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Ubisoft Scalar enthüllt: Meilenstein in der Videospielentwicklung?

Toni

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Naja, ich sag mal gerade in Zeiten des Home Office und der global verteilten Entwicklerstudios die an Grossprojekten zusammenarebeiten sollen (was ja gerade bei Ubisoft schon seit einer ganzen Weile ein wichtiges Thema ist) waere das Entwickeln eines Spiels ueber eine Cloud sicher von grossem Vorteil.

Was der Unterschied fuer die Spieler sein soll wird mir aus dem Artikel noch nicht so recht klar und klingt ziemlich vage. Theoretisch koennte ich mir auch eine coole Anwendung fuer eine Modding Community vortellen aber da war Ubisoft eigentlich nie sonderlich weit vorne mit dabei.

Also mal abwarten.

Ach, da faellt mir grade ein, sollte das nicht auch ein feature von UE5 sein, dass man das in der Cloud laufen laesst und sogar mehrere Leute gleichzeitig die gleiche Map editieren koennen, etc. Ich meine die hatten damals in den Vorstellungsvideos was dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grenzenlose Spieleranzahl? Unabhängig von jeglicher Rechenleistung?
Ahja. Da hat jemand einen ordentlichen Schluck Lack gesoffen.
Schickt die Rookies mal zu mir, ich erklär denen wie die "Cloud" funktioniert ?️-D
PR Gelaber par excellence.
 
Bis nichts Konkretes dazu vorgestellt wird bleibt diese Sache im Bereich der Dampfplauderei.
 
Sowie Amazons LUMBERYARD-Engine, die ja auch so toll sein sollte...

Sowie ONRUSH "Call of Duty, nur mit Autos!" sein sollte...

Sowie die OUYA die Revolution der Preiswerten Ganingkonsolen werden sollte...
Und der Controller "DIE STRADIVARI UNTER DEN CONTROLLERN"...

Sowie Toyota damals den AURIS als großartigen Nachfolger zum Corolla angepriesen hat...
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Zitat: "Die Vision ist, ein Spiel entwickeln zu können, dass völlig unabhängig von Systemanforderungen funktioniert. Statt also die gleichen Spiele über eine andere Plattform zu erleben, soll Scalar ermöglichen, ganz neue Spiele zu entwickeln."

Was ich daraus lese ist, dass man nicht nur einen weiteren seelenlosen Spielestreamingdienst an den Start bringen will, sondern auch gleich die Spiele dazu maßgeschneidert entwickelt. So könnte man dann mit seinem Dienst die anderen Anbieter inklusive Steam auf dem PC, sowie die Konsolen und deren Betreiberfirmen ausstechen, was das erwirtschaften von Gewinnen betrifft. Man will sich eine Art Metaverse bauen, in dem man praktisch alleine das Sagen über alles hat. Natürlich inklusive ALWAYS ON, ausufernder Datensammlerei für Marketingzwecke UND der eventuellen Tatsache, dass man den Leuten solchen Dreck wie QUARTZ dann direkt in die Fresse drücken kann, ob sie wollen oder nicht. So immerhin kann ich es mir zusammendichten, was mir dieser sehr verwirrend-nichtssagende Marketingsatz eventuell mitteilen möchte.

Na dann macht mal UBISCHROTT, macht mal...

Immerhin muss man ihnen zugute halten, dass sie beständig und sehr fleißig dabei sind, eine bräsige, undurchdachte Idee nach der anderen rauszurotzen und immer zu glauben, THE NEXT BIG THING auf die Beine zu stellen.

Selbstbewusstsein at its best.
 
Zitat: "Auch die Spieler hätten Vorteile von dem System. So könnte ein Aspekt des Spiels gepatcht werden, ohne dass der Titel in dieser Zeit nicht erreichbar ist. Würde also eine Quest fehlerhaft sein, kann sie repariert werden, ohne dass die Server abgeschaltet werden müssten. Auch soll die Anzahl der Spieler, die gleichzeitig spielen, bedeutend größer bis zu grenzenlos sein."

Man kann dann aber nicht nur unbemerkt patchen und Kram reparieren, man kann auch klammheimlich Lootboxen einbauen, Echtgeldkäufe, PaytoWin oder das bereits erwähnte NFT-Gedönse einbauen, man kann Kaufpreise ingame und Echtgeld erhöhen, Belohnungen für bestandene Aufgaben und Herausforderungen niedriger stellen und hoffen dass es keiner mitbekommt, wie bei GT7 mit den Credits die man bei Rennen verdienen kann (Man kann aber ja einfach welche gegen Echtgeld nachkaufen!)... Man kann unbemerkt allgemein sehr viele Dinge machen, für welche man sonst ebengenau das Spiel kurzzeitig down nehmen oder immerhin ein verräterisches Patch aufspielen müsste.

Getreu dem Motto: "Was der Kunde nicht merkt, erhöht unseren Geldscheinberg"

Und Argument zwei ist einfach nur ein Klopf-Klopf-Witz: Wir haben ja bereits erlebt, wie unglaublich revolutionär das Spielerlebnis bei Bugglefield 2042, mit seinen 128 Teilnehmern gleichzeitig war und wie begeistert die Community in weiten Teilen dies aufgenommen hat.


Zitat: "Das Studio gibt Entwicklern die Möglichkeit an die Hand, während ihres Kreativprozesses ebenfalls auf eine Cloud und damit auf unbegrenzte Hardwaremöglichkeiten zuzugreifen.

Die Vision ist, ein Spiel entwickeln zu können, dass völlig unabhängig von Systemanforderungen funktioniert. Statt also die gleichen Spiele über eine andere Plattform zu erleben, soll Scalar ermöglichen, ganz neue Spiele zu entwickeln."

Letztlich stellt sich hierbei die große Frage, ob Ubizofft denn für seine neue Technik dann auch genügend Entwicklerstudios finden wird, speziell ob diese Bock darauf haben, dass ihnen ausgerechnet Ubisoft, weil ja auch die Tools ALWAYS ON sind, ununterbrochen auf die Finger gucken kann... Die anderen Publisher und ihre Studios werden sich vermutlich annen Kopp fassen und andere externe Studios werden es sich lieber zweimal überlegen (Es sei denn, man macht vorher einen guten Deal). Dieser Aspekt klingt für mich ein bisschen schon fast wie Betriebsspionage für du dann auch noch Geld bezahlen sollst als Entwickler.

Somit wird es, wenn all die Aussagen 1zu zutreffend sind, ein Spielzeug für Ubisoft bleiben, über das sich die Mitarbeiter selber dann spätestens nach Einführung selber lauthals beschweren, wie sie es auch bei QUARZ bereits getan haben, weils am Ende eine dumme, schlecht umgesetzte Idee gewesen ist.
 
Sorry, wenn ich bei dieser Berichterstattung darüber meckern muss, aber es ist von dem, was Ubischrott damit tatsächlich will offenbar nicht sonderlich gut ausformuliert.

Hier etwas genauer zusammengefasst, was SCALAR sein soll und was "der Vorteil" ist:
"Es handelt sich dabei aber nicht um Spiele-Streaming, wie ihr es von Diensten wie Google Stadia oder Geforce Now kennt. Stattdessen werden einzelne Elemente klassischer Engines wie beispielsweise die Berechnung der künstlichen Intelligenz, der Physik oder von Animationen auf leistungsstarke Server ausgelagert.

Unterschied zu Stadia & Co.: Während das Spiel selbst beim klassischen Cloud-Gaming genau wie beim Spielen auf dem heimischen PC letztlich als geschlossenes System auf einem (teils virtuellen) Rechner berechnet und als Videostream zu euch gesendet wird, soll die Berechnung mit Scalar dagegen über "riesige Mengen an Rechenleistung" via Cloud-Server unterstützt werden."

Bedeutet im Groben, dass man in einer riesigen Spielwelt beispielsweise NPCs die diese bewohnen, Wasser, Wettereffekte und anderen Kram von einer Cloud berechnen lassen kann, der Rest vom Spiel, also das Grundgerüst aber auf meinem PC / meiner Konsole normal weiterläuft. Was dann aber auch natürlich nix anderes ist, als ALWAYS ON, nur auf eine andere Art und Weise.

Denn wenn bei Ubisoft jemand über das Serverkabel stolpert oder die Putzfrau mal eben den Stecker zieht, weil das Kabel von ihrem Staubsauger zu kurz ist... Ganz salopp gesagt... Dann sind wesentliche Elemente deines Spiels nicht mehr funktionstüchtig. Zwar nicht alles vom Spiel, wie bei GT7 mit ihrem Totalausfall, aber das macht dann glaube ich auch schon keinen Unterschied mehr XD
 
Denn wenn bei Ubisoft jemand über das Serverkabel stolpert oder die Putzfrau mal eben den Stecker zieht, weil das Kabel von ihrem Staubsauger zu kurz ist... Ganz salopp gesagt... Dann sind wesentliche Elemente deines Spiels nicht mehr funktionstüchtig. Zwar nicht alles vom Spiel, wie bei GT7 mit ihrem Totalausfall, aber das macht dann glaube ich auch schon keinen Unterschied mehr XD
diese befürchtung wird ja bei "always-on" ja immer wieder gerne geäußert, als ob das sehr wahrscheinlich wäre (ignorierend jegliche redundanz einer serverfarm) oder zumindest wahrscheinlicher, als ein heimischer internet-, stromausfall oder ein kaputter pc.

was ich damit sagen will: ich kann die befürchtung zwar verstehen, halte sie aber für völlig übertrieben und am aktuellen stand der technik vorbei.
 
diese befürchtung wird ja bei "always-on" ja immer wieder gerne geäußert, als ob das sehr wahrscheinlich wäre (ignorierend jegliche redundanz einer serverfarm) oder zumindest wahrscheinlicher, als ein heimischer internet-, stromausfall oder ein kaputter pc.

was ich damit sagen will: ich kann die befürchtung zwar verstehen, halte sie aber für völlig übertrieben und am aktuellen stand der technik vorbei.
Sehe ich vollkommen anders... Man muss beispielsweise nur selber an einen inkompetenten Internetanbieter geraten, so wie ich bis zu meinem Wechsel und schon kann ich mein Singleplayerspiel mit seinem tollen Always-On vergessen. Oder aber ich habe gutes Internet, aber die ach so leistungsstarken Serverfarmen sind dann auf einmal doch nicht mehr so leistungsstark oder redundant. Was mir von Seiten Bethesdas damals mein Fallout76-Spielerlebnis komplett ruiniert hat, derweil ich alle Vorgängertitel ohne Wenn und Aber einfach zocken konnte und kann.

Zwischen einem Always-On-Singleplayer und einem reinen Onlinespiel gibt es in dem Falle keinen nennenswerten Unterschied mehr. Zumal ich es immer wieder interessant finde, wie leichtfertig sich manche Leute auf die Technik verlassen.

Grand Turimso mit seinem Ausfall ist das aktuell beste Beispiel, wie schnell da mal was schief gehen kann. Das Problem sind auch weniger die Server oder mein oder deren Internet an sich, sondern gerne sind es ja eher die Menschen dahinter, die dann Mist verzapfen.

Und letzten Endes lehne ich solche Spiele auch deshalb ab, spiele ich auch keine Onlinespiele, weil solche Titel immer ein eingebautes Ablaufdatum inne haben. Läuft der Titel finanziell nicht wie gedacht oder entscheidet der Publisher dass das Spiel nun lange genug existiert hat und man gefälligst den Nachfolger kaufen soll, dann wirds schnell zappenduster. Bei Singleplayerspielen mit Always-On, wie auch bei Onlinespielen besteht da dann keinerlei Unterschied.

Du bist am Ende IMMER abhängig von anderen und zahlst Geld dafür, dass hoffentlich nicht doch mal technisch oder menschlich oder finanziell oder doch bei deinem eigenen Internetanbieter etwas schief geht. (Wochenenden praktisch ohne Internet, trotz teurer Leitung hatte ICH bei Vodaphone beispielsweise genügend, da habe ich mir alle meine Singleplayerspiele OHNE jeglichen Online-Always-On-Quatsch mehr als gelobt.
 
wie gesagt: ich verstehe das problem. halte es aber für übertrieben. die ausfallraten seitens der anbieter sind sehr wahrscheinlich gering. schon weil sie sich das für ihre kunden nicht erlauben können. sollte es anders kommen, wäre das ding schneller tot, als du auf start drücken kannst
für das streckenweise arg bescheidene internet in D können die aber eh nix und die, die ein entsprechend bescheidenes internet haben werden kaum diese spiele beziehen (wie du es ja auch nicht tust) und/oder dort kunde werden.
 
Also Microsoft hatte doch auch genau sowas mal vorgestellt, was sie auch mit der Xbox Series X nutzen wollten, oder nicht?

Ich seh da immer ein Riesen Problem bei Spielen die einen großen Andrang haben.

Stellen wir uns vor, alles wird von irgendwelchen Servern berechnet. Dann erscheint HypeGame X und die ganze Welt stürzt sich drauf. Wir sehen ja schon bei Spielen die Always on nutzen, wie Diablo 3, WoW, FF14, Lost Ark etc. dass das nicht funktioniert. Wie soll denn das laufen, wenn auch noch alle CPU/GPU Ressourcen ausgelagert sind? Da können die ne ganze Stadt mit Servern hinstellen, bei 15 Millionen gleichzeitigen wird das sicher nichts.

Und mit so versprechen wie quasi unbegrenzter Rechenleistung macht man nur die Devs faul, die dann sagen: "Egal, muss ich nicht optimieren. Das regeln schon die Server von Ubi" Was am Ende das oben genannte Problem weiter ausbaut.
 
Sind wir doch mal ehrlich, das ganze ist imho Marketing-Bullshit. Wenn eine aktuelle Konsole wie die PS5 oder ein vergleichbar starker PC nicht in der Lage ist, Spielteile zu berechnen, dann ist ein zusätzliches rechenstärkeres Modell in der Cloud unrealistisch, da ein solches sicherlich nicht wirtschaftlich zu betrieben wäre. Das sieht beim Game-Streaming natürlich anders aus und ist nicht vergleichbar, da hierfür direkt bezahlt wird. Beim MSFS werden nur Texturen gestreamt, was viel Bandbreite aber keine hohe Rechenleistung veranschlagt. Es erinnert mich alles an das letzte Sim City, was ja nach Aussage von EA so krass war, dass dieses in der Clound berechnet wurde - bis Cities Skylines kam und mit Sim City den Boden gewischt hat.
 
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