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Titanfall: Xbox One gegen PC im Grafikvergleich - Gibt es große Unterschiede?

Bei Titanfall spielt der Vergleich der Bilder für mich eine eher untergeordnete Rolle, es ist ein Spiel bei welchem man selten ohne Bewegung die Texturen am Boden in sämtlichen Details bewundert, dort ist Action angesagt. Die Grafik ist zweitrangig, sie muss auf einem gewissen Niveau sein, wenn dann das Gameplay stimmt, ist das Spiel auch gut, an der Auflösung alleine sollte man das nicht ausmachen.
Bei der Xbox Version spielt jeder mit dem gleichen Setup, das macht es ausgewogen. Die grafischen Fähigkeiten der XBox One sollte man anhand der doch recht angestaubten Source Engine nicht unbedingt an diesem Spiel messen, Titanfall soll in erster Linie Spass machen, und genau das tut es auch. Einen Tick besser sieht die PC Version schon aus, die Texturen sind höher aufgelöst, aber die Unterschiede sind zu gering um aus der XBox Version ein schlechtes Spiel zu machen, und auf der anderen Seite aus der PC Version ein gutes Spiel, denn gut ist es auf beiden Plattformen.
 
Sehe ich ähnlich, auch wenn ich gern einen deutlicheren Unterschied zugunsten des PC gesehen hätte. Aber wie du schon richtig erkannt hast, spielt die antiquierte Engine hier eine große Rolle und verhindert eine Grafikbombe ála Battlefield 3/4. Auf der anderen Seite muss man Titanfall zugute halten, dass es selbst auf älterer PC-Hardware noch vernünftig läuft und dabei gut aussieht. Alle anderen (so wie ich) schieben alle Qualitätsregler im Treiber auf Anschlag und nutzen FSAA und AF mal komplett aus. :-D
 
Sehen sich verdammt ähnlich, bis auf das deutliche Kantenflimmern der Xbone.
Leider sieht man aber auch sehr "schön", daß sich nichts mit der neuen Konsolengeneration ändern wird.
Die Leistung des PCs wird wieder nur für AA oder AF genutzt und mehr nicht.
Keine detaillierteren Modelle oder gar bessere oder überhaupt Physik.

Weshalb man das Grundobjekt eines jeweiligen Objektes nicht gleich feiner ausmodelliert ist mir schon klar. Die Konsole packt einen gewissen Detailgrad nicht mehr, also warum soll man es dann noch extra feiner für leistungsstarke PCs machen.
Über die LoD Stufen ab einer bestimmten Entfernung kann man doch wunderbar den Rechenaufwand und die Speicherauslastung beherrschen.
Um die BpS für die Konsole nicht in den Keller rutschen zu lassen nimmt man eben nicht das Hochpolygonmodell als primäres Endmodell auf kurze Distanz, sondern eine LoD Unterstufe des PCs.
Es zeigt sich halt schon wieder jetzt das der PC definitiv nicht die Leitplattform in den jeweiligen Entwicklungen der Firmen ist, auch wenn einige etwas anderes beteuern.

Schade, kann mich noch daran erinnern wie man früher im Grafikmenü nicht nur die Unterpunkte niedrig, mittel, hoch + eventuelle ein oder zwei AA Stufen hatte, sondern
stellenweise ganz bequem jeden einzelnen Effekt solange mit Schiebereglern anpassen konnte bis das jeweilige Spiel auf der eigenen hundsalten Möhre halbwegs lief.
Da sah das dann stellenweise echt gruselig aus, aber man konnte das Spiel dann trotzdem spielen.
In diesem Moment fällt mir die S.T.A.L.K.E.R. Reihe ein, bei der man das als letztes konnte.

Bin ich jetzt vom Thema abgewichen ?
Ein Bisschen.
 
@springenderBusch: Entschuldige meine Antwort aber ich lese bei dir nur: "bla bla bla und mimimimiiii":schnarch:
 
@springenderBusch: Entschuldige meine Antwort aber ich lese bei dir nur: "bla bla bla und mimimimiiii":schnarch:

Entschuldige meine Antwort aber ich lese bei Dir nur : " Trollollollollo "

Ja........., doch..........ein sehr geistreicher Kommentar. Ich habe mich mal wieder selbst übertroffen. Ach so, äh......... :schnarch:
 
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