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Tower Defence Clone

grinseengel

Spiele-Novize/Novizin
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Hallo Community,

ich melde mich nach langer Zeit mal wieder zurück. Eine lange Zeit hatte ich keine Lust an einem Spieleprojekt zu arbeiten. Mein letztes Projekt war bezüglich des Umfangs und er Machbarkeit bezogen auf meine Person etwas überdimensioniert gewesen.

Allerdings lässt mich der Drang etwas in dieser Richtung zu erstellen nicht los.

Daher startete ich seit ein paar Tagen mit einem neuen Projekt. Diesmal soll es etwas sein was ich auch fertig bekommen möchte. In diesem Zusammenhang habe ich mir einen Klassiker ausgesucht.

Ich erstelle einen Tower-Defense Clone. Einen Arbeitstitel habe ich noch nicht. Daher erhält es von mir vorerst die Bezeichnung „Tower“.
Die erste Location habe ich bereits fertig. Jetzt geht es um die Spielbalance der Anzahl der Wellen, Gegner, Waffen etc.

Hier ein paar Bilder vom ersten Level.

towerdefence-2020-12-01-13-18-19-44-jpg.19576
towerdefence-2020-12-02-17-27-41-46-jpg.19577
 

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Das ist aber noch arg Alphastatus. Und wieso steht da ein schwarzes, beleuchtetes Schachbrett im Wald, über das dann Gegner anrollen? Sollte man da nicht eher eine kühle, metallische Umgebung haben? Frage nur weil das Design nicht zusammenpasst^^
 
Das Genre heißt "Tower Defense".

Das mit den unterschiedlichen "Themes" ist mir auch als erstes aufgefallen:
a) Wald.
b) Hightech-glühende schwebende (?) Kacheln.

Die Türme sehen ganz nett aus, auch wenn die Funktion nicht intuitiv erkennbar ist.
(Ist sie das denn bei anderen TD Spielen ... oder bin ich das da nur gewohnt, weil ich zB die von Defense Grid schon länger in Aktion gesehen habe ...?)

Die Türme und das Spielfeld passen jedenfalls vom Stil her zusammen ... aber der Wald? Und was wollen die Gegner überhaupt? zu sehen ist noch kein Ziel für die auf der Map. (Kommt aber bestimmt noch)

Auch, wenn das jetzt fast nur Kritikpunkte waren: Das sollte konstruktive Kritik sein. ;)
 
Das ist aber noch arg Alphastatus. Und wieso steht da ein schwarzes, beleuchtetes Schachbrett im Wald, über das dann Gegner anrollen? Sollte man da nicht eher eine kühle, metallische Umgebung haben? Frage nur weil das Design nicht zusammenpasst^^

Ja das Projekt befindet sich noch sehr am Anfang. Das Setting wird sich auch noch ändern. Ich werde es etwas sci-fi mäßiger gestalten. Viel herausfordernder ist das Gamebalancing. Wenn ich meine erste Welle fertig habe werde ich eine Demo posten.
 
Das Genre heißt "Tower Defense".

Sorry, da habe ich mich wohl vertan (peinlich).

Das mit den unterschiedlichen "Themes" ist mir auch als erstes aufgefallen:
a) Wald.
b) Hightech-glühende schwebende (?) Kacheln.

Ja das Setting ändere ich noch. Werde ich sci-fi mäßiger gestalten.

Die Türme sehen ganz nett aus, auch wenn die Funktion nicht intuitiv erkennbar ist.
(Ist sie das denn bei anderen TD Spielen ... oder bin ich das da nur gewohnt, weil ich zB die von Defense Grid schon länger in Aktion gesehen habe ...?)

Die Türme und das Spielfeld passen jedenfalls vom Stil her zusammen ... aber der Wald? Und was wollen die Gegner überhaupt? zu sehen ist noch kein Ziel für die auf der Map. (Kommt aber bestimmt noch)

Ich werde ein kleines Video posten, dann kann man das schon mal in Aktion sehen. Im Moment macht mir das Gamebalancing viel Kopfzerbrechen. Das habe ich erhlicherweise ziemlich unterschätzt.

Auch, wenn das jetzt fast nur Kritikpunkte waren: Das sollte konstruktive Kritik sein.

Ich finde konstruktive Kritik immer gut. Daher vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich würde mich freuen, wenn die zukünftig weiter bekommen würde.

Gruß, Andreas
 
Erstmal viel Spaß und gutes Gelingen. Und wenn man nur dabei lernt sind solche Projekte super! =)
Tower Defense ist halt schwierig, weil es zu dem Prinzip schon so dermaßen viele Umsetzungen gibt (siehe Candy Crush und Millionen Klone). Aber vielleicht fällt dir ja noch etwas ein, um deinem Projekt einen individuellen Twist zu geben.

Aktuell ist es halt wirklich noch vor, vor Alpha und nicht viel mehr als ein Mod vom Tower Defense Toolkit für Unity. Identische Assets, UI, vorgebaute Spielmechanik, anderer Hintergrund. ;)

Ok, daraus ein funktionierendes Level zu machen, um sich darin zurecht zu finden, ist ein erster Schritt. (edit: sehe gerade, die Map ist noch dieselbe der Vorlage? -> mit Umbauten rumprobieren zweiter Schritt).
Die wirkliche Arbeit ist halt dann dem Ganzen eine eigene Note zu geben. Und, siehe oben, ganz besonders sich eine interessante Erweiterung des Prinzips zu überlegen. Das Spiel sollte IMHO erstmal deutlich anders und persönlicher vom reinen Template werden. Balancing dürfte sich über die gesamte Entwicklung ziehen, wird aber erst gegen Ende dann wirklich entscheidend.

So oder so, super um damit zu lernen und zu wachsen.
Und auch wenn es "nur" ein weiteres Tower Defense ist, haste da noch eine Menge Arbeit vor dir. Eigene Assets, Maps, User Interface, Sound Design, Idee, Technik...

Zum Glück ist Lockdown (light), da hat man genug Zeit sich reinzufuchsen! :-D
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung und deine Anregungen. Bezüglich der eigenen Note habe ich mich heute mal rangemacht und mir was eigenes überlegt.

ich habe mir zu meinem Projekt jetzt einen Namen und eine grobe Story ausgedacht. Der Titel des Projekts lautet „Annihilation from space“.

Die grobe Story:
Ein großes Mutter-Raumschiff (natürlich feindlich gesinnt) besucht die Erde und will eine Stadt nach der anderen vernichten. Deine Aufgabe ist es, dies zu verhindern. Mit geschicktem Platzieren der Abwehrtürme sollte dir das gelingen. Keine sehr originelle Story, sollte aber passen.
In diesem Zusammenhang habe ich meinen anfänglichen Testlevel umgebaut in ein passendes Szenarium. Ein paar Bilder habe ich beigelegt.

tower3a.jpg

tower4a.jpg
 
Hallo,

ich habe einen kleinen Film vom aktuellen Setting eingestellt. Zu sehen ist das Mutterschiff das die Gegner aus dem Laderaum absetzt. Das gesamte Gameplay wird folgendermaßen ablaufen:

1) Mutterschiff setzt Gegner aus
2) am Ende des Flug-Pfades steht eine kleine Stadt die beschützt werden muss (ist hier noch nicht zu sehen)
3) Bau von Abwehrtürmen
4) alle Gegnerwellen zerstören
5) neuer Level mit neuem Szenario und anderen Gegnertypen
6) ....
7) ....

Ist nicht sehr originell, sollte aber zum Gengre passen. Wenn ich den ersten Level fertig erstellt und ausbalanciert habe, stelle ich eine Demo ein. Das GUI werde ich danach erstellen wenn es um die allgemeine Spielsteuerung geht.

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Hallo,

heute habe ich mit der Erstellung des GUI begonnen. In Zukunft wird dann die Spielsteuerung, insbesondere Spiel beenden, funktionieren.

Menue1.jpg

Menue2.jpg

Menue3.jpg
 
Hallo,

ich habe eine neuen Version von meinem Projekt eingestellt. Ich nenne sie Version 0.1.0 sozusagen als erste richtige Vorabversion. Insgesamt wird es erstmal vier Level geben. Der erste Level steht jetzt in der Demo bereit. Ich bin mal gespannt wie ihr mit den Türmen und Ressourcen klar kommt. Über eine Rückmeldung würde ich mich sehr freuen.

Download (341mb): http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/nfs_v_0.1.0.rar
 
Hallo,

ich habe die Rückmeldungen die ich erhalten habe jetzt eingearbeitet. Und eine neue Demo eingestellt.

Updates: Version 0.1.1

- Startbildschirm angepasst
- GUI Buttons einheitlich
- Vegetation mit Bewegung
- Stadt etwas ausgebaut

Download Version 0.1.1 (385 mb/RAR): http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/nfs_v_0.1.1.rar

Download Version 0.1.1 (404 mb/Zip): http://www.pchobbyspieleschmiede.de/Tower/nfs_v_0.1.1.zip

Teaser:

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1. Der Hover Effekt am Bildschirm ist genau andersrum als ich es erwartet hätte. Besser wäre: heller werden beim Hovern.

2. Sobald Sound zu höreni ist, sollte auch ein Lautstärke Regler verfügbar sein. Bei meinem Setup regle ich die meisten Spiele auf 30-40% runter

3. Übersetzung - welche Sprache darf's denn sein?
"Annihilation...", "Jaw Town", aber "Spiel beenden", "Spielstart

4. der Text um die Mapbeschreibung könnte ein wenig Platz besonders am oberen Rand gebrauchen.

5. Eine (fast) gerade Linie ist das langweiligste, was man beim Tower Defense Genre machen kann.

6. Ich seh den Wald ... die Bauplätze vor lauter Bäumen kaum.

7. Pause Phasen, in denen man in Ruhe planen + bauen kann, wären ganz nett.

8. Die Kamerasteuerung ist mindestens gewöhnungsbedürftig.
 
Vielen Dank für deine ausführliche Rückmeldung zu meiner ersten Demo. Ich freue mich immer über Feedback was mir hilft besser zu werden. Da ich bisher mit meinen Projekten in der Vergangenheit nicht sehr weit gekommen bin, fehlt mir noch eine Menge Erfahrung diesbezüglich.

Jetzt habe ich eine To-Do-Liste erhalten mit der ich eine Menge Hausaufgaben aufbekommem habe.:)

Dann mache ich mich mal ran und hoffe demnächst eine geänderte Version vorstellen zu können.

Das größte Problem sehe für mich noch in der Pfadgestaltung der Gegner. Eine Linie ist schon recht langweilig. war für den Anfng aber erstmal schön einfach:) Habt ihr evtl. eine Idee was ich aktuelle hier ändern könnte?

Gruß, Andreas
 
Das größte Problem sehe für mich noch in der Pfadgestaltung der Gegner. Eine Linie ist schon recht langweilig. war für den Anfng aber erstmal schön einfach:) Habt ihr evtl. eine Idee was ich aktuelle hier ändern könnte?

Schau dir mal die Tower Defense Spiele von Ironhide Gamestudio an. Die heissen alle "Kindom Rush", z.b. Kingdom Rush Origins. Dort gibt es mehrere Pfade, welche die Gegner nehmen können, später nach einigen Wellen schlagen Monster z.b. plötzlich einen neuen Pfad in den Wald, mit dem man gar nicht rechnete, so dass man schnell reagieren und umdenken muss.
 
Schau dir mal die Tower Defense Spiele von Ironhide Gamestudio an. Die heissen alle "Kindom Rush", z.b. Kingdom Rush Origins. Dort gibt es mehrere Pfade, welche die Gegner nehmen können, später nach einigen Wellen schlagen Monster z.b. plötzlich einen neuen Pfad in den Wald, mit dem man gar nicht rechnete, so dass man schnell reagieren und umdenken muss.
Da möchte ich gerne meinen Senf dazugeben:
Ich selbst stehe auf die TD-Spiele, in denen ich nur eine "Straße" habe, an der ich die Türme aufstelle. Das mag augenscheinlich langweiliger sein, aber es ist für mich spannender, die Aufstellung der Türme so zu planen, dass sie später eben auch mit riesigen Wellen, Bosswellen, oder Flugwellen zurechtkommen.
Auch interessant (für mich) sind TDs in denen das Gebiet, welches die Wellen durchqueren, bebaubar ist. D.h. ich baue mit meinen Türmen den Weg, den die Wellen gehen müssen!
 
Das mag augenscheinlich langweiliger sein, aber es ist für mich spannender, die Aufstellung der Türme so zu planen, dass sie später eben auch mit riesigen Wellen, Bosswellen, oder Flugwellen zurechtkommen.

Das war für den ersten level auch mein Ansatz. Vorgesehen ist auch ein Update der Türme. Der Spieler hat auch selber bestimmte Skills die er neben den Türmen einsetzen kann (zerstören, verlangsamen, reparieren von Türmen). Die Gegner spawnen bei Zerstörung dann teilweise in neue Gegner und andere Gegner erwiedern das Feuer.

Für die nächsten Level habe ich mir dann schon einen neuen Pfad ausgedacht.

demopfad.jpg
 
Das größte Problem sehe für mich noch in der Pfadgestaltung der Gegner. Eine Linie ist schon recht langweilig. war für den Anfang aber erstmal schön einfach:) Habt ihr evtl. eine Idee was ich aktuelle hier ändern könnte?

Ich hätte in einem TD Game gerne die Möglichkeit, die Gegner mehrfach an dem selben Turm vorbeilaufen lassen zu können. Sei es nun mit einem festen Weg oder mit in den Weg gestellten Türmen, der die Gegner auf einen S-förmigen Weg zwingt.

Im Klassenprimus Defense Grid gibt es zB solche Maps:

DUA9Oaf.jpeg


(oben rechts über dem Ausschnitt ist das Ziel der Gegner)

Da ist erst mal gar nicht klar, wo die Gegner optimal lang laufen und man muß sich erstmal Gedanken machen, a) wie das Endergebnis aussehen soll und b) in welcher Reihenfolge man am besten die bisherigen Wege abschneidet.

Bei dieser Map war iirc dieser Weg der optimale:

PAE0Hgr.jpg


So ein Beispiel braucht allerdings eine ausgefeilte Pfadfindungsroutine. Denn sobald ich ein Hindernis in den Weg stelle, muß der Gegner ja seinen Weg ändern und ggfalls bis ans andere Ende der Map laufen. Spontan wüßte ich jetzt nicht mal im Ansatz, wie da die Funktion ermittleKürzestenWeg(); überhaupt aussehen sollte ...
 
Grid Defense war mein erster Zugang zu TD-Games und ich habs geliebt.
Danach gabs eigentlich nix besseres mehr für mich.

Hab dann mal noch keuz "Orc must die" gespielt, was das ganze Konzept auf eine andere Ebene bringt.
Und Sanctum 2 machte mir auch recht viel Spass.
 
Hallo Worrel,

Ich hätte in einem TD Game gerne die Möglichkeit, die Gegner mehrfach an dem selben Turm vorbeilaufen lassen zu können. Sei es nun mit einem festen Weg oder mit in den Weg gestellten Türmen, der die Gegner auf einen S-förmigen Weg zwingt.

Ich werde das im aktuellen Level nicht so verwenden. Aber ich habe diesbezüglich mal eine kleine Demo-Szene als Video eingestellt. Das würde deinem Ansatz denke ich entsprechen.

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schon besser. Daraus würde ich spontan so was hier bauen:

17J31Wy.jpg
 
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