Zeit und kostet am meisten Geld. Das andere ist ja nur festlegen von Mechaniken und ausbalancieren eben dieser.

Ist dass wirklich so? Nach meinem Denken ist ein Punkt wie Grafik ein gut absteckbarer Bereich der mehr oder weniger Aufwand produziert, je nachdem wie Anspruchsvoll ich die Grafik entwickle. Nach der Konzept- und der Anlaufphase weiß ich was es bedeutet, kann damit loslegen und weiß in etwa wie lange es dauern wird. Das ausbalancieren der Mechaniken hingegen erscheint mir eher wie eine Sisyphusarbeit damit es wirklich gut ist. Wenn ich eine, zumindest scheinbar, dynamische Welt ohne großartige Skripte erschaffen will, wird es ungleich komplizierter und dieser Teil des Projekts ist ständigem Wandel unterworfen. Ich rede jetzt nicht einfach nur von den Physikspielereien, sondern Dinge wie komplexe soziale Interaktionen.

Die Frage ist nicht rhetorisch. :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.
 
Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.

Ja, klar. Das kann der Azubi machen.
Selten so was Dummes gelesen. Selbst Blizzard braucht noch rund 6-12 Monate Patcharbeit bei jedem ihrer Releases bis das Balancing sich richtig anfühlt, weil man vorher schlicht nicht weiß wie sich die Spieler verhalten. Da reichen auch Betatester nicht.
 
Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.

Määh, weiß nicht. Mit deiner Logik im Hinterkopf, sage ich mal 20 Tage dauert die Arbeit für ein Modell, dann brauche ich für 100 Modelle und mit 2 Grafikern 1.000 Tage, was ja auch lange ist. Nehme ich aber 20 Grafiker, brauche ich nur noch 100 Tage und der Drops ist gelutscht. Das Problem ist abgrenzbar, paketierbar und planbar, also durch Arbeitskraft linear skalierbar. Soziale- und Umweltinteraktion ist aber komplett ineinander verzahnt. Jede Komplexitätsstufe und Anpassungen der Eigenschaften kann die gesamte Programmierung betreffen und muss ständige kontrolliert werden.
 
Das Balancing kein einer alleine machen, halt immer an den Reglern schieben, bis es irgendwann passt. Das geschieht eher so nebenher.
Die Grafiken zu erstellen, 3D Modelle, Animationen, Texturen, das ist die Hauptarbeit.

:-D :-D :-D

Nimm's mir nicht übel, aber diese Aussage verdeutlicht nur, dass Du von Spieleentwicklung überhaupt keine Ahnung hast. :-D

Erstens ist die Vorstellung, man müsste "nur irgendwelche Regler schieben", geradezu absurd komisch und zweitens lässt sich das überhaupt nicht pauschalisieren, sondern hängt ganz stark von der Art des jeweiligen Spiels ab. So hat ein vorwiegend kompetitiver MP-Titel natürlich ganz andere Voraussetzungen an das Balancing, als das bspw. bei einem reinen Singleplayer-Titel der Fall ist.

Außerdem blendest Du aus, dass die überwiegende Mehrheit moderner Spieleproduktionen sehr stark arbeitsteilig ist, ein 2D-concept artist, oder ein 3d-modeler, animator, etc. wird nie am Balancing schrauben, das fällt klassischerweise in den Aufgabenbereich des Game Designers; in jüngerer Zeit sind das sogar Spezialisten, die sich um nichts anderes kümmern; google mal z. B. nach "Game Balance Designer", "Balance Specialist", o. ä.

Klar gibt's Indies, bei denen jeder alles macht, aber die sind dann doch eher Ausnahme, als die Regel.
 
@Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.
Und natürlich hängt das vom Spiel ab was wie geändert werden muss. Bei einem Singleplayer-Egoshooter ist es relativ simpel, bei einem Multiplayer-Strategiespiel ziemlich aufwendig, weil in Theorie jeder Skill mit jedem anderen Skill abgeglichen werden muss. Aber das ist im Vergleich zum Rest der Spieleentwicklung nun wirklich pillepalle was benötigte Manpower und benötigten Aufwand angeht.

Und vieles davon ist ja auch letztlich Geschmackssache, wie oft "nerft" Blizzard in WoW oder Overwatch die Skills von einzelnen Charakteren, ständig. Und das ist jetzt nicht so, dass das Balancing schlecht war sondern eher einer Reaktion auf die Spieler, die gerne und viel meckern oder das Blizzard die Nutzung des Spiels in eine andere Richtung lenken will.

@TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.
 
@Spassbremse, das ich verallgemeinert und vereinfacht habe ist ja wohl klar. Meine Aussage war, dass kann im Zweifel einer alleiner machen, was du dann ja sogar bestätigst. Es gab mal vor etlichen Jahren ei nInterview mit einem Spieldesigner, ich glaube von ID war der, kann mich jetzt aber auch irren, ist lange her, da ging es um genau dieses Balancing-Thema. Er meinte das ist eigentlich relativ simpel, wenn der "Regler" auf z.B. 50 steht und das nicht passt, dann springt man in großen Sprüngen auf andere Werte, also z.B. 90 oder 10, danach 25 und 75 bis man merkt, hier geht es besser und dann nimmt man immer kleinere Schritte, bis es passt.

Ja, aber das war schon Dein erster Fehler, dass Du angenommen hast, dass das dann bei jedem anderen Entwickler genauso wäre. Es mag ja sein, dass bei ID (oder wer es auch immer war) ein entsprechendes Toolset existiert, mit dem sich ganz bequem per grafischen Regler Werte anpassen lassen. Wieder andere verwenden excel-artige Tabellen, in denen Werte angepasst werden können - letztlich egal, aber wichtig ist, dass es da keine allgemein gültigen "Standards" gibt. Das wird überall ganz individuell gehandhabt.

"Balancing" bedeutet aber in den meisten Fällen nicht, oder eben nicht nur, einzelne Zahlenwerte anzupassen, da gehört oft noch sehr viel mehr dazu; in vielen Fällen muss dazu ein Level/Karte noch einmal vollkommen neu designed werden, Gegner neu positioniert, etc.

Gerade bei Rollenspielen kann das oft sehr komplex sein.:)
 
@TobiWan82, dass ist doch letztlich meine Aussage, du brauchst halt viel Zeit und/oder viel Manpower, weil eben die Grafiken am aufwendigsten und teuersten sind. Das Balancing mag Friemelei sein aber dabei werden letztlich nur ein paar Codezeilen geändert, wenn überhaupt, kann mir vorstellen, dass einige Engines da tatsächlich so eine Art Schieberegler für einzelne Werte haben.

Das ist wirklich, mit Verlaub, unglaublich naiv. Balance nach Zahlen in einem Sheet (mit Reglern o.ä.) ist ein TEIL des Balancings, aber sobald du von rundenbasierten Spielen auf Grids weggehst, siehst du alt aus, wenn du glaubst, dass das reicht. Da müssen Hitboxes angepasst werden (nein, da reicht ein Schieberegler nicht, da hier die FORM angepasst werden muss - und diese kann und soll sich je nach Frame des jeweiligen Moves auch unterscheiden!), da müssen mögliche Interaktionen als solche angepasst werden (kann Wasser mit Elektrizität interagieren, und was ist mit Blut - gilt dies für bestimmte Effekte als Wasser oder nicht?), und viele Effekte haben dazu noch Wechselwirkungen.

Ich habe noch an keinem Spiel gearbeitet, dass ausschließlich an Zahlenwertwen balanciert werden kann. Devs, die es hierbei belassen, fabrizieren meist Bugfarmen und Spiele mit schlechtem Balancing, weil sie eben die wirklichen Gründe für Probleme nicht entdecken und nur an Zahlen rumdoktoren.

Und dann kommen wir zum Spielgefühl. Naive Devs, die nur an Zahlen rumdoktoren, versagen hier völlig. So ein "Balancing" und "testing" sorgt dann für Spiele, die in der Kritik mit "schlechtes Spielgefühl" oder "unresponsive" beklagt werden.
Nehmen wir ein ganz einfaches Spielprinzip, den Platformer. Du kannst an den Werten für den Sprung rumdoktoren wie du willst, wenn du den Spieler abstürzen lässt, nachdem er den Bodenkontakt verloren hat (über den Rand gelaufen), dann wird die Mehrheit der Spieler dein Spiel als "unresponsive" verdammen. Gute Platformer erlauben hier, OBWOHL eigentlich kein Boden unter den Füßen ist, noch ein paar Frames der Sprungeingabe.

Und das ist ein simples Beispiel. Bei komplexeren Mechaniken wird das entsprechend komplexer, oft müssen da unintuitive Wege eingeschlagen werden, damit das Spiel sich gut anfühlt.

Balancing/Testing nur nach Schiebereglern und Exceltables führt zu schlechten Spielen. So hat schon in den 90ern keine gute Firma mehr balanced, wenn sie nicht grad Rundenstrategie gemacht hat.
 
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